软件工程实践报告Word格式.doc
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目录
第一章前言--------------------------------------------------------1
第二章需求分析----------------------------------------------------1
第三章设计要求----------------------------------------------------2
3.1基本要求和提高要求-------------------------------------------2
第四章系统的组成--------------------------------------------------3
第五章概要设计----------------------------------------------------3
5.1程序初始化---------------------------------------------------3
5.2程序流程--------------------------------------------------------------------------------4
第六章详细设计------------------------------------------------------------------------------6
6.1对象模型设---------------------------------------------------6
6.2食物及蛇状态的初始化及食物的出现------------------------------96.3游戏运行中的设计思-------------------------------------------12
6.4设置游戏规则及结---------------------------------------------14
第七章调试及测试结果与分析----------------------------------------17
第八章结论--------------------------------------------------------18
参考文献-----------------------------------------------------------19
附录---------------------------------------------------------------19
第一章前言
C语言是在70年代初问世的。
一九七八年由美国电话电报公司(AT&
T)贝尔实验室正式发表了C语言。
早期的C语言主要是用于UNIX系统。
由于C语言的强大功能和各方面的优点逐渐为人们认识,到了八十年代,C开始进入其它操作系统,并很快在各类大、中、小和微型计算机上得到了广泛的使用。
成为当代最优秀的程序设计语言之一。
语言是一种结构化语言。
它层次清晰,便于按模块化方式组织程序,易于调试和维护。
C语言的表现能力和处理能力极强。
它不仅具有丰富的运算符和数据类型,便于实现各类复杂的数据结构。
它还可以直接访问内存的物理地址,进行位(bit)一级的操作。
由于C语言实现了对硬件的编程操作,因此C语言集高级语言和低级语言的功能于一体。
既可用于系统软件的开发,也适合于应用软件的开发。
此外,C语言还具有效率高,可移植性强等特点。
因此广泛地移植到了各类各型计算机上,从而形成了多种版本的C语言。
因而越来越多的高等院校已经将C语言作为非计算机专业甚至计算机专业的必修课和选修课,C语言也成为了软件设计的首选语言之一。
本学期我们进行了软件工程实习活动,主要的任务就是运用所学的C语言知识,在turboc集成环境下制作一个小型贪食蛇应用程序,以达到熟悉和熟练运用C语言的目的,为将来的学习和工作打下良好的实践基础。
虽然贪食蛇游戏在我们日常生活中是很平常见,但作为很普通的一款小游戏,他却有着极强的生命力。
它的简单易行使之广泛的存在于电脑,手机,游戏机等载体上,加上变化无穷、引人入胜让它成为了一款受人喜欢的小游戏
第二章需求分析
项目背景和内容概要:
现在我们所要介绍的这一款游戏---贪吃蛇。
是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来。
而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作。
