网游平台商业计划书模板Word文件下载.docx
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✧暂定项目1月启动,5月平台及首款产品上线,10月第二款产品开始运营,中第三、四款产品推出,三年内平台总在线用户过20万人。
✧预计项目从末盈亏平衡,全年盈利。
主要产品
✧休闲游戏平台——以大型休闲网游平台GOQO3.0的技术为基底,大型休闲网游TowerDefense(塔防)和MWBOnline(机器人大战)为主打的游戏平台,结合类似浩方的竞技系统及独特的金币消耗机制(赌博、夺宝),使平台在吸引大量用户的同时,相对于同类产品的赢利能力大大增强。
✧MMORPG——《冒险公会》(暂名)项目,揉和欧美网游任务、副本和国产网游练级、帮派为特色的新形态网游产品,简而言之就是《魔兽世界》与《征途》核心亮点的结合体。
✧本团队开发力量成熟,开发经验丰富,能够自如的使用2D、3D引擎,开发包括大型网游、web网游在内各类产品,具备按需定制的能力。
赢利模式
✧打破传统赢利模式,从用户付费的原始驱动力入手,开拓兼具深度及广度的全新赢利模式。
✧深度:
平台所有游戏产品完全免费,除道具买卖外,提供丰富的增值服务以满足用户的虚荣心和互动需求。
而竞技成分浓厚的休闲游戏,重点推向网吧,定期不定期举办比赛,收纳金币报名,胜者可得到实物奖励或代金券,在安全边际内加入赌博因素,以实在的利益吸引捆绑用户。
✧广度:
售卖会员资格、道具,乃至将平台作为广告媒体,为我们计划中长期增加的较为可靠的赢利点。
竞争优势
✧本团队集研发运营于一身,掌握成型产品,人员齐整,配置完善,短期内便可独立进行商业运作。
✧项目赢利模式清晰,发展目标明确,起步点高,远优于同类小型网游团队。
✧曾主导或参与多款高赢利网络游戏的运营,从业经验丰富的核心人员。
✧完善的商业计划,系统的短中长期目标,多样化的合作模式。
发展构想
✧酝酿期(第一年):
以研发为重点,第一款网游产品(中小型)测试并商业运营;
自主网游平台建立;
第二款网游产品(大中型)测试并运营。
✧成长期(第二年):
第二款产品继续商业运营,第三款产品进入测试阶段,完善平台,目标达成收支平衡。
✧成熟期(第三年):
重心转向运营,目标全年收入1.2亿元左右,继续研发并运营大型产品。
市场策略
✧整合现有用户资源,利用平台将其粘着,经过优秀产品和增值服务使之付费。
✧空中和地面相结合,以地面(网吧为主),直接面向最终用户的推广
✧构建强大的奖励系统,在安全边际内合理运用赌博元素,以丰厚的物质利益吸引玩家、代理商和网吧业主。
✧以金钱实物奖励鼓动玩家向玩家推广,利用推广员系统大规模发展用户
✧以异业合作为突破口,将宣传和产品向传统行业拓展,向大众拓展
资金需求及赢利能力
✧视公司规模及产品水平及发展规划考虑,我们希望首轮融资USD$400万。
✧预计从立项起6个月产生收入,第二年实现收支平衡,第三年全年赢利。
✧第三年月平均收入可达RMB¥1000万左右,净利润RMB¥600万左右。
资本退出时程
预计公司成立5年内可实现资本退出,主要可能性包括:
✧公司上市
✧被大型集团收购,等等
市场行业分析
一、市场分析
网络游戏是新世纪以来增长速度最快的行业,从产业的角度来说,根据综合数据分析,平台化是未来网游发展的趋势。
而本公司的项目计划正是从平台切入,先以创新形态大型休闲游戏为主打产品,辅以大量中小型休闲游戏带动人气,伺机发展新的大型产品,包括MMORPG,以提高营收能力,将平台做大,以增值服务开辟新的赢利领域。
