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(7)中国互联网络信息中心6
(8)中国互联网协会6
(9)中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会7
(10)中国软件行业协会游戏软件分会7
2、行业主要法律、法规及规章7
3、相关产业政策8
二、行业规模9
1、移动游戏市场规模9
2、手机网游用户行为11
(1)用户的游戏频率与时长11
(2)手游用户设备12
(3)游戏使用寿命及付费率13
①使用寿命13
②付费率14
3、中国移动游戏产品细分情况14
(1)根据游戏数据储存方式的细分14
(2)根据游戏类型的细分15
(3)游戏开发相关的细分16
三、行业发展趋势17
1、行业规模发展趋势17
2、用户行为发展趋势18
3、手游产品类型发展趋势19
4、手游运营发展趋势19
四、行业进入壁垒19
1、行业政策准入壁垒19
2、人才壁垒20
3、技术和经验壁垒20
4、资金壁垒20
5、渠道进入壁垒21
五、行业风险特征21
1、人才流动风险21
2、市场竞争加剧风险22
3、融资渠道匮乏22
4、知识产权被侵犯风险23
5、收入集中风险23
六、行业竞争格局24
一、行业监管体制、主要法律法规及政策
1、行业监管部门
我国网络游戏行业由多部门协同监管,行业主管部门包括工信部、文化部、新闻出版总署(国家版权局)等。
以上相关部门在各自职责范围内依法对互联网信息服务实施监督管理。
本行业的自律监管机构包括中国互联网协会、中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和中国软件行业协会游戏软件分会。
(1)工信部
工信部负责拟订并组织实施发展规划,推进产业结构战略性调整和优化升级;
制定并组织实施行业规划、计划和产业政策,提出优化产业布局、结构的政策建议,起草相关法律法规草案,制定规章,拟订行业技术规范和标准并组织实施,指导行业质量管理工作;
统筹规划公用通信网、互联网、专用通信网,依法监督管理电信与信息服务市场,负责通信资源的分配管理及国际协调,并承担通信网络安全及相关信息安全管理的责任。
(2)文化部
文化部对网络游戏行业实施内容监管和行政许可管理,主要负责拟订互联网文化市场发展及行政指引、政策和规划,指导文化市场综合执法工作,对提供互联网文化产品及其服务的互联网文化单位实行审批及备案制度,监察互联网文化内容及惩罚违反相关国家法律法规的行为,对网吧等上网服务营业场所实行经营许可证管理。
(3)新闻出版广电总局
中华人民共和国国家新闻出版广电总局(简称:
新闻出版广电总局),是国务院直属机构,正部级单位。
总局负责促进国家的新闻出版广播影视业繁荣发展。
新闻出版广电总局负责新闻出版、广播电影电视和信息网络视听节目服务的法律法规草案、宣传创作的方针政策、舆论导向和创作导向的把握、事业产业发展规划、节目的进口和收录管理、活动宣传交流监管等一系列与影视娱乐相关的业务
(4)国家版权局
国家版权局是国务院着作权行政管理部门,主管全国的着作权管理工作,负责贯彻实施着作权法律、法规,制定着作权管理的规章制度和重要管理措施,并组织实施和监督检查,监督管理作品着作权登记、外国作品着作权认证工作、涉外着作权合同备案和法定许可使用作品的工作,监管着作权贸易和版权代理,促进发展版权产业。
(5)通信部
通信管理局是省级行政区域内通信行业的主管部门,实行工业和信息化部与省人民政府双重领导,以信息产业部为主的管理体制。
(6)商标局
商标局隶属于国家工商行政管理总局,主管全国的商标注册与管理工作,负责商品商标、服务商标、集体商标、证明商标等商标的注册工作,办理商标异议裁定以及注册商标的变更、转让、续展、补证、注销等有关事宜,指导、协调、组织各地工商行政管理机关查处商标侵权假冒案件,依法认定和保护驰名商标,监督管理商标代理机构,研究拟定商标注册和管理的规章制度及具体措施、办法,组织商标国际条约、协定在中国的具体实施及承办商标国际交流与合作的有关工作。
