多媒体课件制作方法和技巧Word文档下载推荐.docx
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在信息化的社会中教学,若不会一点电脑技术,不会制作多媒体课件,就意味着落伍。
为适应社会潮流,紧跟时代步伐,教师们纷纷进行多媒体课件的制作。
然而多媒体课件的制作并非想像中那么简单,大多数教师投入了相当多的时间和精力,但却得不到令人满意的结果。
而且多媒体课件制作虽易上手,但要应用自如、融会贯通却不是一蹴而就的。
尤其是对于非计算机专业的教师来说,如何投入最少的精力和时间制作出令人满意的多媒体课件是他们面临的一大难题。
本文试就此与大家一起探讨如何用适当的方法和技巧来制作多媒体课件,使课件制作变成一种简单而容易的事。
二、多媒体课件的相关概念1.什么是多媒体多媒体一词译自英文Multimedia即Multwie和Media的合成,其核心词是媒体。
媒体(Medium)在计算机领域中有两种含义:
即媒质和媒介。
媒质指存储信息的实体,如磁盘、光盘等。
媒介指传递信息的载体,如数字、文字、声音、图像等。
2.什么是课件所谓课件就是在一定的学习理论指导下,根据教学目标设计的,反映某种教学策略和教学内容的计算机软件。
3.什么是务媒体课件根据国家教育部1997年颁布的多媒体课件制作规范的界定,多媒体课件是实现和支持特定课程的计算机辅助教学软件及配套的教学资料。
从以上几个定义可以看出,多媒体课件是教学内容与教学处理策略两大类信息的有机结合。
一个优秀的多媒体课件不仅能通过声、形、图、色把授课内容形象直观地表达出来,而且能达到最佳的教学效果。
三、多媒体课件的制作方法及技巧1.多媒体课件制作的基本流程多媒体课件制作的基本过程可用图1来表示2多媒体课件制作技巧多媒体课件制作主要分为四个阶段,涉及4WIH原则。
四个阶段分别为选题阶段、准备素材阶段、制作阶段和调试打包阶段。
4WIH原则指的是Why、What、When、Where和How五大原则。
下面分别就四个阶段来对多媒体课件的制作技巧进行阐述。
(1)选题阶段第一阶段就是选题阶段。
题目是一个课件的重要组成部分,体现了课件的主旨和意义。
在这一阶段中,要运用Why原则。
换句话说,就是应该带着问号、带着疑问去选题。
选题是课件制作的第一个关键。
不是每个学科的每个单元内容都适用于课件制作,因而正确选题十分重要。
①要选择适应多媒体特点的课程内容有些课程内容非常枯燥,若用传统教学方法传授,学生听得无趣,教师讲得乏味。
这时就可利用多媒体的声、形、图、色相结合的特点来调动学生的感官,激发学生学习的兴趣,以此达到传授知识的目的。
例如,笔者这次制作的《计算机应用理论基础》课件,考虑到计算机的理论课程相当枯燥,学生不易提起兴趣学习,但是计算机的基础理论知识非常重要,只有奠定好扎实的理论基础,才有可能在计算机的学习道路上走得更远。
这时就可以通过多媒体课件的形象、生动的特点来激发学生的学习兴趣,寓教于乐,使他们在轻松的学习氛围下掌握理论知识。
②要选择传统教学无法演示的课程内容有些课程的内容利用传统的教学手段无法形象生动地展示在学生面前,而这些课程的内容若没有直观形象的表达,学生也不易理解所讲解的内容。
这时就可以利用多媒体教学的优越性来向学生进行演示,达到直观形象的效果。
例如有些化学实验的教学考虑到原材料的价格问题、演示的危险性等问题,教师无法在课堂上进行实地演示,就可以通过多媒体课件在虚拟的空间内向学生演示,达到预期的教学效果。
而有些课程例如数学的方程求解、物理的公式推导等,用多媒体课件教学效果就不如教师上课时与学生一边推导一边板书的效果来得好。
寸有所长,尺有所短,多媒体课件的选题也要根据教学内容及教学目标来选择,不同教学媒体有机结合,优势互补,才能取到事半功倍的效果。
(2)准备素材阶段课件的题目确定之后,就应该着手准备素材。
课件的素材包括文字素材、图像素材、动画素材、声音素材等。
在准备素材的过程中要涉及What原则。
也就是说要选择什么样的素材的原则。
无论是文字素材,还是图像素材,亦或是声音素材,在选择材料之前要把握一个标准:
吸引学生注意,激发学生学习兴趣,使学生能够记住并掌握知识。
①文字素材多媒体课件中包含了大量的文字信息,是学生获取知识的重要来源。
文字内容要简洁、突出重点。
文字内容应尽量简明扼要,以提纲式为主。
有些实在舍不去的文字材料,如名词解释、数据资料、图表等,可采用热字、热区交互形式提供,阅读完后自行消失。
切不可将书本上的文字内容按书搬家,全盘搬到屏幕上去,给人以杂乱无章的感觉。
屏幕的文字也不宜过多,否则容易使人的眼睛产生疲劳,从而降低学习兴趣。
文字内容要逐步引入。
对于一屏文字资料,应该随着讲课过程逐步显示。
这样有利于学生抓住重点。
引入时,可采用多种多样的动画效果,也可伴有清脆悦耳的音响效果,以引起学生的注意。
要采用合适的字体、字号。
文字内容的字号要尽量大,选择的字体要醒目,一般宜采用宋体、黑体和隶体。
