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每次每人出一张牌后,都会进行比较,赢的人就得到这四张牌,若有分牌就得分。
好,我们模拟一局。
发牌——每人依次拿牌,最后每人应有十三张。
如果少了,那么就可以买副新牌了。
传牌——开局前,每人选择三张,交给自己的下家(或上家、对家,视情况而定,一般是先下家,下局上家,再对家)。
这里是关键,把自己的坏牌给别人,哈哈。
出牌——手上有梅花2的玩家首先出牌,然后顺时针跟牌。
跟牌——跟牌是有讲究的,不是随便跟,若是上家出了梅花,并且你手中也有梅花的话,你也必须跟一张梅花。
若是没有梅花,则可以任意出,但是第一轮不能出红桃和黑桃皇后。
注意,若是手中有相应的花色却不跟,被发现则立即判负,大家都要诚实啊。
比牌——各出一张后,就进行比较,花色以先出的为准,即若是先手出了一张梅花,则比较为梅花牌中比较,其他花色必然输。
然后比点数,2最小,A最大,这玩过地主的家伙都熟悉。
赢得人就得到这四张牌。
有红桃么?
嘿嘿。
然后由上局的赢家出牌,再比牌,直至打完牌为止。
注意,在有人没跟上花色,而打出红桃之前,出牌人是不能首先打出红桃牌的。
这叫垫红桃。
好,下面则是计分,如上文所说,红桃每张1分,黑桃皇后每张13分,有多少牌,就得多少分。
但有一种情况是特殊的,就是当所有的红桃都在一个倒霉蛋手里的时候。
这时,倒霉的就不是他,而是其他人了。
这种情况又叫“秋天”(应该没记错),计分时,迎来“秋天”的玩家,不但不会因为红桃而得分,还会召开蟠桃大会,请大家都来吃桃子,每人得到26分……撑死了。
注意,秋天时,若黑桃皇后在秋天玩家手中,那么黑桃皇后那坑爹的13分便不会计算;
但若皇后在其他人家里,那……默哀吧。
好,基本的规则介绍完了。
希望大家认真学习,钻研。
接下来,我们回归题目,为什么说红心大战是阴谋与记忆的较量呢?
举个简单的例子。
发牌,我看见我的手中有黑桃皇后和黑桃A,嘿嘿,我阴险地将黑桃A交给下家。
首先,我拼命地用梅花A或K拿下一局,然后,轮到我出牌,黑桃皇后出手,如果下家没有其他黑桃小牌的话,他就必须用我交给他的黑桃A拿下13分咯,嘿嘿。
因为红心大战的确是个值得大家去认真研究的扑克玩法,所以我便不辞辛苦地写下这篇文章,希望大家理解。
篇二:
红心大战
201X年校内数学建模练习题
A、红心大战游戏的结果评价
姓名:
任晓雪学号:
1001084105
红心大战摘要
红心大战是WINDOWS自带的一款单人小游戏,它与拱猪游戏类似,其目标是出掉手中的牌、避免得分,并争取在游戏结束时得分最低。
红心大战由四个玩家一同进行,使用一副去掉大、小王的扑克牌,只要任何一个玩家的得分超过100分,游戏即结束。
玩游戏时,如何根据不同玩家与电脑的胜负结果来来评判这些玩家的水平成为了一个玩家较为关心的问题。
本文根据玩家的游戏心理,通过合理假设,找到影响评判玩家水平的三个判断标准,建立了红心大战的评判模型,给出了判断玩家高低水平的评价函数。
影响评判玩家水平的三个判断标准是:
计算机三方得分过百的个数、玩家得分、计算机三方的平均得分。
经上网查资料可知这三个判断标准在玩家心中所占比重并不一样,且普遍认为计算机三方得分过百的个数最为重要,其次是玩家得分,最后为玩家与计算机三方的牌分差值,由此,本文对这三个判断标准予以量化,并将这三个判断标准进行了赋权,得到评价函数,通过评价函数的值来判断其水平的高低,这样更贴近实际,也较为公正,可以对任意获胜的玩家游戏结果予以评价,方便经行推广。
关键词:
红心大战游戏判断标准的量化评价函数权重
一.问题重述
WINDOWS自带红心大战游戏,黑桃Q为13分;
每个红桃1分。
每局下来一般总分为26分;
若有一方收的所有红桃和黑桃Q,则本人得0分,其余三人每人得26分。
连续几次,当其中一个人得分超过100分时,这个人输,而得分最少的为赢。
因此玩家都力求尽量少得分。
现有若干位玩此游戏的人(A,B,C,D,E,?
