全球移动游戏产业分析报告PPT课件下载推荐.pptx
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亿,全移球动领游先戏的MA第U三增方长全乏域力,数精据细服化务运商营将成为”后红利时代”的突围关键,根据【友盟+】Dplus显示,最近一年国内移动游戏的MAU最高达5.98亿,与之前一年相比的MAU最高值相比增长乏力(+4.3%),可见国内移动游戏玩家的增长呈现出明显的饱和态势,游戏产品竞争势必加剧。
在后红利时代,粗放式增长成为历史,用户愈发成熟,需求更加细分,因此对于现有用户的深耕细作或将成为突围关键。
国内移动游戏MAU规模变化趋势(2015年11月-2017年10月),6420,备注:
MAU(monthlyactiveuser)即每月活跃用户数。
寒假,暑假,暑假,MAU最高值:
5.73亿,MAU最高值:
5.98亿(+4.3%)寒假,69%,70%,69%,68%,69%,68%,68%,66%,67%,67%,67%,67%,70%,71%,71%,72%,72%,75%,76%,76%,76%,76%,79%,76%,60%,80%,100%,Android,iOS,40%,20%31%30%31%32%31%32%32%34%33%33%33%33%30%29%29%28%28%25%24%24%24%24%21%24%0%,搭乘国产手机品牌崛起的东风,Android平台发展势头良好,2016年Q3起国产手机品牌持续推出爆款手机,在三四线城市的覆盖率不断扩大。
与之呼应的是,2以016年11月为分水岭,移动游戏Android平台占比开始上升并维持在75%左右。
国内移动游戏运行平台分布趋势(2015年11月-2017年10月),Android占比均值:
68%,Android占比均值:
74%,2,46.3%,35,35.9%,610,12.9%,全细球分领市先场的精第品化三吸方引全用域户数投据入服更务多商时间玩游戏,在游戏同质化和用户年轻化的大势之下,用户的需求愈发分化和细腻,细分市场则迎合了市场需求2。
017年,随着MOBA类和吃鸡类游戏的火爆,吸引玩家投入更多时间,36%的玩家日均启动次数在3-5次之间,每日在线时长为30-60分钟的玩家占比最高(27%)。
移动游戏每日打开次数分布,10,4.9%,单位:
次,数据周期:
2017年1月-10月,7.3%,18.5%,20.8%,移动游戏每日在线时长分布,26.6%,20.4%,6.4%,10,1020,2030,3060,60120,120,单位:
分,全棋球牌领类先游的戏第粘性三最方高全,域i数OS据端留服存务优商势显著,无论iOS端还是Android端,扑克棋牌类游戏的次周留存率均最高,其次是宝石消除类。
iOS端次周留存整体高于Android端,这与iOS设备整体质量较高有关。
各类移动游戏次周留存率分布,32.2%,23.0%,扑克棋牌,30.7%,20.6%,宝石消除,29.6%,19.6%,游戏周边,29.5%,18.0%,休闲游戏,25.4%,17.4%,网络游戏,25.3%,16.6%,经营策略,25.4%,16.1%,角色扮演,24.4%,15.3%,塔防守卫,26.2%,14.5%,动作射击,27.7%,13.6%,体育格斗,26.0%,12.5%,跑酷竞速,Android,iOS,数据周期:
2017年1月-10月,2,移动游戏用户画像,全移球动领游先戏的用第户性三别方结全构域均数衡据,服游务戏商类别选择倾向略有不同,移动游戏用户男女性别比例旗鼓相当。
在对抗性较强的游戏类别中(如跑酷竞速、动作设计和体育格斗),男性用户比例明显高于女性。
移动游戏用户整体性别分布,各类别移动游戏用户性别分布,49.8%,50.2%,49.0%,55.1%,49.4%,50.8%,51.1%,50.1%,49.3%,52.2%,51.2%,49.4%,51.0%,51.0%44.9%50.6%49.2%48.9%49.9%50.7%47.8%48.8%50.6%49.0%休闲游戏跑酷竞速宝石消除网络游戏动作射击扑克棋牌塔防守卫体育格斗角色扮演经营策略游戏周边,数据周期:
2017年1月-10月,女性,男性,9.5%,29.8%,7.7%,塔防守卫,10.8%,30.9%,7.1%,宝石消除,9.0%,8.2%,12.8%,23.3%,36.1%,7.5%,扑克棋牌,7.0%7.3%,12.5%,24.5%,38.5%,7.8%,跑酷竞速,7.7%8.5%,13.2%,23.8%,35.7%,7.7%,休闲游戏,6.4%7.1%,11.4%,24.2%,38.9%,9.5%,经营策略,7.1%8.4%,16.3%,25.0%,32.4%,8.5%,游戏周边,8.6%7.4%,11.4%,20.1%,38.5%,11.3%,角色扮演,8.0%8.0%,14.1%,25.6%,35.2%,6.6%,体育格斗,8.8%8.6%,12.7%,21.7%,36.3%,9.4%,动作射击,9.3%8.4%,10.5%,21.0%,36.5%,11.0%,网络游戏,18,19-25,26-30,31-35,36-40,41-50,51-60,61,全3球0岁领以先下的年第轻三用户方是全核域心数玩据家服,务00商后玩家偏爱角色扮演游戏和网络游戏各类游戏中30岁以下年轻用户均是核心玩家,占比均超过60%;
角色扮演和网络游戏类别中不足18岁的用户占比颇高。