对于文字内容中关键性的标题、结论、总结等,要用不同的字体、字号和颜色加以区别。
文字和背景的颜色搭配要合理。
文字和背景颜色搭配的原则一是醒目、易读,二是长时间看了以后不累。
一般文字颜色以亮色为主,背景颜色以暗色为主。
表1列出了几种具有较好视觉效果的颜色搭配方案,供参考。
②图像素材图像素材品种繁多,有静态图像,也有动态图像;
有可爱型的图像,也有典雅型的图像;
有线条细腻、美不胜收的图像,也有线条简洁、构图大方的图像。
设计者在众多的选择中往往会迷失方向,不知选择什么样的图像素材。
这就要和设计多媒体课件的初衷相结合,做课件的目的是希望通过多媒体辅助教学吸引学生注意力,提高学生学习兴趣。
因而在图片选择上要挑选颜色鲜艳,但又不能过于花哨、过于吸人眼球的图片,否则会分散学生的注意力,干扰学习的兴趣。
所以在选择图像素材上要在提高学生兴趣和不转移学生注意力两者之间取得平衡。
图像的选择和应用既不能喧宾夺主,更不能画蛇添足。
华而不实的课件是不能成为有效的教学手段的。
③声音素材声音主要包括人声、音乐和音响效果声。
合理地加人一些音乐和音响效果,可以更好地表达教学内容,同时还能吸引学生们的注意力,增加学习兴趣。
一段舒缓的背景音乐,可以调节课堂的紧张气氛,有利于学生思考问题。
音乐的节奏要与教学内容相符。
重点内容处要选择舒缓、节奏较慢的音乐,以增强感染力,过渡性内容应选择轻快的音乐。
音乐和音响效果不能用得过多。
用得过度反而是一种干扰信息,效果适得其反。
背景音乐要舒缓,不能过分的激昂,否则会喧宾夺主。
要设定背景音乐的开关按钮或某单,便于教师控制,需要背景音乐就开,不需要就关。
④动画素材有些实验性教学例如化学实验、物理实验等需要在课件中播放相关的视频动画。
对于这一类的素材,应具有重复演示功能。
因为对于动画和视频图像,学生可能一遍没有看清,需要再看一遍,因此需要设计重复播放按钮,教师可以根据教学的实际情况,进行重复播放。
多媒体课件中的素材运用要灵活适当,运用得好可以起到事半功倍的教学效果;
反之,则会起副作用,得不偿失。
(3)制作阶段这一阶段是课件制作最重要的阶段。
前面所述的选择题目、准备素材都是为这一阶段服务的。
题目选得再好,素材准备得再充实,若没有一个好的制作理念、好的构造框架,仍然无法制作出优秀的多媒体课件。
在这一阶段中,设计者要先构思课件的整个框架结构,思考如何引人讲课内容,如何展开教学,如何与学生进行良好的互动,如何引发学生的思考等一系列的How原则,以及何时在课件中穿插音乐,何时在课件中穿插动画等一系列的When原则。
以笔者制作的《计算机应用理论基础》课件为例,教师在正式进入课程学习之前,可以先引入一段Flash动画,也可以展示超炫的动态图片,或播放超动感的音乐,使学生的注意力一上来就被牢牢地吸引;
提高学生继续学习的兴趣和渴望。
《计算机应用理论基础》课件主要分为四大模块:
基础理论知识、重点难点解析、你问我答(解惑)和计算练习。
在理论知识学习版块中,教师可以提问的方式来引发学生思考,提出问题,使学生带着疑问来学习将要讲授的内容。
在理论知识讲解的课件制作中,课件展示的画面应符合学生的视觉心理。
画面的布局要突出重点,同一画面对象不宜多,避免或减少引起学生注意的无益信息干扰。
在一个画面中,文字显示数量不宜过多,过多的文字阅读不但容易使人疲劳,而且干扰学生的感知。
在这~版块中,不直播放窗乐及动画,因为它们会分散学生的注意力。
在重点难点解析模块中,教师可以根据章节的难点、重点进行整理、分析,列出学生不易理解以及学生需要重点掌握的知识点,以大标题的形式展示给学生。
标题的设计要醒目,使学生牢牢记住这一章节的重点和难点。
在你问我答模块中,教师可以创设多种情境,使学生通过多个感觉器官来获取相关信息,提高教学信息传播效率,增强教学的积极性、生动性和创造性。
留一定的时间和空间给学生,让他们理解,让他们思考,让他们交流,让他们质疑。
在这一模块中,教师可以播放舒缓的音乐,营造轻松的学习环境,使学生在心情放松的情况下思考问题,解决问题。
在计算练习模块中,通过练习的方式使学生在学习完理论知识的基础上不断巩固所学的知识,加深印象,达到学习效果。
这一模块的设计可以分为休闲型和刺激型。
休闲型指教师可以把题目设计成一个个小游戏,使学生在游戏的过程中学习知识,巩固知识,达到寓教于乐的效果。
在这一界面中,设计者可以充分运用动画、声音、图像等素材来装饰点缀这一板块。
刺激型指教师设计多道题目,并且限定学生在规定的时间内完成,以此来高度集中学生的注意力,加深对知识的印象。
在这一板块中,设计者不宜放置动画、图片和声音,因为它们会分散学生注意力,使学生无法集中思想做题,从而导致事倍功半的结果。
在以上的多媒体课件设计过程中还要注意设置好各模块之间的转移控制,使教学者方便地选择进入或退出相应的模块。
(4)
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