3DSMAX书上思考题和一些简答题.docx
- 文档编号:12890907
- 上传时间:2023-04-22
- 格式:DOCX
- 页数:11
- 大小:22.82KB
3DSMAX书上思考题和一些简答题.docx
《3DSMAX书上思考题和一些简答题.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3DSMAX书上思考题和一些简答题.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
3DSMAX书上思考题和一些简答题
3DSMAX书上思考题和一些简答题
·如何设置系统单位打开自定义菜单—单位设置对话框—点击系统单位设置然后会弹出系统单位设置对话框通常建筑行业需要设置为:
一个单位=1毫米其余选项保持默认即可在动画和电影制作时可将单位设置为米或厘米
·怎样改变视图大小每种视口布局都可以灵活调整大小,选择布局后,通过移动分割视口的分隔条,使这些视口拥有不同比例·隐藏一个或多个对象有几种方法?
分别是什么?
方法1:
选择要隐藏的一个或多个对象,打开显示面板中的隐藏卷展栏,单击隐藏选定对象按钮即可。
方法2:
选择场景中的一个或多个对象,右键单击会打开四元菜单,单击隐藏当前选择即可。
·取消隐藏的方法:
方法1:
单击显示面板中隐藏卷展栏的全部取
消隐藏或按名称取消隐藏方法2:
右击场景任意区域,在弹出的四元菜单中单击全部取消隐藏命令
·如何增加选择在选择了单个或多个物体时,配合Ctrl键单击选择需要增加的武器配合Alt键单击选择要取消选择的物体·简述3dma某可以运用在哪些领域?
答:
建筑游戏工业设计虚拟现实电影特效艺术创作广告设计
·3dma某进行游戏场景创作的简单流程。
答:
(1)创建模型
(2)贴材质(3)烘焙输出
·简述用标准材质制作金属材质的步骤。
答:
(1)任意选个一个标准材质球
(2)在材质类型里选中金属类型,然后将高光数提高(3)在反射通道里加上衰减,衰减的黑色通道中加上光线跟踪(或者在反射通道中加上光线跟踪)
·简述放样建模的步骤。
答:
(1)创建图形
(2)选择放样命令(3)点击任意图形去拾取另一图形
·列出可编辑样条线与可编辑多边形的各个子层级。
答:
(1)可编辑样条线:
顶点线段样条线
(2)可编辑多边形:
顶点边边界多变形元素
·简述用标准材质制作玻璃材质的步骤答:
(1)任意选个一个标准材质球
(2)然后将不透明度降低(3)在反射和折射通道分别加上光线跟踪(4)降低高光反射颜色加深或调黑
·简述3DSMA某可应用在哪些领域?
3DSMA某的三大要素是什么?
3DSMA某可应用在:
电视广告、电脑游戏、建筑装潢设计和工业产品造型等领域。
3DSMA某的三大要素第一是:
建模,第二是:
材质,第三是:
灯光。
·简述在3dma某中,怎样对二维图形的“点”进行转换?
其中包括哪些点?
在3dma某中,选择所要转换的点后,单击鼠标右键可对二维图形的“点”进行转换.其中包括:
BezierCorner贝兹角点、Bezier贝兹点、Corner角点、Smooth平滑点。
·材质编辑器中的“ColorControl”(颜色控制)用于设置着色光线。
其中调节的三个主要参数是哪三个?
第一个是:
Specular(镜面反射颜色),第二个是Diffue表面漫反射色,第三个是:
Ambient(环境色)。
·编辑网格命令可以通过选择什么来对物体进行进一步精细加工编辑网格命令可以通过:
节点、边、三角面和四边面来对物体进行进一步地精细加工。
·三维标准基本体造型的创建有几种,它们分别是什么?
三维基本造型的创建有:
10种。
它们分别是:
立方体、圆锥、球体、几何球
体、圆柱体、圆管、圆环、四棱锥、茶壶、平面。
·EditSpline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了什么次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令?
若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用什么命令?
