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从市场规模来看,2017年上半年游戏市场规模达997.8亿元,同比上升26.7%。
用户规模方面,2017年上半年游戏用户规模为5.07亿人,同比增长3.6%。
用户规模增速逐渐下降,预计用户数量将趋于稳定,人口红利逐渐殆尽,中国游戏市场规模将更依赖于人均消费的提升。
(2)手游市场规模已经超过游戏总市场规模的半数,其中移动电子竞技做出较大贡献
2017年上半年997.8亿市场收入中,手游占比56.3%,相比2016年提升6.8%,手游市场销售规模达561.4亿元,同比上升49.8%,增长近200亿元。
其中,以《王者荣耀》为首的移动竞技游戏板块实现高速发展。
2017上半年,中国电子竞技游戏市场销售收入达359.9亿元,同比增长43.2%,其中移动电子竞技游戏市场收入达176.5亿元,同比增加100.6%,占电子竞技市场的49%,增长主要来自于带有社交性质的移动电竞游戏《王者荣耀》的贡献。
端游电子竞技市场销售收入达183.4亿元,同比增加12.3%,占电子竞技市场的51%。
由于手游的崛起对页游产生挤压、页游同质化严重以及页游供给端大作锐减等原因叠加,页游市场逐步衰退,未来或将进入寡头垄断市场状态。
2017年上半年,页游市场总收入达到85.1亿元,同比下降15.4%;
从页游用户规模层面来看,2017年上半年用户规模为2.47亿人,同比下降11.4%,减少约0.3亿人。
预计在未来,随着行业萎缩,部分小厂由于推广难度上升难以实现盈利退出市场后,页游市场将向几大拥有渠道的页游大厂寡头垄断的局面靠近。
2、《王者荣耀》转化非游戏人群,手游行业集中度进一步提升
手游行业市场集中显著提升,CR2从15年Q1的52.7%提升至17年Q3的75.5%。
在现象级作品《王者荣耀》的引领下,腾讯手游市场份额提升至了历史上的最高点59.6%。
一方面,作为国民现象级游戏《王者荣耀》借助话题、口碑传播、强大的社交性成功转化了大量非游戏用户,随着《王者荣耀》激发了数量更为庞大的人民群众对游戏的接触和兴趣,在未来将有部分新增游戏人群得以保留,甚至转向游戏行业内其他产品,因此《王者荣耀》对整个游戏行业有着极其积极正面的影响;
另一方面,《王者荣耀》导致了游戏玩家和玩家游戏时间的高度集中,围绕着游戏衍生的电竞、直播等泛娱乐IP入口,存在着巨大的衍生价值。
2017Q3腾讯实现268.4亿元净利润,同比增加47.8%,环比增加12.5%,主要来自移动端游戏的贡献。
3、业绩稳定、估值回调,未来戴维斯双击可期
随着近年行业景气度提升,游戏板块的营业收入、归母净利润均保持高速增长,而与此同时游戏板块的估值逐渐走低。
利润方面,2017年Q3游戏板块实现89亿归母净利润,2013年-2016年归母净利润复合增速位77.18%。
估值方面,游戏板块的估值从17年年初高点的64倍逐渐回落到目前的35倍。
历史经验表明游戏板块业绩增长对股价有一定驱动作用,在未来若游戏公司实现业绩增长,或将实现戴维斯双击。
业绩增长对公司股价有一定驱动作用,该现象在依靠内生性增长和外延性增长的情况下都存在。
由下图可见,对于商誉较少、净利润增速可观的游戏公司,市场了给予相对的认可。
其中,三七互娱商誉净资产占比为42%(相对于16年年底增加了8.25ptc),前三季度净利润增速为64.14%,年内低点后的最高涨幅达到85.79%;
完美世界商誉净资产占比为25%(相对于16年年底增加了8.90ptc),前三季度净利润增速为55.67%(相对于16年年底增加了19.02ptc),年内低点后的最高涨幅达到52.61%;
对于商誉较高的游戏公司,即使实现净利润增速可观,市场反映仍旧不佳。
其中,天神娱乐商誉净资产占比达79%,前三季度净利润增速高达164.46%,年内低点后的最高涨幅仅8.22%;
