网络游戏所涉及的网络虚拟财产侵权案件Word文档下载推荐.docx
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年国际知名网络虚拟财产学者在其专题论文中提到,虚拟财产这一概念构建具有三个特点:
第一,稀缺性,也可以称之为竞争性,这是其作为财产的基本构成要素。
第二,持续性,虽然网络虚拟财产存在于网络虚拟空间,但应当具有持续性,用户可以连续累积持有。
第三,互联性,就是交互性。
网络虚拟财产涉及的关系是一种互动的可交互的关系。
大家可以一起玩,这样虚拟财产才会有价值、有意义。
另外一位重要的网络虚拟财产学者爱兰克在年的专题文章中,认为界定虚拟财产有两个关键要素:
要素一,虚拟财产必须存在于虚拟世界,也即虚拟财产从虚拟世界而生。
关于这个要素,爱兰克又提出了多个特点的要求,包括计算机控制、持续性、代表真实或者与真实接近、互动性、多人参与等。
要素二,虚拟财产具有作为财产法一种新类型的重要意义。
爱兰克通过实证研究特别是经济统计,发现网络虚拟财产越来越显示出独特的经济意义。
这层意义不仅体现在它们自身具有的明显财产意义,而且更在整体上体现为它们参与和促进了网络产业的发展,体现出了巨大的经济意义。
经济统计表明,网络虚拟财产支持的那些网络产业(如网络游戏产业),正在创造着巨大经济价值,而且呈不断增长之势。
网络虚拟财产的范围
关于网络虚拟财产的范围?
一种观点认为,网络虚拟财产是指广义上一切具有经济意义的数字事物,包括网址、邮箱地址、游戏道具、电子书籍甚至电视剧、电影等等。
但主流学者认为,对网络虚拟财产概念应该严格理解,不能把什么都拉进来,特别不能泛化为信息财产概念或无形财产概念。
它应该限指在开发者创造、运行的特定网络虚拟世界里,由使用者(游戏者)所创造、使用和交易的具有财产价值的事物。
例如,在网络游戏世界里,由游戏玩家创造、使用和交易的网路道具、武器、积分等。
这个才是我们讲的严格的网络财产。
网络虚拟财产可以分为三类:
第一,虚拟物品类的虚拟财产。
网络游戏中产生的道具、装备、皮肤等等,这是目前最为典型的具有经济利益的虚拟财产。
第二,帐号类的虚拟财产。
包括游戏帐号、淘宝店铺、QQ号码、微信、微博、Facebook个人账户、推特等,这些都带有一定的经济财产意义,但是也兼具有情感意义。
第三,货币类的虚拟财产。
网络运营所发行的具有经济价值的所谓积分、额度等物品。
它们又分两种情况:
一种是不能直接与真实货币转化的情况,可认定为虚拟财产,比如说,合同中未约定与真实货币中转化的优惠、赠送额度。
另外一种是能够转化,例如比特币,则就不是一般意义的虚拟财产了,而是真的具有货币的属性了,涉及到金融管制问题。
在这种观点看来,比特币不是典型的虚拟财产。
网络虚拟财产法律调整的必要
虚拟世界很多事物本身没有法律调整的必要,但是虚拟财产却不一样,这是因为,其具有明显的经济意义。
有经济意义,就会有利益冲突。
这里要特别强调,虚拟财产本身具有的价值,不等于其所参与创造的产业价值,网络产业的经济意义,往往要远远大于该产业中虚拟财产自身的价值。
例如,在网络游戏产业,玩家的游戏道具的价值,完全不同于其所参与创造游戏产业的经济价值。
所以,对于虚拟财产,无论从网络产业的整个经济意义来说,还是从自身经济价值来看,都说明极有必要纳入法律调整的必要。
现在问题是,网络虚拟财产应当如何纳入法律调整呢?