(7)中国互联网络信息中心
中国互联网络信息中心(ChinaInternetNetworkInformationCenter,简称CNNIC)是经国家主管部门批准,于1997年6月3日组建的管理和服务机构,行使国家互联网络信息中心的职责。
(8)中国互联网协会
中国互联网协会以及各地互联网协会是行业的自律性组织,主要作用是组织制定行约、行规,维护行业整体利益,实现行业自律;
提高我国互联网技术的应用水平和服务质量,保障国家利益和用户利益;
普及网络知识,引导用户健康上网;
参与国际交流和有关技术标准的研究;
促进我国互联网产业的发展,发挥互联网对我国社会、经济、文化发展和社会主义精神文明建设的积极推动作用。
(9)中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会
中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会隶属于中国音像与数字出版协会,旨在规范游戏出版物市场,使民族游戏产业更加健康和繁荣,其会员涵盖整个游戏产业链,包括国内主要的游戏出版商、开发商、运营商、渠道商、专业媒体等,会员总数100余家单位,是每年游戏产业年会的主要组织者。
(10)中国软件行业协会游戏软件分会
中国软件行业协会游戏软件分会是我国游戏行业合法主管协会,隶属于工业和信息化部,业务上接受工业和信息化部、文化部等业务有关的主管部门领导,其主要职责和任务是配合、协助政府的游戏产业主管理部门对我国从事游戏产品(包含各种类型的游戏机硬件产品和各种类型的游戏软件产品)开发、生产、运营、服务、传播、管理、培训活动的单位和个人进行协调和管理,是全国性的行业组织。
2、行业主要法律、法规及规章
3、相关产业政策
近年来,国家相继出台一系列扶持政策,为IT基础设施第三方服务营造了良好的政策环境。
国家政策明显对本行业的发展起着重要作用。
二、行业规模
1、移动游戏市场规模
根据GMGC发布的《2015年全球移动游戏产业白皮书》,2015年全球移动终端游戏总营收预计301亿美元,占比全球游戏行业(移动游戏、网页游戏、客户端游戏)总收入的1/3。
预计2017年移动游戏将占全球游戏行业的38%,总营收将达404亿美元。
作为全球最大的游戏市场美国,在经历了2014年高速增长后,预计移动游戏行业2015年将获得52亿美元营收,增速放缓21.15%,并在接下来的两年维持10%-15%的年度增速至2017年的82亿美元。
中国移动终端游戏市场方面,根据DATAEYE发布的《2015年中国移动游戏行业年度报告》,2014年中国移动游戏市场继续呈现高速增长态势,全年移动游戏市场规模达到274.9亿元,实现同比144.6%的爆发式增长。
进入2015年,中国移动游戏市场规模达到514.6亿元,同比增长回归至87.2%。
在用户规模方面,2015年中国移动游戏用户规模达到3.96亿,同比增长10.9%,占手机网民的45.1%,已经超越端游和网页游戏,成为最大的游戏用户群体。
然而,人口红利带来的规模增长自2013年后出现了显著下降,从310.50%下降至2015年的10.09%。
在游戏行业格局分布来看,2014年移动游戏占比24%,首超页游的19%;
2015年占比36.60%,同比增长52.50%。
2、手机网游用户行为
(1)用户的游戏频率与时长
根据中国互联网络信息中心《2014-2015年中国手机游戏用户调研报告》,用户的游戏频率和时长相比2014年产生了显著变化。
使用频率方面,用户每天使用该类设备进行游戏一次以上的比例由去年的83.8%下降至68.6%,但日均使用时长在两小时以上的用户比例由去年的14.6%上升至25.3%,这表明用户在由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。