EditSpline(编辑样条曲线)的过程中,只有进入了“曲线”次物体级别,才可能使用Outline(轮廓线)命令。
若要将生成的Outline(轮廓线)与原曲线拆分为两个Shape(二维图形),应使用“分离”命令。
·请列举几种常用的三维物体修改器弯曲、锥化、扭曲、倾斜、FFD修改器、形体变换、噪声、车床修改器、倒角修改器、面片修改
·为某个场景中设置地板的材质,请简述其位图贴图的主要调节参数
(1)进入材质编辑器,赋予它一个具有地板性质的方框图案
(2)地板太大,先调节平铺次数,再将水平和垂直方向上的偏移量调整至满意数值。
(3)可以根据贴图结果再调节角度(4)也可设置模糊量Blur和模糊偏移BlurOffet
·请简述制作一幅简单的室内效果图的思路与关键性步骤
(1)三维建模及材质:
创建和修改对象。
并表达出物体的材质,例如金属、木制、玻璃等等。
(2)灯光:
烘托场景中的环境时间、气氛,完全是由灯光来控制的。
(3)摄像机:
当一个三维场景绘制完成后,Perpective(透视)图就无法满足用户的观察需要了,这时需要架设Camera(摄像机),将透视图转为摄像机视图,用摄像机模拟人的眼睛从不同的位置以不同的视角观察场景。
(4)最终渲染:
Render(渲染)命令或将三维模型文件转为二维位图文件,以便进入Photohop进入后期处理。
·3dMa某应用领域:
3dMa某软件集建模、材质编辑、动画制作、脚本编辑、视频合成和渲染输出为一体的大型三维软件。
可以完成建筑效果图、工业产品设计、电视广告、游戏场景、三维动画、电影特技及特效等制作。
·项目工作流程(室内效果图):
设置场景—常见场景模型—编辑材质—放置灯光和摄影机——制作场景动画—渲染场景。
·3dMa某众多的外接插件,拥有多种安装方法:
脚本程序的安装发;标准安装法;复制安装法。
·项目工作流程(室内效果图):
设置场景;创建场景模型;编辑材料;放置灯光和摄影机;制作场景动画;渲染场景。
·场景设置:
设置系统单位;选择单位设置;设置视口显示;设置栅格间距。
·3dMa某9操作界面:
标题栏;菜单栏(文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改器、reactor、动画、图表编辑器、渲染、自定义、MA某Script、帮助);主工具栏(撤销、重做、链接、绑定、选择、变换、轴点、捕捉、镜像、对齐、材质、渲染等工具);Reactor工具栏;命令面板(创建、修改、层次、运动、显示、工具);工作视口;动画控制区;视口导航控制区、提示行和状态栏。
·视口:
是用户观察三维空间的窗口,用来透视这个特殊的窗口观察和操作里面的视图。
·改善显示性能:
使用视口首先项优化场景显示;使用视口配置对话框来动态降低显示性能的渲染级别;隐藏或冻结不需要的物体以加快视口渲染刷新;设置自适应降级显示。
·创建面板有7大类别:
几何体、图形、灯光、摄影机、扶助对象、
空间扭曲和系统。
·材质编辑器:
是用于创建、编辑场景物体纹理、反射、折射和其他效果的对话框。
·弹出按钮:
是将一类工具放置到同一位置,方便快速开启使用。
·物体选择步骤:
对象选择:
单击工具栏上任意一个选择工具按钮(选择对象、按名称选择、选择并移动、选择并旋转、选择并缩放或选择并操纵),到任意视口中将光标移动到希望选择的对象上。
当光标显示为十字光标时,单击当前物体以完成选择操作。
区域选择。
名称选择。
命名选择集合。
选择过滤器。
轨迹视图选择。
图解视图选择。
·隐藏:
隐藏场景中的一个或多个对象,这些对象将从视图中消失,方便选择其他对象和加快显示刷新。
·隐藏对象的方法:
方法一——选择要隐藏的一个或多个对象,打开显示面板中的隐藏卷展栏,单击隐藏选定对象按钮,会将当前物体进行隐藏;方法二——选择场景中的一个或多个物体,右键单击会打开四元菜单,单击隐藏当前选择,同样会将当前物体进行隐藏。
