《设计心理学》读书笔记Word格式文档下载.docx
- 文档编号:13467678
- 上传时间:2022-10-10
- 格式:DOCX
- 页数:7
- 大小:81.85KB
《设计心理学》读书笔记Word格式文档下载.docx
《《设计心理学》读书笔记Word格式文档下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《《设计心理学》读书笔记Word格式文档下载.docx(7页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。
如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。
自然匹配是指利用物理环境类比(physicalanalogies)和文化标准(culturalstandards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。
设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;
为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。
有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低减少,声音高表示数量多。
第二章日常操作心理学
有趣的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。
总的来说,人们习惯把自己的问题归咎与环境,而把别人的问题归咎与性格。
人的行动可以分为七个阶段
1)确定目标
2)确定意图
3)明确行动内容
4)执行
5)感知外部世界状况
6)结实外部世界状况
7)评估行动结果
在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。
人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。
第三章头脑中的知识与外界知识
人们依靠着两种类型的知识:
陈述性知识(declarativeknowledge)和程序性知识(proceduralknowledge)。
前者包括各类事实和规则。
例如:
“红灯亮了要停车”…陈述性知识易用文字表达,也易于传授。
而程序性知识则使人知道如何演奏乐器,如何在冰面上把爆了胎的汽车平稳地停下来,如何在打网球使有效回击对方发过来的球,以及在说“frighteningwitches”这个词组时,知道如何正确地移动舌头。
程序性知识难以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用语言来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习,因为就连最优秀的教师通常也无法描述这类知识--程序性知识大多是下意识的。
艾伯特·
贝茨·
洛德用实例证明说,“叙事歌唱艺人”实际上根据诗歌的韵律、主题、情节、结构和其他特征,对史诗进行了再创作。
他们的技能出众,但并不是靠死记硬背。
一部长篇史诗,艺人们只需要听一次就能在数小时或一天后,“逐字逐行”地背诵出来,这一成就在很大程度上得益于史诗中的多重限制因素。
洛德指出,实际上前后两次背诵的诗歌并非一字不差,但听众会觉得它们是完全一样的,因为它们讲述的是同一个故事,表达了相同的观点,具有同样的韵律,而这些才是听众所关注的。
心理学家把记忆分成两大类:
短时记忆(STM)和长时记忆(LTM)。
短时记忆存储的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力地提取出来,但这种记忆的容量非常有限,一般只能存储5-7个信息项目。
如果对记忆内容加以复述,存储量可达10-12个信息项目。
长时记忆存储的是过去的信息。
她的存储和提取需要花费时间和精力。
存储在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过了一个解释加工的过程,因此会出现偏差或更改。
我们能否有效地从长时记忆中提取知识和经验,很大程度上取决于当初解释这些信息的方法…长时记忆的问题不在于她的容量,而是在于她的组织--如何存储和提取信息。
如果记忆材料具有一定意义或是与已知信息相吻合,存储和提取过程就会容易很多。
如果材料没有什么意义,就必须先对其进行解释加工,然后才能进入长时记忆。
第四章知道要做什么
文化行为准则以基模(schemas)的形式在我们的头脑中得以体现。
基模也就是知识结构,由一般规则和信息组成,主要用于解释情况,指导人们的行为。
在一些固定的情况中(例如,在餐厅吃饭),基模会很具体。
认知科学家罗杰。
希安可和鲍勃。
埃布尔森认为,在这种情况下,我们会遵循事先写好的“稿子”(scripts)行事。
社会科学家欧文。
戈夫曼把规范行为的社会因素称为“框架”(frames),并且展示了框架控制人类行为的过程,即使是在一个完全陌生的情况或文化中。
记忆中的信息被重叠在一起,这是对联结主义学派记忆理论的粗略概括。
其实,信息进入记忆之前,还必须经历一个加工过程。
当我们经历两件相似的事情时,这两件事就会融合在一起,形成某种一般化的“原型事件”,这一原型便会控制我们对其他相似事件的解释和反应动作。
如果所经历的事情与这个原型相差很远,那它就会以独立个体的形式存储在记忆中。
如果有1000个类似的事件,我们就会把它们综合成一个原型。
如果只有一件事与众不同,我们也会将其存储在记忆中,且不与其他事件混合在一起。
这样一来,我们的记忆中似乎就只有两类事件:
一般事件和特殊事件。
一般事件发生的概率应是特殊事件的1000倍,但在我们的记忆中,特殊事件的发生概率并不一般事件低。
这就是人类的记忆。
我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。
第五章人非圣贤,孰能无过
差错、失误(skip)是下意识行为,错误(mistake)产生于意识行为中。
失误可以分成六类:
撷取性失误(captureerrors)、描述性失误(descriptionerrors)、数据干扰失误(data-drivenerrors)、联想失误(associativeerrors)、忘记动作目的造成的失误(loss-of-activationerrors)、功能状态失误(modeerrors)