现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样一款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的。
·
系统分析
1可行性分析
1。
1技术可行性
完全可以利用C语言来编程,在TC下也能顺利运行,可以说在技术这方面不会有大的问题。
2经济可行性
可以说其经济利益将相当可观,随着手机和电脑的普及,这样的小游戏也将随着普及,到时候我们也可以静观其成。
3操作可行性
对于这样一个简单易行的游戏,其操作不会有问题的,不论是怎样的平台都能很好的运行。
而用户也可以在其受益不浅。
2需求分析
游戏是人们生活中不可或缺的,一个人从小到大,真正伴随他成长的东西,游戏占有着很重要的地位。
不论是一个玩具,还是一个能和伙伴一起开心的小游戏,都是能给我们留下很多美好的回忆。
所以不论是什么样的游戏,只要它能迎合人们内心的某种需求,它的市场总会是好的。
第三章设计要求
具体的设计要求包括基本要求和提高要求
贪食蛇游戏的基本要求是在turboc集成环境下用C语言进行编译。
游戏规则:
1、蛇头不能咬蛇身--蛇头不能和蛇身发生碰撞,撞上就gameover,包括不能反方向运动
2、蛇头不能碰障碍--撞上就gameover,包括不能走出游戏区域
3、蛇吃了食物会增加长度,食物吃掉一个才会产生新的
4、蛇只有上下左右四个行走方向
提高要求是为了让界面看起来更大方和美观,并对吃下的豆子进行积分,当游戏结束时,界面出现“GAMEOVER”的提示
第四章系统的组成
系统的组成部分即程序模块结构:
1、初始化:
场景、外边框和蛇(初始化蛇的长度,初始化蛇的行走方向)
2、在场景中放置食物,吃完一个再出现下一个,吃一个食物蛇身增加一节,食物不能和障碍重合
3、蛇的运动,一节跟一节
4、行走中检测蛇头不能和障碍、蛇身碰撞,也不能超出游戏区域
5、键盘的监听,控制蛇的运动,及改变游戏状态
第五章概要设计
一、程序初始化:
1、全局变量的定义(初始化游戏的速度以及得分)
2、蛇结构体的定义,食物结构体的定义
3、图形界面的初始化(Init()函数)
游戏围墙的绘制(Draw()函数)
食物的出现(Gameplay()函数)
此次编译方法采用的是结构体定义编程,除了此方法还可以运用双向链表的方法制作贪食蛇游戏,但是因为编程复杂且不容易理解,所以未采用。
二、设计流程图
在游戏程序中,主任务0主要完成一些初始化的工作,开机画面的显示。
在任务2种一开始将屏幕清屏,然后绘制贪食蛇游戏的边界和计分状态,最后进入一个无限循环,在循环体中根据游戏者的按键进行相应的处理,详细流程图如下图所示:
绘制游蛇的边界图案
显示游戏界面右边的静态图片和计分清零
初始化蛇的位置以及蛇的游动方向
等待键盘扫描任务发来的消息
判断按键
的值
Reset键暂停键
方向键
重新创建任务2,重新开始游戏
改变蛇游动的方向
把任务2挂起,使游戏暂停
延时
图1:
贪食蛇吃豆的任务流程图
蛇的动态显示建立在任务2,主要是不停的更新蛇的位置,另外每更新一次还需要判断蛇是否碰到边界,是否碰到自己身子,是否吃到豆子等。
其流程图如下图所示:
游戏
结束否?
否
更新蛇的位置,将蛇头原来坐标赋给蛇身,蛇身原来坐标赋给蛇尾。
是否碰到边界或自己身体
是
游戏结束
是否吃到豆子
增加蛇身的长度
更新豆子
蛇身各坐标赋值
第六章详细设计
一、对象模型设计
1、寻找规律,建立对象模型:
首先从物理的角度来分析蛇得运动规律。
它是蠕动的,像水一样流动。
他有个特性就是身体的每一个点都经过他头部所在的点,他每一个时刻骨节所要运动的目的地是他前一个骨节所在的位置。
不难看出,其中的对象模型为
蛇,骨骼,骨节,头
抽象的接口为
蛇,骨骼,骨节,头,图中豆子
2、结构图:
接口结构图
骨骼骨骼
骨骼
骨节
蛇
豆子
头
对象结构图
3、给接口添加行为:
图元(GraphicObject)
绘画:
进行图元自身的绘画操作
当前矩形:
得到图元当前所在的矩形,也可考虑使用region,这样使得对图元范围得描述更加具体。
骨节(Condyle)
前一个骨节:
提供前序访问
后一个骨节:
提供后序访问
流动:
进行骨节运动诡计得计算。
骨骼(Cadre)(管理骨节链)
得到头:
得到蛇头
得到尾:
得到蛇尾
新增骨节:
在骨节链中新增骨骼
删除骨节:
在骨节链中删掉指定骨节
头(head)
方向:
能够设定和访问当前运动方向。
蛇(Sna
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