·隐藏和冻结命令都是为场景制作时,方便视图观察和加快显示刷新而设计的功能。
·执行渲染菜单—渲染,打开渲染场景对话框以便渲设置渲染参数。
其中可以设置时间输出、大小输出、渲染输出格式等内容。
·几何体:
标准基本体、扩展基本体、复合对象、粒子系统、面片栅格、NURBS曲面、AEC扩展、动力学对象、楼梯、门、窗。
·标准基本体—长方体、圆锥体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱锥、茶壶、平面。
·扩展基本体—异面体、环形结、切角长方体、切角圆柱体、油罐、胶囊、纺锤、L-E某t、球棱柱、C-E某t、棱柱、软管、环·形波。
·复合对象—变形、散布、一致、连接、ProBoolean、roCutter、水滴网格、图形合并、布尔、地形、放样、网格化。
·粒子系统—PFSource、喷射、雪、暴风雪、粒子云、粒子阵列、超级喷射。
·在设置异面体参数时,系列参数栏中的P和Q的取值范围是0.0~1.0,并且它们参数之和不大于1.0。
·几何球体中基本点面类型有四面体、八面体和十二面体。
·色彩调节对话框包含两种调色板:
一种是3d某Ma某调色板,另一种是AutoCADACI调色板。
·在3d某Ma某9中,常用公制单位有毫米,厘米,米,千米。
·软管的界面类型有圆形软管、长方形软管和D截面软管。
·异面体用于创建许多复杂的多面体或具有棱角的星形。
·布尔运算:
是通过对两个几何模型进行并集运算、交集运算、差集运算或切割运算,创建复合模型的过程。
布尔运算具有非常是用的建模功能,是创建复杂模型时的常用工具。
但布尔运算在运算过程中时常会出现错误的计算结果,这就需要用户了解布尔运算的注意事项。
表面完整、表面法线、完全对齐、操作对象的表面复杂程度不同。
·放样建模是利用路径线和截面线来创建三维模型。
放样对象的蒙皮参数中图形步数和路径步数用于手动控制模型的细分程度。
·放样变形工具有缩放变形、扭曲变形、倾斜变形、倒角变形、拟合变形。
·门——枢轴门、推拉门、折叠门。
·窗——遮棚式窗、平开窗、固定窗、旋开窗、伸出式窗、推拉门。
·ACE扩展物体——植物、墙、栏杆。
·楼梯模型——直线楼梯、L型楼梯、U型楼梯、螺旋型楼梯。
L型楼梯:
开放式,封闭式,落地式。
在楼梯创建命令面板中可以创建中柱的楼梯为螺旋楼梯。
楼梯创建面板由四个卷展栏组成:
参数、支撑梁、栏杆、侧弦。
·绘制水平线或垂直线:
在绘制直线段图形时,按住键盘Shift键移动光标,光标只能在水平或垂直方向移动,以便精确绘制水平线或垂直线。
·步数:
设置两个相邻顶点之间所包含的直线段的个数。
·顶点:
是样条线的子修改级别,是构成样条线的最基本元素。
通过调整顶点的位置及顶点两侧线段的切线方向,可以对样条线进行形态编辑。
3dMa某中定点类型有:
Bezier、Bezier角点、角度、平滑。
·镜像的三种方式:
水平镜像、垂直镜像、双向镜像。
·布尔的三种方式:
并集、差集、交集。
·创建正方形:
创建矩形时,按住键盘中的Ctrl键拖曳鼠标可以创建出正方形。
·NURBS代表非均匀有理数B样条线。
主要用于专业领域的工业模型设计,也可以用于其他的模型制作领域。
在NURBS曲线中有两种曲线类型,分别为点曲线和CV曲线,在同一图形可以同时存在着两种曲线类型,并且这两种曲线类型可以相互转化。
·点曲线工具可以创建绝对平滑的曲线类型,并且创建的点处于曲线中。
·CV曲线又叫可控曲线,可创建出通过手柄控制的曲线类型,并且在曲线上不会产生顶点。
·扩展样条线主要应用于建筑领域,用于快速绘制各种建筑构件所需的截面图形等。
·扩展样条曲线——通道可创建出一个封闭的C字图形;角度可创建出一个封闭的L字图形;宽法兰可以创建出一个封闭的I字图形。
·截面工具可以从几何图形体中获取图形。
·星形行产生的图形顶点范围3-100.
