Flash中绘画的技法与应用.docx
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Flash中绘画的技法与应用
Flash中绘画的技法与应用
引言
在近几年,Flash技术飞速发展,我国近年Flash发展水平也突飞猛进。
Flash的优势在于动画以矢量图为基础,放大不失真,短小精悍,便于在网络上传播。
但矢量图不如位图绘制方便。
在早期Flash版本中,绘图功能相对较弱,因此在一些早期Flash作品中场景都是简单的几何形体加以填充单色或者渐变色,十分简单。
随着Adobe与Macromedia公司的合并以及Flash8的推出,使得Flash绘图功能得到加强,因为目前大多插图绘画者都是以位图插画绘制为主,而Flash制作者大多技术过硬但是绘画水平和美术功底较差。
除了一些有分工的工作室,大多在Flash中绘画的境况比较尴尬。
论文就是要尽量探讨一些解决办法,挖掘Flash绘画之长。
第一章 Flash意义与特点
1.1什么是Flash
Flash是美国的Macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。
它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash作为一个动画软件,是通过将绘制的图形编辑为动态影像而产生动画效果的。
它兼具了绘图软件与编辑软件的某些功能,能够方便地制作出具有交互功能的多媒体动画。
Flash动画基于矢量的特点,在其横空出世后迅速地被应用于网页、广告、音乐录影带与游戏等领域。
现在Flash动画更可以在多种浏览器、系统平台和移动电话中浏览。
用Flash可以创作出高质量的动画、游戏、多媒体用户界面,以及电子商务解决方案。
1.2Flash的特点
Flash是一种以矢量图方式制成的网页动画,相比MPEG,AVI等的影片的档案大小就小很多。
另外,矢量图有一个特点,就是放大后的图像是不会改变的。
1.2.1什么是矢量图
矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。
矢量文件中的图形元素称为对象。
每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。
既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。
这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。
基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。
1.2.2什么是位图
与上述基于矢量的绘图程序相比,像Photoshop这样的编辑照片的程序则用于处理位图图像。
当您处理位图图像时,可以优化微小细节,进行显著改动,以及增强效果。
位图图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。
这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。
当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。
扩大位图尺寸的效果是增多单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。
然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。
由于每一个像素都是单独染色的,您可以通过以每次一个像素的频率操作选择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和加重颜色。
缩小位图尺寸也会使原图变形,因为此举是通过减少像素来使整个图像变小的。
同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作(如移动)局部位图。
图1.1矢量图与位图放大失真比较
如图1所示,图像经过放大后,位图出现了失真的现象,而矢量图能在保证不失真的情况下无限的放大,具体文件见附件“矢量.swf”和“位图.jpg”。
两个文件在数据大小上比较:
图1.2矢量图与位图文件大小比较
可以很清楚地看出矢量的文件数据大小要远远小于位图的文件数据大小,而且随着图像尺寸要求的增加,位图的文件数据大小还要增加很多,而矢量文件不会增加数据大小。
1.2.3矢量图与位图的优劣比较
矢量图缺点是不如位图绘制方便,色彩不够逼真,看上去不“真实”,有明显的人工绘制的痕迹,显得的些呆板和不自然,这一点在现在网上众多的Flash上就能发现。
在早期Flash版本中,绘图功能相对较弱,因此在一些早期Flash作品中场景都是简单的几何形体加以填充单色或者渐变色,十分简陋。
随着Adobe与Macromedia公司的合并以及Flash8的推出,使得Flash绘图功能得到加强。
