3DS MAX考核题库388题含标准答案HWord下载.docx
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B、Bricks
C、Swirl
D、Combustion
ABD
6.UVWMap编辑修改器的贴图形式是()。
A、Planar
B、Box
C、Face
D、Teapot
7.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度
B、调节透明度
C、调节颜色
D、调节模糊度
8.快速渲染的快捷方式默认为。
()
A、F9
B、F10
C、Shift+Q
D、F11
9.渲染场景中的视口中的透视包括。
A、顶
B、前
C、左
D、透视
ABCD
10.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。
A、应用
B、采样数
C、持续时间
D、持续时间细分
11.光线跟踪加速参数包括。
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
12.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、finalrender
C、raytrace
D、standard
13.大气效果的基本类型有()。
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
14.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?
A、S
B、A
C、G
D、V
AB
15.约束动画的形式有哪些。
A、[连接约束]
B、[路径约束]
C、[位置约束]
D、[方向约束]
16.动画控制器的作用包括。
A、存储动画关键帧数据
B、存储程序上的动画设置
C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。
D、存储所有帧的数据
17.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
18.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。
A、帧
B、Simple
C、Tick帧
D、分秒Tick
19.在动画创建过程中经常要用到是。
A、动画控制区
B、运动命令面板
C、动画控制器
D、选择题对象
BC
20.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。
A、布尔
B、时间
C、高度
D、值
BD
21.动画控制器的两种类型。
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
22.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
A、动画值
C、所选关键点的中间插值方式
23.动画约束有哪些。
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
24.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。
A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性)
C、IK分支解算器
D、养条线IK解算器
25.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
26.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
27.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:
A、优化
B、插入
C、焊接
D、连接
28.以下属于标准几何体的有()
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
29.三维基本造型的创建包括()
A、标准造型
B、扩展造型
C、放样造型
D、粒子造型
30.基本几何体包括()。
A、球体
B、立方体
C、棱柱
31.在3dsmax中区域选择工具有()
A、矩形框选工具
B、圆形框选工具
C、自由框选工具
D、套索框选工具
32.以下属于对齐中的对齐方式的有()
A、最大值
B、最小值
C、轴心
D、中心
33.在3Dsmax中,可以实现选择对象的方法有()。
A、单击【选择对象】按钮
B、单击【选择并移动】按钮
C、单击【选择并旋转】按钮
D、按名称和颜色来选择
D、
34.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
AD
35.标准基本体包含()
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
36.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?
A、四边体
B、八面体
C、十六面体
D、二十四面体
37.参数变形修改器包括()。
A、弯曲
B、锥化
C、扭曲
D、噪波
38.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。
A、二维贴图
B、程序贴图
C、三位贴图
D、反射与折射贴图
39.EditSpline的修改级别有()
A、点
B、面
C、线段
D、线条曲线
40.以下属于几何体对象的是()
A、基本几何体
B、扩展几何体
C、粒子系统
D、楼梯
41.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?
A、圆角
B、切角
C、拆分
D、焊接
42.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?
()
A、顶点
B、边
D、样条线
43.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
44.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
45.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。
A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;
C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;
D、选定对象→编辑→编辑网格。
46.将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。
C、面
D、元素。
47.以下属于子对象级别的是()。
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
48.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
49.放样建模的步骤()。
A、创建两个二维线,(一个是:
path一个是:
shape)
B、选择其中一个二维线(path)
C、在复合物体中:
选择loft
D、点击拾取截面。
50.以下对二维图形里的“Line线条”叙述错误的是?
A、它可以对点、线、面进行编辑修改。
B、可以绘制复杂的线条结构。
C、它不能进行线条的偏移。
D、它只能绘制直线不能绘制曲线。
CD
51.下列对三维修改器"
EditMesh编辑网格"
叙述正确的是哪些?
A、可以对点进行任意的编辑和修改、
B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、
C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、
D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、
52.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别()
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
二、判断题
53.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。
正确
54.渲染的种类有渲染场景、渲染上次、快速渲染、浮动渲染。
55.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
错误
56.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。
57.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
58.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。
59.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
60.要在mentalray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。
61.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。
62.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
A
63.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。
64.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
65.当渲染效果已经能够表现出很好的光影效果时,其中的线条锯齿状效果比较明显,是因为有设置抗锯齿过滤的缘故。
66.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
67.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
68.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。
69.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。
其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。
正
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