游戏设计数值入门Word格式.doc
- 文档编号:13263744
- 上传时间:2022-10-09
- 格式:DOC
- 页数:11
- 大小:32.50KB
游戏设计数值入门Word格式.doc
《游戏设计数值入门Word格式.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏设计数值入门Word格式.doc(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
基本属性可多可少,在我设计的游戏中,只选择四种作为第二层节点,以避免分枝过于庞大。
我所选择的四种基本属性分别是力量、体质、敏捷、智力(是不是爆土?
)前三项为肉体层面、后一种是精神层面。
节点选出来之后,只要把剩下来的数值项目依照相应的属性相关挂在节点下面,然后简单的连连看,这株互相纠结的关系树就完成了。
这株关系树是所有核心公式的蓝图,这使得接下来的最复杂工作变得更为清楚。
然后是各种公式的拟定与试算。
将人物各种数值定义清楚之后,接下来就是各种公式的计算了。
公式的意义就是定义不同属性项目之间的关系,所以在设定公式之前,需先作一次各种成长曲线的函数整理,例如某种成长曲线是大器晚成型的,那就对应二次函数或三次函数的正区间……有了这些整理过后的工具,接下来的工作就是把一条公式所需的各个函数加进来,比如攻击力的计算公式里包含了等级、力量、武器攻击参数、附加值与随机数等。
简单拟定公式的模式后,接着就是通过不断的试算来调整系数、使其平衡。
这部分是策划过程中的一个重点,可能要花若干礼拜面对十几条公式与十几万个试验数值,没亲身经验的人根本难以分析公式的意义,除此之外,与设计、跟踪程序一样,要把调整系数分离出来,以便往后调整平衡度时可以只针对一个系数函数作调整。
除非是D&
D基础的系统,不然游戏公式很少会相同的,因为参数不同。
设计游戏的公式,要从需求开始着手。
考虑的状况越多,参数就越多,你的公式相对就复杂,也就更难平衡。
一般来说,存在竞争的网络游戏的“平衡”并非“平衡”的本来意义,只有相对的制衡,就像生物链一样,MMORPG也一样,各职业间若没有足够的互补或者制衡,就只是个人英雄主义而已)。
简单的说,要设计一个攻击的公式,你会想到什么相关参数?
假设:
力量*2+武器附加攻击力=攻击力
就是说这种设计的攻击力是偏重在个人体能上的数值,上面的公式只是角色的攻击力,那么实际攻击呢?
这里还需要设计防御力的公式,假设跟攻击力一样:
基本防御力+装备附加防御力=防御力总值
那么再假设战斗公式的设计是:
(攻击力总值-敌方防御力总值)*5*(50%~150%的随机数修正值)=攻击点数
那战斗的状况除了100%击中以外,还有哪些状况呢?
还有Miss和Combo、敌人逃跑等等,这些也都要有参数可以运算或者随机数。
上面的公式只是随便写的,但这已经有很多的参数了。
其实把你对战斗所做的考虑因素设想好,先不管那些数值要增大或减小,至少所需的参数就都有了。
公式设想好再去调整各参数的比重差异,公式里最好保留一些可以调整比例的地方,只要有范围可以调整,将来就不至于牵一发而动全身。
公式完成后,可以再设想其它诸如装备、等级限制等问题,接着便是设计升级曲线了。
想想你希望这游戏的进行时间及相应状态是怎样的?
玩家从1级开始大约每一级的攻击力可以提升多少?
防御力又提升多少?
以最佳情况去看(各等级最强状态),套进你的公式里,也就可以知道怎么设定敌人角色数值,获得经验值等,以此便可以设定出最佳状态下升级所需要的时间。
MMORPG可以依此计算出玩家升至X级必须花费的最低时间代价,至于防止PowerLV(提升等级能力),则是游戏系统设计的问题了,例如能够增加各种能力的物品、法术之类的,这种东西的价格与代价会影响泛滥程度,不过也可以量化计算代价。
这就是所谓的纸上最优化,把公式和数值做成EXCEL表格方便调整,基本定型以后就要等到有Beta版本可以运行后才能测试调试,这时公式中的数值Range便可发挥作用,可以进行微调,而不必为了公式的改动去大幅度修改角色参数。
总之还是要看你希望游戏如何进行,按照你的需要去调整数值以达到目的。
目的用大白话来说就像是:
我打敌人同时敌人打我,多少等级内不会挂掉?