因为目前大多插图绘画者都是以位图插图绘制为主,而Flash制作者大多技术过硬但美术功底较差。
除了一些有分工的工作室,大多在Flash中绘画的境况比较尴尬。
1.2.4Flash前景优势与缺陷
FLASH网络传播速度快,受关注程度较高,范围遍及网络的各个角落。
人们较为熟悉的FLASH的表现形式是幽默网络动漫、FLASH小游戏和FlashMTV。
因其文件较小,内容丰富,下载及传播速度快受到了网友的欢迎,有着明显的网络传播优势。
Flash传播具有多维传播的特征,跨媒体传播趋势发展强劲。
例如现在很多电视台均出现了Flash节目,中央台的相声小品快乐驿站Flash,以及一些节目片头都是由Flash制作的。
跨媒体方面还体现在手机方面的应用。
现在比较高端的手机都已经支持Flash彩信。
FlashPlayer也专门针对手机操作系统开发出相应版本。
不仅是手机,PSP游戏机也出现了Flash播放器,所以说Flash广为传播毫不为过。
Flash网络传播的交互性和纵深性强。
交互性强是互联网络媒体的最大优势。
用Flash技术开发的游戏与作品有别于传统的媒体作品。
传统的媒体作品是单向的,观众只能一味的接收,而不能做出回馈的反应。
而Flash与其根本的不同就是可以做出交互。
观众可以根据自己的喜好判断将一系列的反应反馈给Flash形成交互。
通过网络实现信息互动传播彻底改变了传统媒体信息的单向传播。
简而言之,凭借着Flash本身的技术发展优势和已成为众多网民所喜爱的新型网络媒体,其传播速度、传播广度及传播深度在与传统媒体和其它网络媒体相比也逐步占据了越来越多的优势,其生命力也将越来越强。
因为Flash的易用性,使得它的门槛非常低,制作动画不只是工作室需要大投入才能做得了。
但是问题也日益暴露出来,目前网络上流传的Flash良莠不齐,而市面上充斥的Flash教程书籍也是鱼目混杂,大部分都是入门级教程,只有一些简单的实例。
由于前面所述矢量图的缺点:
色彩不够逼真,看上去不“真实”,有明显的人工绘制痕迹,显得有些呆板和不自然,再加上Flash中工具的问题,所以见到很多Flash的形象以及画面比较生硬。
鉴于此,Flash中的绘画技法要进行深入的研究。
第二章 Flash绘画技法
2.1Flash绘画的两种方式
2.1.1传统绘制方法
一种是比较接近于传统意义上的绘画,这种绘画方式与位图绘画方式从形式上来说没有太大差别。
利用Flash中的鼠标或者手绘板/铅笔、笔刷和橡皮工具进行绘画。
这种绘画方式的优点是个人风格比较自由,缺点是文件量较大以及对绘图者绘画水平要求很高,动画需要大量的逐祯绘制。
卜桦就是Flash使用传统绘画方式的佼佼者。
图2.1卜桦—猫
2.1.2矢量图绘制方法
第二种就是现在被大多数广泛应用的绘画方式,这种方式更倾向于“制作”而不是“绘画”。
这种绘画方式只用鼠标就可以轻松完成,通过绘制线段、拉成曲线、填充颜色的方式来“绘制”图像。
这种绘制方法不需要很高的手绘技巧,在头脑中设计好绘画方案即可。
通过鼠标拖拽可以绘制出流畅完美的曲线形状。
例如Happytreefriends。
图2.2Happytreefriends
2.2Flash中的绘画技法
2.2.1Flash与Illustrator的比较
同样是矢量绘画,所以不得不提到Illustrator这个软件。
看到这篇论文的题目可能有人就会问:
为什么不用Illustrator来画?
同样是矢量画,Illustrator在功能上要强大得多。
确实,Illustrator在绘画方面要比Flash强大,Illustrator绘制复杂的单幅插图非常出色,正如其名一样。
但是Flash主要应用于动画方面,因此对图形的复杂程度要求不可能像单幅插画那样精细。
Flash比较适合简单绘图。
Flash8推出以后,Flash的绘制工具空前地强大和好用。
2.2.2Flash中位图网点的使用
在Flash中,颜料桶工具
除了可以填充纯色、线性渐变色、放射状渐变色之外还可以填充位图。
前面说过,位图如果放大会出现失真,为解决这个问题,在Flash中填充的位图大小为实际位图大小的1/20,而在发布的Flash中,最大的放大倍数就是20倍,因此可以使用位图的网点来用于Flash当中。
下面是一个例子:
图2.3Flash中位图网点的填充
这样Flash中的绘画更接近于漫画。
可以事先用Photoshop制作出不同形状以及大小的网点来备用,需要注意的是,Photoshop中制作的网点需要放大20倍才能在Flash中达到你所需要的大小。
2.3毕业设计实践以及应用
首先放上毕业设计作品的其中几幅的制作过程及说明。
2.3.2断裂的DNA制作过程
图2.4草稿草图步骤1
这一步是在草稿本上进行的,绘制出大概的构图、造型,然后用扫描仪或者数码相机将草图输入到电脑里面,然后导入Flash中作为底图,在草稿图的基础上绘制元件。
图2.5所有层
对于画面上的元件条例要清晰,不可能所有的元件都在同一层上,这样不方便修改与制作。
应当根据元件物体在整个画面的层次和位置将其放置在不同的层中。
层的名称一定不要默认名称,修改为自己方便识别的名称,这样在以后的制作修改过程中将会提供非常大的便利!
