青岛版小学六年级上册信息技术教案Word格式.docx
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的文件很小。
非常适合在网络上传输。
让学生比较一下,flashMx窗口与我
们学习的word窗口以及画图窗口有
什么相同和不同的地方。
时间轴:
时间轴记录了全部的动画信
息,包括动画的时间的控制、角色出
场的顺序及其对应配合等,是控制动
画流程的最重要的手段。
属性面板:
在制作动画的过程中,当
你选中任意一个对象后,在属性面板
中就会出现该对象的所有属性,便于
你对对象进行编辑。
面板区:
面板区包括混色器,颜色样
本、组件、解答等常用的面板。
这些
面板都是浮动面板,按住起标题栏可
以任意拖动他们的位置,单击起标题
栏的关闭按纽可以关闭它。
如果要再
次显示它们,可以到窗口菜单中执行
相应的命令。
正确关闭flashMx窗口,退出其程序。
教后记
第二课,故乡的小屋
学会用flashMx中的新建和保存文件。
认识flashMx中的绘图工具箱。
熟悉flashMx绘图工具箱中的箭头
工具和矩形工具。
练习flashMx绘图工具绘制图形。
工具的使用。
自我探究,任务启动。
让学生自己启动flashMx程序。
指导学生认识工具箱中工具的名字。
教师讲解步骤。
1、新建文档
启动flashMx后,会自动新建一个空
白文档,在“属性”面板上会显示该
文档的属性。
指导学生讨论和交流经验。
步骤1:
单击“属性”面板上的“大
小”按纽。
步骤2:
弹出“文挡属性”对话框,
设置好文挡尺寸,单击确定按纽。
步骤3;
开始绘画。
单击工具箱中的矩形按纽,
在工具箱的颜色面板中将矩形的边框
色和填充色都设置为浅绿色。
在编辑区底部拖动鼠标画一
个矩形,画出的矩形即会填充上已设
置好的浅绿色边框和填充色。
草地的
绘制就完成了。
步骤3:
保持工具的选中工具,重新
设置矩形的边框为黑色,填充色为橘
黄色。
在草地上方拖动鼠标画出橘黄
色的小方框。
步骤4:
保持黑色的边框不变,设置
填充色为深褐色,再在墙的上方拖出
一个矩形,作为小屋的房顶。
把画好的图画保存。
教师小结
第三课,装扮故乡的小屋
学习flash中几个常用的绘图工具:
线条工具、椭圆工具
铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具
练习自己绘制图画。
铅笔工具的使用和颜料桶的使用
探究法,任务驱动法
做一做:
按照课本上的步骤一步一步地将家乡
的小屋打扮一番。
教师讲解操作步骤
启动flashmx,单击新建按纽,
在打开的对话框中找到上节课保存的
文件“乡村的小屋.fsa”把它打开。
步骤2、在工具箱中选择椭圆工具,
设置边框为无色,填充色为黑色。
拖动鼠标在烟筒上方画一个
扁扁的椭圆。
选择窗口菜单中的“混色器”
命令,打开“混色器”面板,将Alpha
值调为64%。
步骤5:
拖动鼠标再画一个椭圆。
看,椭圆颜色变浅了。
步骤6:
现在我们来画小树。
选中椭
圆工具,设置好颜色后,在小屋的右
边画一个椭圆。
再选择椭圆工具画树
干。
步骤7:
拖动鼠标框选小树。
执行“修
改”菜单中的“组合”命令,再复制
出一棵小树。
步骤8:
画太阳
步骤9:
画白云。
铅笔工具的样式。
在工具箱中的最下
方的“选项”栏中,单击弧线按纽,
选择铅笔模式为“墨水”
步骤10、选定一朵白云,选择工具栏
的“缩放”按纽,调整白云的大小。
步骤11、将画好的白云执行“修改”
菜单中的“组合”命令。
学生练习,教师巡视指导。
指导学生交流学习经验。
混色器的使用和图画的缩放还存在一定的操作难
度,应加强练习
第四课,文字的录入与修饰
学习使用文字工具在flashMx中输入文字
学习使用墨水瓶工具、放大镜工具编辑文字。
学会使用“分离”命令将文字打散。
墨水瓶工具的使用,文字的分离。
教师导入新课后,指导学生认识文本工
具。
单击工具箱中的文本工具,
flashMx窗口下方会出现文字属性面
板,在这里可以设置文字的字体、大小
和颜色等属性。
步骤1:
打开文件“乡村小屋”选择文
本工具,在舞台的适当位置单击鼠标,
出现一个文字框。
步骤2:
启动输入法,输入文字“故乡”
(注意)在输入文字的时候,按回车键
可以换行。
美化文字(打散文字)步骤2:
执行“修改”菜单中的“分离”
命令,连续执行两次,文字就打散后
注意:
要对文字进行美化、修饰和各种动画处
理,必须先将文字打散,使之变成图形。
单击工具箱中的墨水瓶工具
flash窗口下方的属性面板变成可以选
择颜色和字号的面板。
设置好“墨水瓶”的属性后,
光标变成一个形状,将光标靠近文字的
边缘,依次单击,为“故乡”两个字描
边。
步骤3:
将美化后的flash作品保存起
来。
要把学习的重点放在文字的美化和描边上。
第五课,秘密通道
学习在flashmx中导入图片
学习在flashmx中编辑图片
flashmx图片的编辑
任务驱动法
学生提出问题:
在flashmx中画画觉
得不容易,可以怎么办?