二、网络游戏平台(GamePortal)的定位及优势
即提供网络游戏服务的综合互动娱乐平台。
整合产品、用户、推广各方面优势资源,从而使收益最大化。
将潜在用户由单纯的游戏玩家拓展到全部上网人群。
再经过增值服务、竞赛博彩、网吧授权等收费模式,获得最大化的收益。
网络游戏平台化是行业未来发展的必然趋势,因为其具备以下四大优势:
1、优化产品线结构,从企业生命周期的层面保证长盛不衰
网络游戏是有鲜明生命周期的产品,在行业发展初期,靠单独一款游戏发家的企业很多,甚至取得了惊人的成绩和收入。
但在行业发展成熟到一定程度后,只靠一款几款独立产品来打天下的企业就会面临很大的危机:
如果旧有产品生命周期到头,而新产品未能及时推出或不受市场认同的话,公司整体营收状况将急剧恶化,玩家大量流失——因为玩家认同的只是这款产品,并非认同这家公司品牌。
包括很多大企业都遇到这样的问题,如盛大《传奇世界》后的空档成就了《征途》的崛起,网易《天下2》、《大唐》、《大话西游3》接连受挫导致已进入生命周期末期的《梦幻西游》还在苦苦支撑。
网游平台化的一个重要作用就是产品线的梳理,在平台内,不同类型的游戏依据产品线被分门别类,用户各取所需,这样目标用户群得到了极大的拓展,有了平台的支撑,产品线能够不断的丰富、优化,避免了青黄不接的现象,即便一两款产品走向衰退或不受欢迎,并不会对整个平台和公司的运作构成影响。
2、用户的黏着性大幅增长
随着网游行业的发展,新的公司越来越多,产品越来越丰富,用户的忠诚度也越来越低,中国还没有哪家网游公司真正树立起品牌,玩家只是认同单个产品,一旦玩腻了,就会流动到其它公司的产品中。
平台为用户带来的不但是几款各不相关的游戏产品,而是玩家的一个舞台,用户拥有自我的空间,展示个人魅力的网络形象,享受丰富多彩的RPG及休闲游戏,并经过短信交友、视频聊天、安家同居等功能,发展成为社区化的功能集群,在这种情况下,用户体验到的并是只是一两款游戏,而是一种新的生活。
一旦在平台上形成了自己的”圈子”,玩家就会每天只要上网就习惯性至少去转转,使整体流失率降到非常低的程度,QQ成功的例子就在于此。
3、资源的有效整合
网络游戏市场的收入剧增,但运营网游的成本增长更快。
一款单独的产品,从人员、硬件设备到广告、地推、销售,都需要巨额投入,这样就使得运营网游的风险非常之大,如果一家公司有几款产品但产品之间完全独立,就会发生费用重复支出,造成极大浪费的状况。
平台的资源整合能力正是其逐渐被市场所重视和接受的主要原因。
经过平台化发展,几乎所有的运营资源都能够共享。
而新的产品上线时,现有平台用户自然会成为其第一批用户,极大的降低了初期投入和风险。
另外,平台还能够进行广告互换、产品交叉合作等新的模式,使得各种资源都以最有效率的方式发挥作用。
4、收入转化能力强,渠道稳定
以玩网游、聊天、写博客等为娱乐的人虽然很多,但真正有商业价值的核心是那些经常上线,对产品保持长时间浓厚兴趣并愿意交费的忠实用户。
只有经过平台化、社区化的方式,打造”网络游戏家园”,加强玩家之间的互动和归属感,大幅降低流失率,保证玩家的忠诚度,才能够使困扰网游行业最严重的收入转化问题得到解决,玩家愿意交钱,有足够的内容让她们交钱,也能够很方便快捷的交钱,使得平台在赢利上有巨大的优势。
平台除了具有以上四大优势外,如果一个公司能依托平台,逐步发展产品和收入,甚至有利于建立行业垄断地位。
三、网游平台现状
1、韩国——网络游戏产业的先行者
韩国是中国网络游戏业界的”老师”。