目前来看,即使是业绩实现大幅增长的游戏公司,其估值并未实现增长,但我们认为在未来,完美世界、三七互娱等细分市场龙头若实现业绩持续稳定增长,或将实现戴维斯双击,即业绩与估值双双走高,公司市值将实现可观的上升。
二、后人口红利时代,精品化、游戏出海、产业链衍生三大驱动因素接力
手游为主的中国游戏产业仍是朝阳产业,行业整体及二线龙头有着“游戏精品化”(通过将IP引流、品牌、游戏性、内容的创新、精细化运营等创造生态IP闭环,保证用户规模、APRU值及付费率)、“游戏出海”(拓展新兴市场为主的海外增量市场)、“产业链延伸”(IP运营、电子竞技赛事、游戏直播等)三大驱动,在未来仍旧可以保持可观增速。
落地到具体标的上,我们看好完美世界、三七互娱,认为完美世界、三七互娱在游戏精品化、游戏出海、产业链延伸均有完整布局。
1、借力强IP引流、游戏精品化、运营精细化创造IP生态闭环
人口红利时代之后,面对腾讯、网易两大巨头及渠道端的挤压,二线龙头仍可采用IP引流、精品化、精细化策略,获得玩家流量、保证较高的APRU值与付费率。
中国手游产品同质化较为严重、缺乏创新,只有当极具创新的游戏出现,行业才能在短时间内得以实现用户数量的重大突破。
在未来,“强IP+强研发+强运营”将二线龙头分享游戏行业红利的有效途径。
以17年10月份的畅销榜为例,两款IP新游表现亮眼,《大天使之剑H5》和《古龙群侠传2》分列榜单的第六、第十。
《古龙群侠传2》拥有古龙全系列正版授权,融入70余部武侠经典剧情,并邀请了焦恩俊为游戏代言;
《大天使之剑H5》则是由37手游出品,获得了奇迹MU的正版授权,是一款全新的放置挂机类手游。
从《大天使之剑H5》和《古龙群侠传2》两款新游可以看出,目前各大游戏厂商已经不是单纯的消费IP资源,而是开始了更深层次的运营。
厂商通过游戏开发及续作的推出,将IP资源带来的用户和经验进行延续积累,形成自己稳定的粉丝群、产品生命力和营收空间,创造出更加健康的IP生态闭环,这种IP价值观也得到越来越多游戏厂商的认可。
有趣的创意、精细化运营、有效的维护和更新,将能够增长产品生命周期。
艾媒咨询显示,2017年上半年用户放弃某款玩过的手游因素分布中,近半数是因为对游戏丧失兴趣,此外有37.2%的玩家因为游戏占用太多时间而放弃某款手游。
我们认为,手游厂商着力研发精品手游、提升游戏品质、丰富游戏内容、加快更新速度是吸引玩家的关键。
看好完美世界与三七互娱。
完美世界在端游时代为广大玩家贡献了众多经典大作,三七互娱为页游龙头之一,均有多年研发运营经验、丰富的IP储备,我们好看完美世界和三七互娱的“精品化”路线,认为两者是少于具有能力实现“借力强IP引流、游戏精品化、运营精细化创造IP生态闭环”的优质公司。
2、“游戏出海”势头强劲,看好海外蓝海市场
虽然国内手游新增人口红利在未来将逐渐消失、手游渠道相对集中挤压发行商的获利空间,但是国外市场广阔,手游渠道顺畅,在此背景下国内游戏厂商出海将有利于增强公司获利能力,手游市场将得以持续发展。
以中国自主研发移动游戏为主的“游戏出海”发展势头良好。
2017年上半年,中国自主研发网络游戏海外市场总收入达39.9亿美元(折合人民币月270亿元,中国同期市场规模为998亿元),同比增长57.7%,移动游戏在海外市场的加速拓展是其主要增长动力。
中国游戏企业利用自身对游戏体验的设计优势,在移动游戏领域成功打入欧美、东南亚等市场。
从厂商海外业务的角度来看,国内上市公司诸如易幻网络、游族网络、三七互娱以及IGG等公司,均在海外业务上取得突破性进展。
其中,三七互娱采取本地化及立体化策略,渠道商与Facebook合作;
游族网络与海外1000多家厂商达成合作,发行渠道涵盖150多个国家与地区。
从产品的角度来看,部分国产手游产品综合素质已经具有攻占海外榜单的实力。
例如智明星的《列王的纷争》曾位列美国策略类游戏畅销榜第4名;