这是全世界的法学和司法实践所困惑的一个问题。
网络虚拟财产具有财产意义,很容易让我们联想到纳入财产权特别是物权的必要,但是这里并没有必然的逻辑。
因为某种事物不是具有经济意义,就一定要用物权来调整,不是这么直接对应起来的。
网络虚拟财产是全新事物,在过去的法律理论和形式中并无现成的方案。
那么,网络虚拟财产到底应该如何进行法律调整,特别是如何进行私法调整呢?
只是引入合同关系吗?
还是一项权利?
如果是权利,是什么类型的权利?
是一种物权吗?
是一种新型的财产权吗?
二、网络虚拟财产的现有法律方案及其缺陷
我国《民法总则》现行规定的模糊性我国年《民法总则》第127条以模糊的方式做出了网络虚拟财产应受法律保护的规定。
该规定将网络虚拟财产和数据并置,放在一个条文里面,进行了开放立法。
我们从中可以仅得到两条信息,一是确定了“网络虚拟财产”的这个概念;
第二,确定了网络虚拟财产应受法律保护的原则。
所以,《民法总则》第127条的规定是很有意义的,但又是不完整的。
它没有明确规定如何保护网络虚拟财产,给我们留下了进一步的研究空间、立法空间。
我国司法实践的态度
1.支持网络虚拟财产是物权或类似新型财产权利的观点
一些刑事案件的判决也显示将虚拟财产承认为财产的类似立场。
例如,在苏州市姑苏区的盗窃虚拟财产案,法院就认定了网络虚拟财产得作为盗窃罪与侵权罪的客体。
被告人通过登录被害人徐某QQ帐户的方式,窃取了被害人,通过销售获得了人民币一万多块钱,经过测算,被告人所窃的被害人造成的实际财产损失是人民币2万多,法院最终认定这是构成财产型的犯罪。
在年杨某与夏某利用职权侵占虚拟财产案,判决也承认网络虚拟财产是侵占罪的客体,被告人系利用自我职务的便利侵占公司的财产并予以分赃。
这些案件,都将涉及虚拟财产的纳入作为财产犯罪看待,这表明了一种将虚拟财产的财产权化的态度。
2.不支持网络虚拟财产是物权或者类似财产权的观点。
我们的司法实践之中,各种观点都是有的。
但是将网络虚拟财产纳入物权或类似财产权处理的观念正在成为一种趋势。
只是,有关司法实践在认证上并没有清晰地运用现有法律依据认为是哪一种财产权,是纳入现行物权还是创制新型财产权尚为模糊。
比较法上的观点
按照爱兰克的研究揭示,在美国,目前几个涉及网络游戏领域虚拟财产的案件,主要是庭外和解的方式解决的,没有形成清晰的判例规则。
美国理论上,也一直存在不同的观点。
更早的时候,美国司法实践对与域名、网址相关的网络虚拟财产的争议,曾经援引了知识产权规则加以处理。
例如,1999年在DomainName的案子,就援引了商标权保护规则。
但是,这种做法很快遭到一些学者的质疑。
有学者认为,把网络虚拟财产归入知识产权方式处理是不合适的,不能反映网络虚拟财产特别是网络游戏兴起之后的网络虚拟财产保护的真正需要。
美国学理和司法实践另外一种处理虚拟财产的建议,是主张引入测试来考虑是否适用于财产权保护,有两个程序:
第一,最简单来讲,看该事项(例如网络游戏道具)是不是应该作为虚拟财产的事项来对待;
第二,看该事项,是不是应该当做真实世界的事项来加以保护。
通过了这两项测试,那么就将该虚拟财产纳入财产权加以保护。
其他国家也实践不一。
新西兰在刑法上认为窃取虚拟财产,可以纳入盗窃罪,这是西方国家中比较明确的对于网络虚拟财产予以表态的国家。
在亚洲,韩国在刑法上很早就将网络虚拟财产纳入了盗窃罪的客体,但是民法上我们还没有找到很明确的案例。
但是多数国家对于网络虚拟财产还在观望之中,比如澳大利亚的一个实例表明,目前对于网络游戏虚拟财产的侵害,并没有纳入私法财产权调整,实践中主要采取禁止游戏处理。
三、网络虚拟财产的私法调整方案思考
虚拟财产的规范功能
那么在民法上,我国应当如何对待网络虚拟财产呢?