撷取性失误:
两个不同动作在最初阶段完全相同,通常不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。
描述性失误:
做对了动作但是搞错了对象,错误对象与原定对象相似,空间上越接近发生失误的概率越高。
数据干扰失误:
因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。
联想失误:
办公室电话响了,我拿起话筒说:
“请进来”。
忘记动作目的造成的失误:
忘了本来要做的事,有时我们只会忘记其中一部分。
功能状态失误:
常出现在使用多功能物品,适合某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。
发现失误不难,我们经常可以察觉出动作的结果和预订目标不一致,但却不知道问题出在哪个层面(钥匙打不开车门,先是仔细检查钥匙,最后发现不是自己的车)人们在纠正错误时,似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡。
选错目标往往是导致错误的原因。
在处理问题时,人类过渡依赖储存在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析。
我们习惯根据记忆作出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。
与差错相关的设计原则:
1)了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。
2)使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。
3)使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。
4)改变对差错的态度。
要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。
要想办法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误的,要尽量让用户很容易地发现差错,且能采取相应的矫正措施。
设计人员对自己的产品太熟悉,以致他们察觉不到,也无法了解到产品的哪些方面会造成使用上的困难。
第六章设计中的挑战
悄然滋长的功能主义
对产品不断提出要求的是用户,设计人员不过是在满足用户的需求。
然而,更多的功能只会增加产品的大小和负责程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐藏起来,如此就违背了所有的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。
治疗功能主义的方法有二,第一,避免或严格限制产品功能的增加,第二,对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。
陷入误区的外观崇拜
设计人员崇尚产品的复杂外表。
制造商和设计人员总是根据他们所认为的市场需求来设计制造商品,如果有足够多的人犯下盲目崇拜复杂外表的错误,我们大家就得为这些人的需求付出代价,购买一些外表新奇迷人但却几乎不能用的产品。
第七章以用户为中心的设计
设计人员必须让自己的客户满意,但这些客户未必是产品的最终用户。
将任务化繁就简的七个原则:
1)应用储存于外部世界和头脑中的知识
2)简化任务的结构
3)注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
4)建立正确的匹配关系
5)利用自然和人为的限制性因素
6)考虑可能出现的人为差错
7)若无法做到以上几点,就采用标准化
在西方文化中,设计反映出资本主义市场的重要性,为了吸引更多的消费者,厂家把设计重点放在产品的外观上。
在消费经济中,食物和饮料价格的贵贱不在于它们味道的好坏,易用性也不是衡量家用和办公用设备优劣与否的首要标准。
我们的周围充斥着欲望之物,而非实用之物。
八、自己的观点与总结
诺曼讲了很多设计所要遵循的原则和技巧。
对于一个并非设计专业的普通人来说,这些原则和技巧很有趣,但并不是核心重要的东西。
对普通人来说重要的不是去做设计(适当的懂得一些还是很有用的,比如家居设计是每个人都会面对的),而是提高欣赏设计的品味;
就像说没有必要人人都成为文学家艺术家科学家,但要是我们的文学、艺术和科学缺少了欣赏,那就是我们整个社会的悲哀了。
所以我也写一点阅读过程中的想法和理解--并不直接是书里的内容。
1)设计与软件
设计就其本意来讲,是一种组织物质材料的方式。
我们有各种的原始材料,设计人员通过头脑的想象和实验,提出一种如何来组织规划这些材料的方式,更好的满足我们的需要。
那么,尽管好的设计往往被理解为是更美观却更昂贵的方式,但设计至少在其本意上并不排斥廉价,好的设计完全可以用更节省的方式更好的达成目标;
另外,因为设计本身是一种精神产物,它增加的是物质的附加值,而并不增加世界的物质产出。
在这个意义上说,设计跟软件有共通之处:
设计是有效组织物质材料的方式,软件则是有效发挥硬件能力的方式。
它们都是非物质的,却在最终产品的生成上有举足轻重的作用。
缺了好的设计,物质材料的使用可能是低效的、粗陋的;
缺了好的软件,硬件的发挥也是受限的,甚至是无法发挥的。
我们的传统是更加强调物质材料和硬件,但在一个基础原料不缺少的社会里,可能设计和软件所起的作用更加大一些。
从更大的角度上说,这可能也是目前的中国称之为“发展中”的部分原因--我们的大城市有了足以媲美发达国家的硬件设施,但在那些不像高楼大厦一样能够直接看到的的软环境的发展提高上,我们还任重道远。
2)能用与好用
一件能用的产品做出来,一般并不是件难事。
但要让这个产品一步步通向更好的道路是越来越艰难的。
假如有一个完美的标准,从90%完美到100%完美所要付出的努力,可能远比从10%到90%完美所作的努力大得多得多。
其原因在于,越往更好的道路前进,我们所能用的常规的方法就越来越少,就越需要我们真正有意义
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 设计心理学 设计 心理学 读书笔记
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)