游族网络的《狂暴之翼》曾位列美国动作类游戏畅销榜第4名。
2017年10月,三七互娱旗下《永恒纪元》欧美服务器开启,腾讯旗下《王者荣耀》的北美版本——《ArenaofValor》开启预约
看好三七互娱的平台化与全球化发展战略。
三七互娱于2012年开始布局海外市场,出海取得显著效果,核心产品《永恒纪元》海外最高月流水达7000万元,海外市场收入占比提升至15%。
17年Q3,《诛仙》泰国版上线最高冲上畅销榜第四,代理网易的《镇魔曲》在港澳畅销榜第二。
3、电子竞技高速发展,游戏产业得以延伸
(1)电子竞技是游戏行业下一个风口,将使游戏产业得以延伸
电子竞技游戏由于其强调人与人之间的对抗、可玩性强、具有随机性、社交属性强,拥有远长于包括单机游戏等大多数游戏的生命周期。
一款优秀的电子竞技游戏,可以给参与研发、运营的公司带来长期的收入,研发成本较容易收回。
此外,与其他游戏不同之处,除了传统的游戏买断或道具内购,电子竞技类游戏产业链可以延伸至直播、赛事(票务、授权)、授权IP、广告营销甚至于博彩。
在腾讯旗下现象级大作《王者荣耀》的推动下,电子竞技游戏市场进一步繁荣增长。
2017年1-6月,中国电子竞技游戏市场总收入达到359.9亿元,同比增长43.2%,占中国游戏市场总收入36.1%。
其中,2017年1-6月,中国移动电子竞技游戏市场总收入达到176.5亿元,同比增长100.6%,占中国移动游戏市场总收入31.4%。
客户端电子竞技游戏市场总收入达到183.4亿元,同比增长12.3%,占中国客户端游戏市场总收入57.4%。
(2)电子竞技逐渐去污名化,电竞产业茁壮发展
电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。
其中最广为人知的电竞游戏包括《星际争霸》系列、《CS》系列、《魔兽争霸3》、《LOL》、《DOTA2》。
在电子竞技行业诞生之初,在中国主流价值体系中,游戏行为往往意味着“不务正业”。
但随着行业发展、社会意识形态变迁、社会人口结构转变,电子竞技行业逐渐被主流社会接受,存在去污名化现象,从“洪水野兽”变成了“世界语言”。
2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。
2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。
当地时间2017年10月,在瑞士洛桑举行的国际奥委会第六届峰会最终同意将其视为一项“运动”。
16年8月,中国国内高等院校出现首个电子竞技专业,16年9月教育部公布了最新的13个增补专业,其中“电子竞技运动与管理”被归类于体育类专业赫然在列。
16年12月,由国家体育总局主办的“2016首届CHINATOP国家杯电子竞技大赛”在深圳南山区开幕,标志着电子竞技从此拥有“国字号”赛事。
17年4月,亚洲奥林匹克理事会与阿里体育宣布,电子竞技将加入2017年亚洲室内武术运动会、2018年雅加达亚运会,并成为2022年杭州亚运会的正式比赛项目。
(3)直播成为电竞产业重要变现手段,促使电子竞技行业良性发展
最初的电竞变现模式主要是源于选手及战队参加比赛获得奖金、广告代言费、赞助费,此后曾发展至选手录播视频并在视频中推介淘宝店的模式,两种模式均变现较为困难,行业发展较慢。
随着电竞直播平台的兴起,电竞行业终于解决了过去困扰了十多年的问题,不再受制于广电渠道,借助互联网实现内容变现,同时直播平台获得的巨额收入也给电竞行业创造了大量就业岗位,电竞行业从此进入了良性发展。
未来的中国电竞行业或将模仿顶级体育赛事,涉及到主客场制、转会、外援、转播、赞助、版权等,行业将逐渐完善,市场前景值得期待。
完美世界目前拥有Valve研发的两
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