图2.6步骤2
将一个珠子绘制为元件,然后进行排列并且调整大小位置以及明暗关系。
这一步骤将画面的基本构图框架打好。
图2.7前景绘制完毕步骤3
这一步主体前景物体基本绘制完毕。
图2.8绘制背景步骤4
开始在背景暗部添加修饰的DNA链,注意层次明暗,使得画面错落有致。
图2.9添加修饰完成
最后的工作,对地球进行修饰,地球的纹理是用位图进行矢量化的操作转化而成的。
地球的发光效果是利用Flash8中的滤镜效果实现的。
其中有一些具体的问题见“3.3滤镜位图化问题”。
这一幅图制作完毕。
全图都是矢量的,其矢量轮廓见图2.10。
图2.10全图矢量轮廓线
第三章Flash中需要注意的问题
3.1矢量图失真问题
在前面的第一章已经说过,Flash绘制的是矢量图,矢量图的优点在于放大不会失真,在这里要说明一个特殊情况:
就这个问题做一个实验:
首先打开Flash,新建一个10*20大小的Flash文档,用放大镜将视图比例放大到2000%(Flash中最大的放大比例),然后再绘制若干个大小不等的正圆,将视图恢复为100%,这时刚才绘制的圆变得非常小。
发布Flash,再将Flash全屏放到最大,便会发现若干已经变形的圆。
图3.1微小的Flash放大失真
结论:
在Flash中绘制非常微小的图形会导致抖动失真。
这个问题不会造成太大的影响,因为通常也不会用到这么细微的图形元件,如果用到也不会放大来看。
但在毕业设计制作过程中多次用到绘制细微的元件细节,所以这个问题也是不容忽视的。
解决方法:
经过试验发现,如果先将元件在正常比例绘制完毕然后再用变形工具缩放到需要的大小就不会出现失真的问题。
如图3.1里下面的一组正圆就是这样绘制的,没有发生失真的形变。
3.2选取部分曲线会破坏曲线的连续性
先做一个实验,图3.2是整个试验的过程:
图3.2连续性被破坏的线
先用线条工具绘制出一个直线段1,用选择工具将1拉成曲线段2。
到这里分两路进行,这个曲线段2可以继续用选择工具改变线段的弧度成为曲线段3,这时的曲线还是连续的,两点一线的。
下面将曲线段2,用选择工具反复选择曲线段2的局部,注意!
只是选择而不进行任何的移动操作或者改变曲线角度弧度!
反复选择后成为已经破碎的曲线段4,虽然从表面上看不出与曲线段2的区别,但实际上曲线段4两点一线的连续性被多次局部选择所破坏,线段中间被添加了很多节点,从而不能再进行线段2到线段3那样的操作,只能变成线5那样子。
这一点是需要注意的,因为在Flash的制作过程中经常出现误选择的操作,取消选择后虽然表面看不出什么,但是曲线暗中被添加了多个节点,会对以后的修改造成不便。
解决方法:
小心选取,如果不小心误选,一直撤销操作到误选之前一步。
3.3滤镜位图化问题
滤镜功能是Flash8新增加的功能,使得一些模糊、发光、投影等处理不必再用Photoshop里的图层样式功能。
当然这一功能还不是很完善。
下面说一下滤镜位图化的问题。
图3.3滤镜位图化
一个矢量的影片剪辑,当使用滤镜之后元件边缘开始出现锯齿,呈现位图化特征,使得添加滤镜效果的元件放大会出现失真。
解决方法:
尽可能的少使用滤镜,如果必须要用,可以参考在“2.3.2断裂的DNA制作过程”的毕业设计创作实例中地球发光滤镜的使用方法。
在需要执行滤镜操作的地球元件上面一层原位粘贴一个等大的地球影片剪辑,添加滤镜效果并隐藏对象,这样可以做到不失真地使用滤镜。
结论
本文主要讨论的是在Flash中关于绘画技法的应用以及Flash中绘画的一些特点和绘画时所需要注意的问题。
文章紧密结合了毕业设计作品的内容,详细说明了在Flash中进行插图创作的过程以及技术。
为Flash动画制作中的人物以及场景制作提供了参考与借鉴。
Flash软件在绘画上与手绘和其它绘画软件有很大的差异,在毕业设计的制作过程中发现了一些Flash在绘画方面不成熟的问题,并根据自己在毕设过程中的实践总结出经验对这些问题进行弥补,这也是本次毕业创作最大的收获之一。
最后要补充的是,Flash这个软件还有很大的潜力待发掘,通过本次毕业创作实践,我得到的只是很小的一部分,还有很多内容等待我们去研究去学习。
致谢
在我毕业论文和毕业设计创作即将完成之际,感谢学院、系领导的大力支持和同学们的热心帮助,并特别感谢杨虹、方方老师对我的帮助和指导。
在此,谨向他们表示诚挚的感谢!
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