我多少等级,适合打什么样的敌人?
而以我设定的最佳情况下(最佳升级路线),打这一等级的怪要打多少只、花多少时间可以升级?
……确立你的目的,才能反推出该怎么设计。
拿战棋游戏来说,游戏是一局一局进行的,如果敌人角色数量固定而且没有可反复练功的关卡,那么除了调节战斗公式以外,经验值总数也要计算好,当然,还是可以安排最佳路线。
有几个地方可以动手脚:
1.给我方角色一定份额的补给品(像是补HP、补MP之类的)
2.在地图上放些补血宝物
3.增减敌人的数量
4.地图的天然屏障
5.增减我消费型方肉盾角色数量
……
总之,尽量把要调整的地方设计成Range或者游戏的其它地方,这样才不需要老是和公式搏斗,改了公式又要改全部角色数值,那可是会做恶梦的。
另外,在设计难度时,可以比自己设想的稍难一些,因为玩家都是很变态的。
想做数值的,先把该类型游戏的数值研究透。
做RPG,Diablo烂熟是有必要的。
其他:
LockmechanisminGameDesign(游戏设计的锁定设置)
这篇文章专注于游戏设计中一个相当普遍的,关于“锁定设置(Lockmechanism)”的问题。
尽管能在很多类型的电脑游戏中找到锁定设置,但这一设置对于冒险和角色扮演游戏而言更为重要。
要设计一个特别好的角色扮演或是冒险游戏,需要设计师付出很多努力。
一个完整的世界及相应的设置总是需要的。
而如果游戏允许玩家自由自在地在在游戏中探索,这个世界会有很多地方被忽略过去。
为了避免这种情况,设计师采用了一种“锁定”的方法。
这样玩家在充分地探索他已经发现的地域之前无法进入新的地域。
“锁定”是如何工作的?
以下是一个简单的例子。
假设玩家刚刚进入了一个城堡,城堡内有一个地牢。
作为设计师,你在城堡的设计上花了很大心思,每天晚上都熬到很晚进行细节的补充。
如此细致,以至于每个NPC都有了他自己的个性。
你当然不想让玩家忽略了这一番苦心。
然而玩家要怎样才能体会到呢?
这时候“锁定”便登场了。
它会阻止玩家冒冒失失地闯进地牢里面去。
可能锁定的形式相当简单乏味,仅仅是一扇上了锁的门。
或者更有趣一些,一个不满的城堡守卫,把他自己堵在了地牢的入口。
无论如何,地牢是进不去的。
为了能够继续进行游戏,玩家必须考虑如何才能打开这把锁。
能让玩家打开这把锁的方法被称作“解锁(Key)”。
这可能相当简单,仅仅是找出一把可以打开门的钥匙;
也可能相当的复杂,需要解开一个难度颇高的谜题。
无论细节如何,玩家至少要看过城堡的一部分才能进入地牢。
一些通行的锁定方法
所有的锁定都是为了相同的目的——暂时将玩家同世界的另一个部分分开。
锁定有很多形式,可能是一扇锁着的门,一只拦路的狗,一场暴风雪,总之就是设计师用来完成这个任务的东西……
一些锁定的方法非常流行,因此需要特别注意。
其中一种就是谜题(Puzzle)。
作为游戏一部分的谜题(就像俄罗斯方块一样的)和作为“锁定设置”的谜题之间有很大的区别。
作为一种锁,谜题的关键就是限制与游戏世界其它部分的连接。
比较有代表性的,玩家会遇到一些障碍,比如路被洪水淹没了,或是路面出现裂口无法通过,以及其他类似情况。
玩家会想方设法应对这类谜题,或许他会建一条船,又或能够找到什么东西架在裂口上。
冒险游戏中开关很常见。
玩家会遇到类似于电子防护围栏(electronicsecurityfence)的东西,或者是一个对于玩家来说显得太高(以至于无法直接到达)的货运平台。
而在玩家还未去过的地方,有一个开关能够让玩家继续游戏。
开关会切断防护围栏的电源,或是让货运平台降下来。
当然,开关可以是一个按钮,一台计算机终端或是其他的东西。
