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5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:
天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier<
变暗倍增值>
至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染并保存光子文件
①设置保存光子文件
②调整lrradiancemap<
光贴图模式>
minrate〔最小采样和maxrate<
为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8正式渲染
1调高抗鉅尺级别,
2设置出图的尺寸,
3调用光子文件渲染出大图
第二课:
VRay常用材质的调整
一、VRayMtl材质
VRayMtl〔VRay材质是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明<
能量分布>
更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump〔凹凸贴图和displacement〔位移贴图,促使直接GI<
directGI>
计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF〔毕奥定向反射分配函数。
详细参数如下:
Basicparameters<
基本参数>
Diffuse〔漫射-材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分〔texturemaps的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect〔反射-一个反射倍增器〔通过颜色来控制反射,折射的值。
你能够在纹理贴图部分〔texturemaps的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness〔光泽度-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度<
VRay将产生非常明显的完全反射>
。
注意:
打开光泽度〔glossiness将增加渲染时间。
Subdivs〔细分-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度〔Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用<
VRay不会发射光线去估算光泽度>
Fresnelreflection〔菲涅尔反射-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减<
当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Maxdepth〔最大深度-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色〔左边的黑块。
Useinterpolation〔使用插值-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exitcolor〔退出颜色-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract〔折射-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分〔texturemaps的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。
VRay将产生非常明显的完全折射>
Subdivs〔细分-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
IOR〔折射率-这个值确定材质的折射率。
设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Maxdepth〔最大深度-用来控制反射是最多次数。
Fogcolor〔雾的颜色-VRay允许你用雾来填充折射的物体。
这是雾的颜色。
Fogmultiplier〔雾的倍增器-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
Affectshadows〔影响阴影-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affectalpha〔影响alpha-勾选后会影响alpha通道效果。
二、各种常用材质的调整
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8
亚光木材:
0.8光泽〔模糊:
0.85
2、镜面不锈钢:
黑色反射:
255灰
亚面不锈钢:
200灰光泽〔模糊:
拉丝不锈钢:
衰减贴图〔黑色部分贴图光泽〔模糊:
3、陶器:
白色反射:
255菲涅耳
4、亚面石材:
100灰高光:
0.5光泽〔模糊:
0.85凹凸贴图
5、抛光砖:
平铺贴图反射:
255高光:
0.98菲涅耳
普通地砖:
0.9菲涅耳
6、木地板:
70光泽〔模糊:
0.9凹凸贴图
7、清玻璃:
灰色反射:
255折射255折射率1.5
磨砂玻璃:
0.9
折射255光泽〔模糊:
0.9光折射率1.5
8、普通布料:
贴图凹凸贴图
绒布:
漫射:
衰减贴图置换贴图
9、皮革:
50高光:
0.6光泽〔模糊:
0.8凹凸贴图
10、水材质:
255折射:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:
澡波
11、纱窗:
颜色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
第三课:
VRay的灯光照明技术
一、Vray灯光
[开]–打开或关闭VRay灯光。
[排除]–排除灯光照射的对象。
[类型]
平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果
[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]–控制VRay光源在强度
[Size尺寸]半长–光源的U向尺寸<
如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径>
半宽–光源的V向尺寸<
当选择球形光源时,该选项无效>
W尺寸–光源的W向尺寸<
[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
<
当选择球面光源时,该选项无效>
[不可见]–选项打该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
〔这是真实世界灯光的衰减方式[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的
[影响镜面]–控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分]–该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
二、VRay阴影VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。
同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数<
颜色、密度、贴图>
此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。
取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]:
选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏
[区域阴影]–打开或关闭面阴影。
[立方体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
[球体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
[U尺寸]–当计算面阴影时,光源的U尺寸。
〔如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径[V尺寸]-当计算面阴影时,光源的V尺寸。
如果选择球形光源的话,该选项无效>
[W尺寸]-当计算面阴影时,光源的W尺寸。
[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光
[激活]–阳光的开关
[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20。
[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。
有效值为0—1。
[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。
[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分]–设置阴影的细致程度。
[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。
第四课:
VRay的材质和贴图技术
一、VRay包裹材质
VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。
可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质]—用于设置嵌套的材质
[产生全局照明]—设置产生全局光及其强度
[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度
[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度
[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha]—设置直接光照是
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