C4D人物头部建模基础篇Word格式.docx
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选择脖子部位的面,使用挤压工具。
如果你不需要脖子,可以在完成建模后删掉它
4..为了节省时间,提高效率,删掉左半部分。
在正视图中,使用矩形选择工具,去掉“仅选择可见元素”选项,选择Y轴左边的点,删掉。
5..在对象管理中,把右半部分拖入一个“对称对象”下。
层级关系如图示
6..通过多边形和点的调整,我们把它作成一个头部的外形。
在后面我们将继续细分和调整来制作头部的细节,因此,要注意中间点的X轴坐标必须为0,否则在“对称对象”作用下,头部就要出现破洞。
7..成型后,利用”功能”里的“细分”工具再次细分。
8..如果细分后,中间点的X轴坐标不是0,可以通过坐标管理器把点的X轴数值置0来移动它到正确的位置。
(我用R9版没出现这个情况)
因此,“切断与刀工具”
9..对于冠和后脑勺,少量的多边形已经足够,但眼睛,鼻子和嘴巴需要进一步的决策多边形细分中的相应部分。
10..从现在开始,我们将制作眼睛、鼻子和嘴这些细节部分。
注意整体的比例以及对称
11..选择眼睛的部位,使用内部挤压两次来产生更多的面,如图的选择部分
12..在点模式下,通过移动点来塑造整个眼部的外形。
13..在调整嘴的部位之前,我们需要把这个构成头部的对称对象转为一个单一对象一会儿。
然后,使用内部挤压三次来产生更多的面。
14..接下来要制作一部分嘴的内部空间,可以用来放置牙齿,使用挤压工具把选定的
面向后推(推向头的内部)
15..使用法线缩放把被挤出的面放大一些,然后删掉它们
16..
制作嘴
再次删掉头部的左半部分,并放入一个对称对象下。
通过调整嘴部的点,的形状。
17..选择鼻子到脸颊的部位,使用循环切刀(勾选限制到选择)来一次切割,来增加
面。
18..现在我们已经有了眼睛、鼻子和嘴的大致外形,进一步的,通过点面的调整,来调整它们的比例,塑造更真实的脸部的外形。
19..再继续制作眼部的细节.选择眼部的面,使用内部挤压三次来增加面
20..调整点
这些面
21..造择眼睛部分(眼球露出的部位),使用挤压工具向后推(向头的内部),然后删掉
22..使用切刀,在眼的四周切出更多的面
23..如果,在图示的部位出现了三角形的面,那么在加入HyperNURBS后会出现褶皱,在渲染中会出现不正常的现象,我们最好把它们转为四边形,使用功能菜单中的四角形
化命令,并去掉"
估计角度"
选项.
(在耳朵部位,我们切割面时出现的三角形面不必理会,这些面在连接耳朵时是要删掉的.
当然在R9版中,使用切刀时,如果没有去掉"
创建N-GONS"
选项,三角形面一般不会显现出来,但在加入HyperNURBS后同样面是不光滑的,N-GONS功能并不能对会出现问题的三角形面自动地进行彻底地优化,C4D对面的要求还是比较严谨的.)
24..为了更方便的工作,选择眼的部位的面后,使用选择菜单中的"
设置选集"
命令来设定一个选集,在选集的属性面板重命名为"
eye"
并点击"
选择并隐藏其他"
按钮,把除眼
部的其它面隐藏起来。
25..调整出眼角的形状.接着要制作眼睑(上下眼皮),选择面,使用内部挤压一次
26..调整点来塑造眼睑的形状,我们要注意上下眼皮是用来遮盖眼球的,要作出这种感觉
27..接下来,让我们继续刻画鼻子的细节.选择从鼻子到嘴的面(一直延伸到脖子),应用一下切刀。
28..如果出现三角形面,注意优化
29..继续切割鼻孔部位,注意面的优化
30..使用切刀进一步细分面,注意面的优化
31..选择要制作鼻孔的部位,应用一次内部挤压
32..再使用挤压工具作出鼻孔
33..继续使用切刀细分图示的鼻梁等部位的面
34..使用"
四角形化"
命令,或者删除面后用"
桥接"
工具重建面,尽可能地把三角形面转为四角形,以取得光滑的表面.
35..用切刀切割鼻孔部分的面,来制作鼻翼,并对三角形面进行尽可能的优化
36..在对点进行仔细的调整后,鼻子终于完成了
37..现在,让我们对嘴部进行最终的刻画.首先,用切刀切割从嘴部到颊部的面
38..再次把对称对象转为单一对象.选择嘴部的面,应用一次内部挤压
39..选择嘴唇部分,应用两次内部挤压。
40..删掉左半部分,建立一个对称对象.点模式下,仔细调整嘴部的形状。
41..最后,删掉在应用内部挤压时在嘴的内部形成的多余的点.嘴over了
STEP42:
下一步将耳朵。
如头,案例让我们开始与立方原始细分一步一步。
首先设定在一个对话框中的大小和部分号码。
STEP45:
选择任何多边形,击退他们使用挤出内
STEP46:
编辑点和多边形塑造成耳朵一样的对象之一。
由于耳朵形状复杂,你最好仔细观察自己的耳朵结
构。
STEP47:
让我们消除不必要的多边形,以便把耳朵和头部部份。
STEP48:
删除头部耳朵区域多边形。
STEP49:
不要“组对象”的头和耳朵部分,或把它作为另一个子对象之一,然后执行连接命令来获得一个新的合并对象。
STEP50:
让我们绑耳朵一部分与桥工具头。
们的法线方向。
这将阻止
渲染错误。
STEP51:
将超曲面的多边形,使头发盘。
STEP52:
使用BodyPaint三维,您可以为面的纹理。
您可以直接画的对象,因为如果你的工作是一个真正
的人体模型构成。
STEP53:
由于唇质地的面孔不同的参数,你必须作出新的和运用额外的脸上。
STEP54:
应用纹理也对头发,并设置三个灯,你会得到一个字符的图片。
“眼睛”是的因素很多,使它成为
一个可爱的性格,这是其他真实于CG。
让我们创建一个字符是迷人的,生动,而且很可能与您交谈!
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- C4D 人物 头部 建模 基础