这种锁的要点在于解锁的东西通常在一个不是很远的地方。
在角色冒险游戏中,玩家可能会遇到一个任务(aQuest)。
这也是一种锁。
在这种情况下,玩家需要从故事线推出来他还需要完成什么。
可能是与特定角色对话,找到需要的药,杀掉一个怪物,拯救一些人,得到古老神圣哥布林杀戮之剑(theSacredSwordoftheGoblinSlayerofOld)……任何游戏设计师在这里可以想得出来的东西。
锁定的恰当使用
上文所提到的设计失误很容易便可避免。
任何一个稍微用点想象力和时间的设计师就能很好地使用锁定。
在一些游戏中,对锁定的错误使用很容易就可以看出来,但并非总是这样。
由一些简单的规则可以保证锁定起到积极的作用,造就一个更好的游戏。
第一条规则是锁定(方式)应该各不相同。
如果玩家在一个需时50小时的游戏中遇到了一扇或两扇锁着的门,没有问题;
但如果刚开始的15分钟内就遇到了4扇,这就是问题。
与之相对照,如果玩家会遇到一个粗暴的守卫,天花板上的一扇密门,一只卑鄙的哥布林和一扇也不知道怎么打开的门,这个游戏一定更有趣。
所以再重复一遍:
锁定(方式)应该各不相同。
设计师应该尽可能地发挥他的想象力。
这会是一个挑战,但能够造就更棒的游戏。
第二条规则与效率有关。
如果玩家被迫要为每个锁定都找到一把钥匙,那么他们花在找钥匙上的时间不应该太长,以至于没有时间真正地享受游戏。
所以,一把钥匙开几把锁应该是更好的设计。
举例来说,玩家得到了国王的支持……这把钥匙能够开的门会多得令人惊讶。
因而第二条规则是:
钥匙应该是高效率的。
计划得好的话,一把钥匙能够开启游戏世界中的几个不同的部分而不会造成有害的影响。
有时候玩家会因为寻找钥匙而陷入相当多的麻烦。
这种情况,特别是在遍寻不获的钥匙仅仅是物品栏中一个废物的情况下,与其让玩家在克服重重困难后进入另一个世界还不如给他一些奖励。
“金钥匙”,玩家会感叹地说,“这个该死的钥匙让我整整花了一个小时,现在却没一点作用。
我还是把它扔掉……”。
钥匙完成了它们的任务后并不是必须变得没有用处。
一个有用的魔法物品,武器,魔法卷轴或是工具也能够作为钥匙使用。
这样便引出了第三条规则:
钥匙应该是有用的。
玩家对于“火球术”的评价总是比“钥匙”为高。
一个经常被忽略的要素是锁定的同步性。
整个游戏包括一个完整的、独一无二的世界设定,因此相对于这个世界而言,任何东西都应该是“合理”的。
看看有些设计师是如何用开关的:
墙上,地板上,花园里,屋顶上,宠物身上……(好吧好吧,我承认宠物要相对安全一些)
明显地,这不合乎(现实世界中的)逻辑(译者:
作者假设游戏中的世界建立在现实基础上)。
哪种变态会把他的房子设计成这样?
卧室的门需要扳动厨房里的开关才能打开。
这个主意太逊了。
不过还是有很多设计师希望玩家能够不加考虑地接受……
不合逻辑地使用锁定会导致危及玩家的投入感,也就是游戏设计的最重要的元素。
因此,第四条规则是:
锁定和解锁应该合乎(游戏中的)现实。
对一些游戏类型而言(特别是恐怖游戏),游戏氛围有突出的重要性。
创造氛围并让这种氛围保持下去是很艰巨的任务。
而如果设计师正在玩家投入的时候把一个格格不入的锁定摆到他面前,也不知是玩家的不幸还是游戏的不幸……一旦氛围没了,再要捡起来就困难很多。
所以第五条规则就是,如果什么东西对于一个游戏而言特别重要的,那么锁定和解锁都要围绕着这个进行。
最后,锁定被用错得最多的地方就是滥用。
仅仅是找一把钥
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 游戏 设计 数值 入门