教师讲解操作步骤:
打开文件“乡村小屋.flash”单击“文
件”菜单中的“导入”命令
弹出“导入”对话框,
教师提问:
导入的图片大小、位置不合适,还带
有背景色,怎样才能让它更漂亮呢?
让我们来学习吧。
选择工具箱中的自由转换工
具,单击小鸟,小鸟周围出现尺寸控
点。
用鼠标拖动一个尺寸控点到
适合的位置,然后释放鼠标,小鸟变
小了。
将光标移到选定框的边缘,
光标变成一个形状,此时拖动鼠标就
可改变图片的位置。
现在我们要去除小鸟后面的
背景色。
选中图片,执行“修改”命
令菜单中的“分离”命令,将图片打
散。
选择工具箱中的套索工具,
然后选取工具箱下方“选项”栏中的
“魔术棒”。
用魔术棒点击小鸟后的兰色
背景,将兰色背景选中,按一下键盘
上的delete键,背景就被删除了。
保
存你做的修改。
魔术棒和套索的使用要重点讲解,否则学生难以掌
握。
图片应先保存在一定的位置。
第六课,揭开动画的面纱
了解动画的3种基本类型:
移动动画、变形动画、逐帧动画。
认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧。
关键帧和帧的概念。
研究法,小组合作法
Flash是动画,怎么样才能是我们画出
的画动起来呢?
flash动画主要分三种类型:
移动动画、
变形动画、逐帧动画。
1、移动动画
舞台上的对象不断地移动形成的动画
就是移动动画,像汽车前进、太阳升
起等。
2、变形动画
也即使形状改变的动画。
把一个圆形
变成方形,文字变成图形等都是变形
动画。
3、逐帧动画
跟制作动画片和电影一样,一副一副
地画,然后按照顺序连续播放形成的
动画就是逐帧动画。
帧的概念:
传统动画的制作需要把每一个关键动
作一副一副地画出来,然后把画出的
每一副画有顺序地排列起来连续播
放,就形成了动画。
每一副画就称作
一帧。
逐帧动画跟传统动画很相似,它也包
括许多许多的帧,这些帧也是有顺序
的排列着,他们都被放在flashmx的
时间轴上。
教师讲解插入“关键帧”
在时间轴的小方格内单击鼠标右键,
在弹出的快捷菜单中,选择“插入关
键帧”,这样就插入了一个关键帧
1、flashmx动画的三种基本类型是什
么?
教师讲评,组织学生练习。
在认识帧的基础上,重点认识关键帧有什么作用。
第七课,做一个简单的动画
认识flash元件,学习制作元件。
学会制作小球移动的动画。
学会测试和预览动画。
制作元件。
今天,我们一起来学习制作小球移动的动
画,让小球动起来。
创建一个文件,要求大小为500
×
200像素。
启动flashmx,在文档属性面板中设置大
小为500×
制作小球移动的动画,
首先要绘制小球。
选择工具箱中的椭圆工具。
设置
边框色为无,填充色为绿色的球状渐变。
按住shift键,在“舞台”左侧拖
动鼠标,画出一个有立体感的圆球。
选取工具箱中的箭头工具,从小
球左上角向右下角拖动鼠标框选小球。
单击“插入”菜单中的“转化为
元件”命令,弹出对话框。
在名称框中输入“小球”,在行
为栏中,选择“图象”单击确定。
此时,元件对象的周围出现一个
蓝色方框,中心还有一个带+的小圆。
在“图层1”的第20个小方格中
单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择
“插入关键帧”命令。
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- 青岛 小学 六年级 上册 信息技术 教案