(2)手游用户设备
根据中国互联网络信息中心《2014-2015年中国手机游戏用户调研报告》,从用户使用移动终端的操作系统来看,目前最主流的操作系统是安卓或基于安卓二次开发的系统,苹果iOS系统次之。
根据调查,只在安卓系统下玩游戏的用户占比达到48.1%,只在iOS系统下玩游戏的用户占比为23.3%,同时会使用以上两种操作系统的用户比例为27.3%,而使用其他操作系统的移动游戏用户占比仅为1.3%。
手游安卓用户占比较高的原因主要有:
①以安卓系统为运营平台的手机远远多于其他系统的手机;
②安卓是基于Java语言开发的平台,从全球的编程语言排行榜来看,Java一直占据着第一的位置。
这使得安卓平台上的应用更加丰富;
③安卓系统相对于其他系统更开放,程序开发的成本也相对较低。
(3)游戏使用寿命及付费率
①使用寿命
《第37次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,2013年至2015年,游戏平均寿命在一个月内及12个月以上的游戏平均寿命发生了明显改变,分别由2013年的45.9%和10.1%调整到2015年的31.9%和20.5%。
这标志着手机游戏在精品化的过程中已经取得了显著进步,用户黏性不断升高,而用户也逐渐从“尝试多个游戏,快速淘汰”的使用状态向“只玩少数精品游戏,长期使用”过渡。
②付费率
根据《第37次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止2015年上半年,用户为手机游戏付费的比例相比去年有了明显提高,46.6%的用户曾为移动游戏付费,这一数字在2014年只有28%。
从用户的付费能力上看,月均为游戏付费在100元以上的用户比例由去年的13.7%提升至今年的27.6%。
3、中国移动游戏产品细分情况
(1)根据游戏数据储存方式的细分
移动游戏根据其用户数据储存方式,可划分为网络游戏和单机游戏。
网络游戏都是网络游戏运营商采用专业的游戏服务器进行管理和运营,才能让用户在使用时让网络游戏的属性和数据进行储存和变化(例如角色扮演游戏中角色的等级、攻击力、防御力等),但因为游戏的终端并不是在本地(用户移动设备),所以网络游戏才必须依靠互联网才可正常运转。
而单机游戏都具有本地游戏服务器,即用户移动设备本身,单机游戏的属性和数据都是由用户手机进行数据的储存和变化,所以无需依靠互联网也可以正常运转。
移动网络游戏对于硬件终端、网络环境有较高要求,其用户群体也有别于移动单机游戏,因此各类型游戏在单机、网络的模式下占比差异较大。
据DataEye2015年Q4国内手游新品洞察报告,单机新品游戏分布方面,单机方面,休闲益智类游戏数量最多,占比达58%。
射击类、角色扮演类及模拟类游戏均占据一定比例;
网络新品游戏分布方面,角色扮演类游戏大幅超过数量排名第二的卡牌类游戏,占比达41%。
策略类、射击类及动作类游戏数量排名相对稳定。
(2)根据游戏类型的细分
根据游戏玩家在游戏中扮演的角色及游戏行为,移动网络游戏可分为:
角色扮演、卡牌类、策略类、射击类、动作类、休闲益智类、其他;
移动单机游戏可分为:
休闲益智类、射击类、角色扮演类、模拟类、棋盘类、策略养成类、其他。
根据《金山云:
2015中国手机游戏行业白皮书》对于我国2014-2015游戏类型占比分布的调查结果,角色扮演游戏占比呈现良好增长态势,2015年占比排名由2014年的第二位升至首位;
卡牌类游戏占比出现最大跌幅,由2014年的占比首位跌至2015年的第三位。
角色扮演游戏的占比增幅主要由于各游戏厂商在2015年第三、四季度产品的集中发布所导致:
根据DataEye2015Q1、Q2、Q3、Q4的手游数据报告,新品角色扮演游戏发布占
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