),均取得胜利(即计算机中三方有一方超100分,而本人分数最少),请给出一个评价函数,用以区分这些玩家的水平(每人都独立与计算机玩)。
二.问题的分析
考虑问题的题设和要求,我们要解决的是红心大战游戏的结果评价问题。
对题目分析及结合游戏规则可知,红心大战游戏的主要目的是使自己尽量少得分,当有一家分数过百后游戏就结束,这时得分最少者为胜,得分过百者为输,其余为不输不赢。
所以可以认为玩家本身得分越少,说明水平越高。
同时经上网搜索资料可知,该游戏在获胜的基础上同时使计算机两方得分过百要比简单获胜困难,同时使计算机三方全部得分过百则更为困难。
由此易得计算机三方得分过百的个数越多,说明玩家水平越高。
根据困难程度可知,在获胜的基础上使计算机三方中得分过百的个数为一方以上要比简的凭玩家本身得分低而获胜更为困难。
结合实际情况可知,一般玩家很少会注重计算机的平均得分,只是在计算机三方中得分过百的个数相同且本身得分也相同的情况下才予以考虑的,故可将计算机三方的平均得分看作为一项比重最小的判断标准。
情况各不相同,要判断其水平的高低就不能简单的分立的看三个判断标准。
为解决这种问题,本文将这三个判断标准量化,而且要使得这三个判断标准量化后在数值上尽量接近,在此基础上予以赋权。
用三个函数
Zi?
x1?
Ji(x2,x3,x4),Ci(x1,x2,x3,x4)分别来评价玩家的本身得分、计算机三方得分过
百的个数、计算机三方的平均得分。
根据以上分析,本文将权重分别定为0.4,
0.5,0.1来建立模型。
三、问题的假设
1.假设不考虑运气因素。
2.假设计算机三方水平为一固定水平,不发生改变。
3.假设所有玩家均无作弊行为。
4.假设每个玩家都独立与计算机游戏。
5.假设所有玩家均获胜。
四、符号与变量说明
x1:
某次游戏玩家自身的得分
x2:
某次游戏计算机第一方的得分x3:
某次游戏计算机第二方的得分x4:
某次游戏计算机第三方的得分Zi:
评价第i个玩家自身得分的函数
Ci:
评价第i个玩家使得计算机三方的平均得分的函数Ji:
评价第i个玩家使得计算机三方中得分过百的函数
五、模型的建立与求解
5.1模型的建立
游戏玩家得分越少说明水平越高,但超过一百分后则算输,则评价第i个玩家自身得分的函数Zi?
可表示为:
Zi(x1)?
100?
x1
在不考虑玩家输的情况下,计算机三方中得分过百的个数只可能有三种情况,于是可用分段函数来表示函数Ji(x2,x3,x4),同时为保证三个判断标准函数的值尽可能相近,则可将函数Ji(x2,x3,x4)用分段函数来表示为:
?
100,(x2?
100,x3?
100,x4?
100)
Ji(x2,x3,x4)?
50,(x2,x3,x4中有两个大于100)
(x2,x3,x4中只有一个大于100)?