各类移动游戏用户年龄分布,单位:
岁,数据周期:
2017年1月-10月,全京球沪领的先玩的家第集中三度方最全高域数据服务商,7.9%7.1%,12.7%,广东,江苏,浙江,1.7%1.6%,8.0%,5.8%4.0%,7.2%,6.9%,6.0%5.4%,4.3%,广东,江苏,浙江,京沪两地是移动游戏玩家最为集中的两个地方(TGI200),浙江、广东和江苏三个沿海省份的集中度紧随其后。
其余省份玩家占比虽高,但与人口数量相比,集中度并不高(TGI100)。
移动游戏用户省份占比Top10各省份相应的人口数量占比TGI,229248,8684,82,78,89,160137,176,*TGI(TargetGroupIndex)=用户占比/人口占比*100,该指标反应的是目标群体在特定范围内处于强势或者弱势地位。
TGI100则表示处于强势地位,100则表示处于弱势地位。
*本图表根据人口统计数据计算,截止至2016年底。
数据周期:
2017年1月-10月数据来源:
【友盟+】Dplus一站式互联网+用户增值解决方案,20.6%,69.6%,9.8%5.7%,18.1%,76.2%,171.93,100,50,40%,20%,0%,150,60%,113.81,80%,100%,一线城市,二线城市,91.34,三线以下城市,玩家占比,人口占比,TGI,全低球线领城先市的成第为移三动方游全戏域的数兵据家服必务争商之地,一方面一二线城市的玩家集中度偏高(TGI100),另一方面三线及以下的城市虽然人口基数庞大,但是玩家集中度并未饱和(TGI100)。
此外随着近两年国产低价智能手机在低线城市的迅速扩张,4G网络的普及,可以推测移动游戏未来在三线及以下的城市未来发展空间巨大。
移动游戏用户城市级别分布,占比,TGI200,*TGI(TargetGroupIndex)=用户占比/人口占比*100,该指标反应的是目标群体在特定范围内处于强势或者弱势地位。
【友盟+】Dplus一站式互联网+用户增值解决方案,10%0%,扑克棋牌,宝石消除,体育格斗,跑酷竞速,一二线城市三线及以下,全扑球克领棋先牌的类第游戏三占方领全低域线数城据市服休务闲商娱乐场景,棋牌游戏在低线城市的覆盖率明显高于一二线城市。
在中小城镇地区,棋牌游戏本就是百姓重要的休闲娱乐甚至是社交方式,移动互联网时代,扑克棋牌类APP帮助用户突破了时间与空间的桎梏,将阵地从街头巷尾的棋牌室转移到线上。
此外,我国幅员辽阔,各地的棋牌规则各异,地方棋牌APP的兴起有效地满足了不同地域用户的需求,迅速占领当地的休闲娱乐场景。
Top5游戏类型偏好在不同级别城市的覆盖情况,休闲时间50%40%30%20%,数据周期:
【友盟+】Dplus一站式互联网+用户增值解决方案,全移球动领游先戏的用第户整三体方的全经域济数实据力服平务平商,移动游戏用户的年轻为主,七成以上居住在三线及以下城市,故他们的经济能力并不出众,无车者占绝大多数,且消费能力整体偏低。
有车,15.0%,移动游戏用户的车辆情况,移动游戏用户的消费能力分布,低,6.2%,偏低,52.8%,高,7.8%,偏高,12.6%,中等,20.6%,无车,75.0%,数据周期:
【友盟+】Dplus一站式互联网+用户增值解决方案,9.0%13.4%,21.2%,54.8%,休闲时间,6.0%11.6%,22.6%,58.2%,跑酷竞速,5.1%12.9%,22.6%,57.8%,宝石消除,5.0%12.2%,24.7%,56.0%,网络游戏,5.1%,18.2%,22.1%,53.1%,动作射击,4.5%9.2%,21.2%,63.5%,扑克棋牌,5.6%14.1%,26.3%,52.5%,塔防守卫,6.5%,22.1%,18.2%,51.6%,体育格斗,8.1%14.2%,25.2%,50.6%,角色扮演,9.1%,15.8%,21.4%,52.1%,经营策略,9.3%,15.1%,23.1%,50.5%,游戏周边,低,偏低,中等,偏高,高,全体球育领格先斗的类第的消三费方水全平域相数对据偏服高务商体育格斗类、动作射击类和休闲游戏类中有超过20%用户的消费能力处于偏高以上水平,而扑克棋牌类用户的偏低水平占比最高。
各类移动游戏用户消费能力分布,数据周期:
【友盟+】Dplus一站式互联网+用户增值解决方案,全移球动领游先戏的用第户中三的方未全婚域未数育据者服居务多商,59%,67%,41%,33%,婚姻状况,生育状况,否,是,0.3%,0.9%,22.0%,28.7%,科研人员,媒体从业者,一般公司职员,个体经营/服务人员,从婚育情况来看,移动游戏用户以30岁以下的年轻人居多,故未婚未育比例较高。
从职业分布来看,一般公司职员和个体服务人员占比最高。
移动游戏用户的婚育状况分布移动游戏用户职业分布情况,数据周期:
【友盟+】Dplus一站式互联网+用户增值解决方案,59%,工具,休闲游戏,全工球具领、先视的听第和阅三读方类全A域PP数最据受服青务睐商,然而差异显著,工具、视听和阅读是覆盖率最高的三类APP,然而三者的偏好差距也较大,宝石消除和游戏周边两类玩家使用工具类APP的占比最高;
扑克棋牌类和角色扮演类游戏玩家对视听APP的偏好度均较高;
经营策略、游戏周边和扑克棋牌类游戏玩家更青睐阅读APP;
体育格斗和动作射击游戏玩家以男性为主,对教育和购物APP兴趣度偏低。
不同移动游戏类型用户的APP偏好
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