MFC课程设计报告-聊天室程序设计Word下载.docx
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Windows™XPProfessional
VisualC++6.0
1.2.2运行环境
2及以上处理器,32M以上内存,4G以上硬盘
Windows™XP操作系统
l800*600或以上的屏幕分辨率
二.需求分析
1、用WINSOCK实现简单的网络聊天;
2、在MFC开发平台上编写一个聊天系统;
3、得server和client之间可以相互通信;
4、多人能够发送信息至服务器,首先显示进入聊天室的成员名,然后显示对方名字和聊天信息,可以并发执行。
三、算法分析
Client端
建立连接过程流程图如下:
建立连接
数据通路
拆除链路
关闭CClientSocket,结束与当前Client的通信,等待其他请求
向用CChatSocket连接建立的流中读写数据
向用
CClientSocket连接建立的流中读写数据
接受Client端的请求,用返回的
CClientSocket建立连接
创建CChatSocket对象,向Server的监听端口发出请求
等待来自Client端的服务请求
创建CClientSocket对象,在某个端口提供监听服务
Server端
关闭CClientSocket对象,结束监听服务
关闭
CChatSocket,结束与当前Server端的通信
四、详细设计
程序个模块代码如下:
1.客户端
(1)通过AppWizard生成基于对话框的应用程序ChatClient,在向导的第二步选择WindowsSockets的支持,其余步骤均用默认值。
(2)增加一个登录服务器的对话框资源,其ID为IDD_SETUP,然后通过
ClassWizard生成对应的基于CDialog的类CSetupDlg。
(3)给对话框CSetupDlg增加3个编辑框,用来输入登录信息(聊天代号、服务器地址以及服务器端口号),
(4)通过ClassWizard生成对应的基于CSocket的类CChatSocket。
(5)给CChatSocket类声明一个主对话框CChatClientDlg指针类型的私有成员变量,其代码如下:
protected:
CChatClientDlg*m_pDlg;
并且在ChatSocket类的头文件开始处增加如下代码:
classCChatClientDlg;
//主对话框类
(6)给ChatSocket类重载一个构造函数,其定义如下:
CChatSocket:
:
CChatSocket(CChatClientDlg*pDlg)
{
m_pDlg=pDlg;
}
并且在ChatSocket类的CPP文件开始处增加如下语句:
#include"
ChatClientDlg.h"
(7)通过ClassWizard响应类的ChatSocket的OnReceive函数,表示可以接收数据了,其代码如下:
//通知客户端可以接受数据
voidCChatSocket:
OnReceive(intnErrorCode){CSocket:
OnReceive(nErrorCode);
if(m_pDlg){
PlaySound("
F:
\msg.wav"
NULL,SND_ASYNC|SND_NODEFAULT);
m_pDlg->
ProcessPendingRead();
(8)在主对话框ChatClientDlg的头文件中定义ChatSocket指针类型的私
有成员变量,其代码如下:
CChatSocket*m_pSocket;
并且在CChatClientDlg类的头文件开始处增加如下代码:
classCChatSocket;
//基于CSocket的新类CChatSocket
(9)给对话框CChatClientDlg增加处理接收数据的共有成员函数ProcessPendingRead,其定义如下:
voidCChatClientDlg:
ProcessPendingRead()//处理接收的数据{
//定义缓冲区
charbuffer[BUFFER_SIZE];
//接收数据
intnReceived=m_pSocket->
Receive(buffer,BUFFER_SIZE,0);
buffer[nReceived]=0;
//将数据在列表框中显示出来
CStringstr;
str.Format("
%s"
buffer);
m_ctrlMsgs.AddString(str);
(10)给对话框CChatClientDlg增加发送数据的私有成员函数SendMsg:
//发送数据到服务器
SendMsg(CStringstrMsg){CStringstr;
%s:
m_strClientName,strMsg);
m_pSocket->
Send(str.GetBuffer(0),str.GetLength(),0);
并且在CChatClientDlg类的头文件开始处定义缓冲区的大小,其代码如下:
#define BUFFER_SIZE 200
(11)给对话框CChatClientDlg增加表示聊天代号的CString类型私有成员变量m_strClientName。
(12)在对话框CChatClientDlg的OnInitialUpdate函数中增加登录服务器的代码:
BOOLCChatClientDlg:
OnInitDialog()//登录服务器{CDialog:
OnInitDialog();
ASSERT((IDM_ABOUTBOX&
0xFFF0)==IDM_ABOUTBOX);
ASSERT(IDM_ABOUTBOX<
0xF000);
CMenu*pSysMenu=GetSystemMenu(FALSE);
if(pSysMenu!
=NULL) {
CStringstrAboutMenu;
strAboutMenu.LoadString(IDS_ABOUTBOX);
if(!
strAboutMenu.IsEmpty()) {pSysMenu->
AppendMenu(MF_SEPARATOR);
pSysMenu->
AppendMenu(MF_STRING,IDM_ABOUTBOX,strAboutMenu);
SetIcon(m_hIcon,TRUE);
//SetbigiconSetIcon(m_hIcon,FALSE);
//Setsmallicon
//显示登录对话框
CSetupDlgdlg;
if(dlg.DoModal()==IDOK) {
//创建一个新的Socket
m_pSocket=newCChatSocket(this);
Create()) {deletem_pSocket;
m_pSocket=NULL;
AfxMessageBox("
createsocketfailed"
);
returnFALSE;
//连接服务器
while (!
Connect(dlg.m_strServer,dlg.m_nPort + 700))
if (AfxMessageBox("
Failed to connect toserver\nTryagain?
"
MB_YESNO)==IDNO) {
deletem_pSocket;
m_pSocket=NULL;
m_strClientName=dlg.m_strName;
else
returnFALSE;
//发送登录消息给服务器
SendMsg("
进入聊天室"
returnTRUE;
//returnTRUE unlessyousetthefocustoacontrol
(13)给主对话框CChatClientDlg增加一个CListBox类型的变量
m_strMsg。
(14)给住对话框CChatClientDlg增加一个输入发送信息的编辑框,并生成对应的CString类型的变量m_strMsg。
(15)给主对话框CChatClientDlg增加一个【send】按钮,其响应函数定义如下:
OnSend()//响应控件send{UpdateData(TRUE);
SendMsg(m_strMsg);
m_strMsg.Empty();
////清空编辑区UpdateData(FALSE);
(16)给主对话框增添一个【离开】按钮,其响应函数定义如下:
leave()//离开{
离开聊天室"
m_ctrlMsgs.AddString("
离开状态"
m_pSocket->
Close();
(17)给主对话框增添一个【连接】按钮,其响应函数如下:
land()//连接{OnInitDialog();
2.服务器端
(1)通过AppWizard生成基于对话框的应用程序ChatServer,在向导的第二步选择WindowsSockets的支持,其余步骤均用默认值。
(2)增加一个登录服务器的对话框资源,其ID为IDD_INT,然后通过
ClassWizard生成对应的基于CDialog的类CInitDlg。
(3)给对话框CInitDlg增加1个输入端口号的编辑框,并生成对应的整形变量m_nPort。
(4)通过ClassWizard生成对应的基于CSocket的类CListeningSocket,用来
监听服务器。
(5)给CListeningSocket类声明一个主对话框CChatServerDlg指针类型的私有成员变量,其代码如下:
CChatServerDlg*m_pDlg;
并且在CListe
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