私法调整的功能设定是我们思考的出发点。
我想我们思考的出发点,首先要理清对于虚拟财产的规范功能是什么。
所有法律方案在法律表现形式上都是一种解决方法,但它本身必须系于确定的规范目的,这个必须首先明确。
那么,我们规范网络虚拟财产的目的是什么呢?
我认为,网络虚拟财产的规范目的是什么,这要从业态中去思考。
我们今天所要处理的网络虚拟财产法律问题,是一种全新的人类实践所产生的特定法律问题,历史上各种法律方案所没有遭遇过这种全新实践。
过去的法律方案可以提供启发,但无法给出现行的解决方案。
前面大家讨论了网络游戏产业发展史、网络游戏商业模式等,这些是我们研究这一法律课题的重要前提。
对于这种全新实践中的法律问题,应该紧密结合这种全新实践本身加以思考,要认真将虚拟财产问题置身于其业态之中加以思考。
所以在这里,就网络游戏产业中的网络虚拟财产而言,最重要的是要认识网络游戏的发展和本质。
那么,网络游戏的本质是什么呢,今天我们了解到了,它经历了从游戏到商业的变化。
对于网络游戏,要理解到它本身已经不仅仅是游戏,而且也是一个巨大的商业。
当然,它还有游戏的基础,所以属于文化产业。
所以,对于玩家来说,他不只是简单的玩游戏,还有商业交易在其中,就此而言他也是商业的参与者。
按照爱兰克的说法,玩家既是游戏者也是使用者。
玩家花钱、花时间,得到了网络游戏的刺激、快乐方面的好处,这是网络游戏的一个方面。
但是作为一种开发者开发的商业模式,其意义不能仅限于此,否则大家从商业意义上不能持续下去。
这种商业意义,不仅体现在双方的合同关系中,现在看起来也需要体现在游戏中产生的网络虚拟财产上。
开发者设计的网络游戏,包含了一个网络虚拟财产开发的机制,这是一个商业化的激励机制。
这里涉及到了网络虚拟财产的设计目的问题,玩家花钱花时间,在游戏中通过努力或者购买,获得道具、皮肤、积分,这些东西使得游戏更加刺激更加有意思,但是它们作为商业激励机制的一部分,本身也需要引入相对独立的法律机制加以支持或维护,否则难以发挥作用。
私法调整的重要性
在所有法律调整手段中,我们应格外重视私法调整的重要性。
这是因为,虽然所有不同的法律都可以确定法律秩序,但是私法手段最贴近市场秩序,运用私法手段能够更大程度调动市场主体积极性和创造性。
私法手段也具有复杂性。
其中,赋权性手段是比较常见的,所有权、用益物权、担保物权、债权,都是财产性的赋权,属于鼓励性手段。
但是,私法手段有时也体现非权利的方式,例如通过设定私法义务的方式,包括私法上强令性、禁止性的规范设定。
我们在思考网络虚拟财产的规范手段时,应当加以综合思考。
私法方案选择的几个原则
在私法上,规范网络虚拟财产,体现为是否有必要财产权化以及如何财产权化的问题。
这里面存在几个思考的原则,这些原则都倾向于支持网络虚拟财产的独立和新型财产权化。
首先是使用创造原则。
谁创造谁受益,往往具有不言自明的正当性。
网络虚拟财产是谁创造的呢?
一种观点说是网络游戏的开发者。
但是,网络游戏开发者只是游戏产品本身的开发者,而不是具体虚拟财产本身的创造者。
是开发者开发出来的,而且是他的知识产权,他可以自己运营,也可以交给运营者运营,获利的模式,除了直接的合同利益之外,还可能通过广告、流量等等。
但是,魔兽世界在具体游戏过程所产生、形成的网络虚拟财产,包括道具、积分等等,却不是开发者或经营者直接创造的,而是
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