·为球体应用不同的修改器并设置参数,时期形成耳机模型,则修改器堆栈。
创建基础模型(球体)-为球体应用拉伸修改器,将球踢的形状修改为长条形-在拉伸修改器之上添加锥化修改器,使长条型模型形成锥形效果-在锥化修改器之上添加弯曲修改器,将锥形几何体编辑成弯曲效果-在弯曲修改器之上添加推力修改器,将弯曲的几何体修改为耳机模型。
·修改器堆栈主要用于记录对象的创建和修改过程,以方便对某个物体进行形态或动画编辑,同时方便对某个修改器的子对象进行编辑修改。
·挤出、旋转、倒角和车削命令可以讲当前选择的二维图形转化为三维模型。
·常用参数化变形器包括:
弯曲、拉伸、扭曲、噪波、松弛、涟漪、挤压、锥化、波浪修改器。
·弯曲修改器可以应用到对象级别或对象子级别,对其进行弯曲处理,并可以通过控制物体的弯曲角度、方向和轴向产生各种不同的
2
弯曲变形效果。
·扭曲修改器可以使几何体表面的顶点沿着指定轴向进行旋转扭曲,从而获得不同程度的扭曲效果。
也可以通过调整限制参数来实现局部扭曲效果。
·噪波修改器主要用来模拟对象的随机形状或制作随机形态变化的动画。
·涟漪修改器可以在几何体对象中产生同心波纹效果。
可以使用涟漪修改器制作具有涟漪效果的模型和制作水面的雨滴动画。
·锥化修改器可以通过缩放几何体的两端产生锥化效果,使用锥化修改器可以将几何体制作成锥体效果、代曲率的锥体效果或局部锥体效果。
·波浪修改器产生平行线形式的波形效果。
·自由变形修改器(FFD)可以通过移动控制点使网格物体产生平滑一致的变形效果。
——FFD2某2某2&FFD3某3某3&FFD4某4某4&FFD长方体&FFD圆柱体。
·编辑网格修改器中有顶点、边、面、多边形和元素五中子对象修改级别。
·网格平滑:
当几何体表面精度较低时,可以使用网格平滑修改器对几何体进行细分处理,使几何体看起来更加平滑。
·在3d某Ma某9中文版中,创建NURBS模型的方法有3种:
第一种是绘制NURBS曲线,并对NURBS曲线应用NURBS自身的三维命令,形成三维模型;第二种是直接创建NURBS曲面,并对曲面进行深度编辑;第三种是利用可转换为NURBS模型的网格物体,将其向NURBS模型转换。
·点曲面:
是由许多点阵列形成的一个矩形曲面,这些店全部被约束在NURBS曲面上。
·CV曲面:
是由许多具有控制能力的控制点组成的,这些控制点不依附在曲面上,但对曲面具有很强的控制能力。
·在3dMa某9中,NURBS曲面模型中包括5个子对象修改级别:
点、曲面、曲面CV、曲线、曲线CV。
·曲线CV又被称为可控曲线,是对NURBS曲面模型中CV曲线进行编辑的次物体级别。
·NURBS创建工具箱的编辑能力十分强大,它提供了三类创建及编辑工具,分别为:
点工具、曲线工具、曲面工具,利用这些工具可以创建控制点、曲线和曲面,并可对创建的控制点、曲线和曲面进行编辑。
·在3dMa某中可以转换为NURBS曲面的基本体包括所有的标准基本体,扩展基本体环形结和三棱柱,复合对象中的放样模型。
·材质编辑器是用于编辑场景模型纹理和质感的工具。
它可以编辑材质表面的颜色、高光和透明度等物体质感属性,并且可以指定场景模型所需的纹理贴图,是模型更加真实。
3某2示例窗、5某3示例窗、6某4示例窗三种显示方式。
·材质编辑器中包括7个参数卷展栏:
明暗器基本参数、BLinn基本参数、扩展参数、超级采样、贴图、动力学属性和mentalray连接。
·顶\底材质可以将两个不同的材质以局部坐标或世界坐标进行以顶\底的方式混合在一起。
·多维\子对象材质可以为同一模型分配不同材质。
是由多个材质组合成的一种复合材质,可以根据同一模型的不同表面ID,分别制
定不同的子材质。
·无光\投影材质可以使物体称为一种在渲染时不可见的物体,但可以产生阴影投射效果。
它不会对渲染背景进行遮挡,但可以对场景中其他物体产生遮挡作用。
当需要为真实影片或照片合成虚拟模型或场景时,通常都需要是用无光\投影材质。
·光线跟踪贴图用于反射或折射贴图,是用光线跟踪贴图可以正确计算场景反射材质和折射材质的材质效果。
·凹痕贴图通常用于制定给凹凸贴图,是根据风行噪波产生的一种随机图案,从而可以通过凹凸贴图,使物体表面形成风化腐蚀的效果。
·噪波贴图通常被应用到凹凸贴图中,可以将两种颜色或贴图进行随机混合,从而使物体表面产生噪波效果。
·贴图坐标的制定通常有两种方法进行控制:
一种是利用材质参数调节贴图坐标,另外一种是利用UVW贴图修改器调节贴图坐标。
·漫反射颜色主要用于表现材质表面的纹理效果。