在韩国,GamePortal的盈利及市场份额保持高速增加,已经超越传统的大型网络游戏开发及运营企业。
韩国代表性的GamePortal举例:
NeoWiz公司的Pmang,主打大型游戏,休闲游戏和网络聊天”sayclub”
预计营收高达1.6亿美元,据说其特点是24岁以上的用户超过32%。
这款产品的游戏、社区配合较好。
NHN集团的Hangame是韩国老牌网游平台,特点是游戏种类丰富,从RPG,到休闲和棋牌形成大批固定用户。
在国内,Hangame与联众合资推广,但因中韩双方的纠葛,导致平台运营效果远远不及韩国本土。
NHN集团的Hangame
除以上两款外,韩国还有如Netmarble等多款游戏平台,能够说韩国比较强势的游戏作品和企业基本都采用平台化运作的策略。
韩国平台的特点是起步早,成熟度高,支付方便,每个平台都形成了庞大且固定的玩家群,产生高额营收,值得国内网游行业借鉴。
2、中国——潜在的巨大市场,现在和未来的竞争对手
1)GamePortal的发展成熟必须具备三大先决条件:
✧培养足够的习惯用户群
✧电信宽带的普及
✧赢利模式
从1999年起,中国的GamePortal开始萌芽,联众、中游、QQ等先驱已经为市场培育了超过两千万的平台游戏用户;
中国宽带用户已将破亿,宽带的普及使内容需求达到空前紧迫的地步,有这样庞大的用户群作基础,GamePortal必然进入爆炸式的发展扩张阶段;
因此,GamePortal成功的关键在于赢利模式,这也是用户与硬件的条件早已具备却业绩却不如MMORPG理想的原因。
韩国GamePortal的成功,在于强大的手机和信用卡的小额支付渠道,而国内获利最丰厚的腾讯QQ游戏,”Q币”的流行是成功的主要原因。
另外,未来3G和IPTV产业的兴起将给GamePortal带来前所未有的发展契机。
两者对内容需要极为迫切,而GamePortal的大众娱乐特性和平台互通特性使之成为非常理想的内容提供者,能够肯定,GamePortal的”井喷”即将开始,外部条件逐步成熟又尚未形成垄断,正是进入市场,实现大规模赢利的最佳时机。
2)中国游戏平台代表者
过去
从1999年开始,联众开创了中国第一家大型棋牌游戏平台,随后中游、边锋、远航等纷纷跟进,创造了中国网游平台的第一个高峰,但这类平台多数是基于窄带,以棋牌游戏为主,虽然用户群广泛,但赢利能力薄弱,最近几年都逐步走向衰退。
联众世界
现在
新一代的网游平台不但仅是棋牌游戏或小型休闲游戏,将大型休闲游戏甚至MMORPG都纳入其中,而且加入了强烈的对战因素,这样使得玩家的付费愿望大为升高,如已经被盛大收购的浩方,便有不错的营收。
除浩方外,最近两三年还有许多新概念平台涌现,如EAPogo、GOQO等,采取夺奖、寻宝等新形式吸引用户,以媒体平台模式取得营收,可惜由于平台空有架构,缺乏吸引用户的拳头产品,内容也比较单一,没有和博客、语聊、家园等玩家的网上娱乐生活结合,加上赢利模式也不够成熟,因此失败的案例较多。
浩方平台
未来
许多拥有成功网游产品的大型公司正在向平台化转型,无论是盛大,还是拥有《劲舞团》等多款成功休闲游戏的久游,或者是新近崛起的Webgame门户网站如,她们都逐渐注意到了平台化带来的收益,也经过运营实践掌握了平台成功的几个要素,因此,她们很可能成为我们未来主要的竞争对手。
而我们的”用户综合娱乐平台”(暂名),目标是以成熟平台为依托,以具备足够吸引力的
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