0,
评价第i个玩家使得计算机三方的平均得分的函数为:
Ci(x2,x3,x4)?
x2+x3+x4
3
总的评价函数,即模型为:
Fi(x1,x2,x3,x4)?
0.4Zi?
0.5Ji(x2,x3,x4)?
0.1Ci(x2,x3,x4)
5.2模型的求解
借助计算机编程可求得表中所给数据的若干万家的最后评价得分如下表(程序代码见附录)
就C和H的游戏结果来看,双方水平相当,很难判断孰高孰低,而通过评价函数的评判,双方得分分别为43.4、43.3,相差很小,体现了该评价函数的正确性。
篇三:
红心大战教程
1.介绍
红心大战(英文:
Hearts)是Windows自带的一款小游戏,与我国的“拱猪”类似。
其最终目的是使自己得分尽可能低。
2.玩法
2.1发牌
游戏通常为4人制。
从一副牌中扣除大小王,剩下的52张将发给各玩家(每人13张),且每个玩家只能看到自己的一手牌(如下图)
。
当然,游戏也可为3人制、5人制等。
当3人游戏时,需在扣除大小王的基础上再扣除梅花2,每人17张牌;
5人游戏时,应再扣除梅花3,每人10张牌。
2.2传牌
当拿到自己的一手牌后,每位玩家需从自己的牌中选3张传给其他玩家(如下图)。
通常为以下循环:
第一局向左,第二局向右,第三局向对面,第四局不传,第五局向左,第六局向右,以此类推。
当3人游戏、5人游戏时,传牌方式可自行商定。
当自己的牌传出后,其他玩家传来的牌将整入自己的牌中。
2.3出牌
传牌结束后,便可开始出牌。
拿到梅花2的玩家在首轮先出梅花2。
3人游戏时先出梅花3,5人游戏时先出梅花4。
当一轮的第一张牌打出后,其他玩家按照顺时针出牌(一次只能出一张且不能不出)。
牌从大到小的顺序为:
A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(注:
只在相同花色中成立)。
一轮中最先打出的牌对应的花色为“领色”。
当一轮中“领色”确定后,其他玩家必须出与“领色”相同花色的牌(如果有)。
若没有此花色的牌(称为此花色“断门”),可以出任何一张牌。
唯一例外是首轮不能出红心和黑桃Q(俗称“猪”)。
所有玩家都出牌后,打出“领色”的最大牌的玩家赢得这一局,且下一轮首先出牌。
如上图,Weasley首先出牌,“领色”即为方块。
因为4位玩家打出的牌都为方块,因此只需比较大小即可。
显然,Johnson
赢得此轮,并在下一轮先出牌。
如上图,Penny首先出牌,“领色”即为方块。
此时Johnson只能出方块9或方块10。
如上图,Victory首先出牌,“领色”即为方块。
此时Johnson方块断门,因此可打出任意一张牌。
如上图,Victory先出牌,“领色”即为红心。
由于Penny、Johnson和Weasley出牌花色都不是红心,因此这三张牌与红桃Q不形成大小关系。
显然,Victory赢得此轮。
如上图,从Weasley打出的梅花2可以看出是首轮出牌。
此时Johnson梅花断门。
但即便如此,也不能出“猪”和红心。
下列情况可以出红心:
当自己的牌出现“领色”断门时(首轮除外);
当自己除了红心外无任何其他花色的牌时;
当红心已经“拆散”(即之前有人垫过红心)且“领色”为红心时。
2.4得分
当所有玩家的牌都出完后,此局结束,并根据赢得的牌计算本局得分。
计分如下:
任意一张红心计1分,“猪”计13分,其他牌计0分。
整副牌共计26分。
显然,“猪”可以对玩家的得分产生极大的负面影响。
所以,除非要“全收”或阻止他人“全收”(见下),否则应尽量避免赢得这张牌。
如上图,以Victory为例,Victory此局赢得“猪”和4张红心。
因此Victory此局得分
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