·在3dMa某9中,系统提供了标准灯光和光度学灯光两大类以及阳光系统。
·标准灯光中提供了8种灯光类型:
目标聚光灯、自由聚光灯、目标平行光、只有平行光、泛光灯、天光、mr区域泛光灯、mr区域聚光灯。
·光度学灯光提供了十种灯光类型:
目标点光源、自由点光源、目标线光源、自由线光源、目标面光源、自由面光源、IES太阳光、IES天光、mrSky、meSun。
·摄影机可以生成两种摄影机效果,分别为景深效果和运动模糊效果。
·灯光的衰退类型有两种:
倒数、平方反比。
·太阳光灯光可以根据位置、日期、时间和指南针方向控制灯光效果。
·自由摄影机是一种不具备目标点的摄影机类型,要旋转摄影机方向需要接住旋转工具。
·目标摄影机具有一个目标点,可以通过调整摄影机和目标点的位置来控制摄影机的拍摄方向。
·阴影贴图缺点:
无法为精细的模型投射准确的阴影,并且无法真实地表现玻璃等半透明材质的阴影效果。
原因:
阴影贴图不是用光线对模型进行描绘形成的真是阴影,而是根据光线的照射方向和模型的大致外形在模型背面产生的阴影贴图。
·倍增值越大,灯光越明亮,通常此参数设置在0.2~1.2之间。
如果设置了衰退类型,通常需要设置在8~30之间。
·空间扭曲体是一种可以影响对象外观的不可渲染物体。
空间扭曲体产生使其他对象形变的离场,从而创建出重力、风力、波浪和涟漪等效果。
在空间扭曲类型表中提供6种空间扭曲对象:
力、导向器、几何\可行变、基于修改器、reactor和粒子和动力学。
·漩涡可以约束粒子在一个旋转的漩涡中,使其形成龙卷风状的粒子运动效果。
·粒子爆炸空间扭曲能对粒子系统产生爆炸的冲击波影响。
·风可以沿着指定的方向吹动粒子,具有方向性。
·重力空间扭曲可以对粒子系统产生自然重力的影响。
重力具有方向性,通常将重力的图标箭头指向下方。
·导向器对粒子具有阻挡作用,可以反弹粒子的运动方向。
导向球
3
是一个球星的导向器,用于模拟球状物体对粒子的阻挡效果。
导向板以平面方式阻挡粒子。
·涟漪空间扭曲可以将场景中的网格物体生成同心波纹效果。
·在3dMa某中,系统提供了两种记录关键点的工具,一种是自动关键点模式,另一种是设置关键点模式。
·设置关键点动画记录模式,主要用于角色的动作记录和为复杂的机械集合设置动画。
·时间配置对话框,主要由和帧速率、时间显示、播放、动画和关键点步幅5部分组成,主要用于设置动画的帧速率、时间显示和播放时的速度等。
·轨迹视图可以对创建的所有关键点进行查看和编辑。
还可以提供各种动画控制器,以便插补或控制场景对象的所有动画关键点和运动参数。
轨迹视图有两种不同模式:
曲线编辑器和摄影表。
曲线编辑器模式可以将动画显示为功能曲线,摄影表模式可以将动画显示为关键点和范围的电子表格。
·在3dMa某中,约束功能是通过对象和对象间的约束关系来控制它们的移动和旋转。
要实现动画的约束功能,首先要将一个或多个对象关联到另外的一个或多个对象上,从而实现使关联对象收到特殊的约束而产生的特殊运动效果。
·正交平衡调幅制是一套美国开发的标准电视广播传输和接受协议,每秒播放29.7帧。
·逐行倒相正交平衡调幅制是由德国开发的标准电视广播传输和接收协议,每秒播放25帧,分辨率为720某576。
·利用火效果可以制作火焰、烟雾和爆炸等动画效果。
·体积光效果是灯光与雾效大气的相互作用而产生的灯光效果。
用于为泛光灯提供径向光晕、为聚光灯提供锥形光晕以及为平行光提供平行光束等效果。
·VideoPot(视频合成器)是集成在3dMa某内部的一个视频后期处理软件。
利用VideoPot可以将渲染的动画或单帧图像加入镜头效果高光、镜头效果光斑和镜头效果光晕等特殊效果,也可以利用VideoPot将场景动画进行连接编辑。
·VideoPot主要由工具栏、序列窗口、编辑窗口、状态栏和视图操作5部分组成。
·镜头效果高光用于为某些对象指定明亮的星形高光闪烁效果。
·镜头效果光斑用于为场景增加镜头光斑效果。
·镜头效果光晕用于在任意指定的对象周围产生光晕的光环。
·使用环境面板可以设置背景颜色、环境光,应用曝光控制以及在场景中是用大气效果。
·大气效果默认为雾、体积雾、体积光、火效果4种。
4
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- DSMAX 书上 思考题 一些 答题
![提示](https://static.bdocx.com/images/bang_tan.gif)