信息技术类 动画制作技术项目 理论题.docx
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信息技术类动画制作技术项目理论题
信息技术类动画制作技术项目
判断题
1.交互式分割工具的选择方式是Polygons菜单中EditMesh里的SplitPolygonsTool(正确)
2.通过一个圆柱体,一个正方体,想要布尔运算,在正方体中挖出一个圆柱的空洞,应该选择布尔运算中的Difference。
(正确)
3.如果想要删除多余的边,只要调成边模式,选择相应的边删除就可以了,并且会很干净,对模型没有很大的影响。
(错误)
4.建模的时候,要尽可能的保持每个面都是四边面,以便于日后动画方便,或是圆滑效果最佳。
(正确)
5.有参照物时,建模型只要靠自己观察和想象就行,无需考虑比例、细节、形似的各方面问题。
(错误)
6.建模时,经常圆滑,我们发现,有时模型上的形状已走型,无法达到和参照物同样的效果,为了保持形状相似,我们要循环添加线工具,来保持形状。
(正确)
7.在EditMesh中Bevel的意思是倒角。
(正确)
8.镜像复制和特殊复制是两个同样的复制项目,建模时,可以选择其中任意一个做出我需要的效果。
(错误)
9.在移动物件时,有时候坐标箭头无法和物品对齐,这时我们需要把坐标箭头的世界移动轴改为对象移动轴。
(正确)
10.制作大型物件时,最好将上面零散的零件和明显棱角的物件分开制作,方便于后期的修理和调整(正确)
11.在surface建模模式下,键入【F8】键,就可以进入线的编辑模式(错误)
12.在Maya中有两种建模方式,他们分别是Polygon建模、NURBS建模(正确)
13.当试图控制立方体关闭后,应该在菜单【Window】下【Settings/Preferences】中打开(正确)
14.SubD建模式基于Polygon的一种建模方式,只是在视图上的显示有所区别。
(正确)
15.在NURBS建模中,使用CV曲线绘制图形。
为使图像最终放样不会变形,闭合处应该选在有比较尖锐的转角处(错误)
16.在NURBS建模中,使用【TrimTool】(裁切工具)时,在选中裁切物体后,裁切哪一部分便再点击该部分(错误)
17.在NURBS建模中,创建的立方体的所有面是可以任意移动的(正确)
18.在NURBS建模中,对形体的戏中非常重要的编辑方法就是通过Hull(壳)的方式来完成的。
,切换为Hull是在工作区内点击鼠标右键(错误)
19.【SplitPolygonTool】(分割多边形工具)命令是在角色建模中使用次数比较多的,它允许用户在多边形物体上添加需要的结构线。
(正确)
20.在Polygon建模情况下,键【3】的作用是圆滑(正确)
21.游戏模型不可以超过2500面(错误)
22.Ncloth可以用来做头发(正确)
23.删除历史记录可以加快电脑运行速度(正确)
24.隐藏物体可以加快电脑运行速度(正确)
25.在maya中做长发是用fur来做的(错误)
26.maya曲线断开后就不能合并了(错误)
27.maya可以创建中文字体(正确)
28.nurbs比poly的处理速度快(错误)
29.nurbs没有面的概念(正确)
30.maya中笔刷工具可以用来修改模型(正确)
31.MAYA在批量渲染的时候,关闭MAYA软件,渲染仍在继续。
(正确)
32.UV点不能被删除,但是UV整体是可以被删除的。
(正确)
33.贴图不能贴在摄像机上。
(正确)
34.聚光灯的灯光颜色属性中可以被贴图。
(正确)
35.在MAYA中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。
(正确)
36.MAYA中的灯光不能调成纯白色。
(错误)
37.同一个模型可以对其不同的面制定不同的UV映射方式。
(正确)
38.点光源和聚光灯常用来作为主光源。
(正确)
39.灯光的创建方法只能在菜单中进行创建。
(错误)
40.体积光在任何地方都能照亮场景中的物体。
(错误)
41.Maya中材质共分为12类。
(错误)
42.Maya中材质类型为:
Blinn材质、Lambert材质、Anisotropic材质三类。
(正确)
43.Maya可以直接渲染输出gif格式文件。
(正确)
44.Maya中材质类型为:
背景材质、层材质、置换材质三类。
(错误)
45.Wood材质纹理属于2D材质纹理。
(错误)
46.Maya可以保存你渲染出的图片。
(正确)
47.Ramp材质纹理属于2D纹理。
(正确)
48.Maya可是直接渲染输出PNG格式图片。
(正确)
49.Maya可以直接渲染输出AVI格式。
(正确)
50.Maya可以直接渲染输出PSD格式文件。
(正确)
51.在Polygon建模模式下,键入【F9】键,就可以进入线的编辑模式(错误)
52.在Maya中有三种建模方式,他们分别是Polygon建模、NURBS建模和SubD建模(正确)
53.在Maya中有三种建模方式,他们分别是Polygon建模、NURBS建模和SubD建模(正确)
54.SubD建模式基于Polygon的一种建模方式,只是在视图上的显示有所区别。
(正确)
55.Maya中有硬件渲染这一选择(正确)
56.Hair不可以直接在Maya的MentalRay中进行渲染(错误)
57.Maya默认的灯光都有灯光雾属性(错误)
58.材质编辑器中的默认的三个材质能够被删除和替代。
(错误)
59.Maya渲染默认的图片格式是TIFF格式。
(错误)
60.渲染静帧图片的质量取决于分辨率的设置,渲染级别,抗锯齿级别等因素。
(正确)
61.Maya在批量渲染的时候,关闭Maya软件,渲染仍在继续。
(正确)
62.在影视动画中每秒钟需要28帧来完成(错误)
63.当表现某一动作时,所画的图画越多,每幅画之间的差别越小,动作就显得越慢越平稳(正确)
64.PAL电视标准,每秒25帧,电视扫描线为625线,偶场在前,奇场在后(错误)
65.在maya动画模块中非线性变形器有7种(错误)
66.Maya动画中给一个物体或者控制器设置关键帧的快捷键是S(正确)
67.在动画曲线编辑器中是用来打平曲线的(错误)
68.在角色、人物的动画中,力经常是通过活动的关节传送的。
(正确)
69.12条应用性原理,它们分别是挤压和拉伸、预备动作、布局布景、连续动作和关键动作、跟随和交迭动作、慢入与慢出、动作弧线、次要动作、时间调节、夸张、立体造型、吸引力。
(正确)
70.当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程(正确)
71.静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生粗糙的节奏感。
(错误)
72.maya不能做动作捕捉的文件(错误)
73.key关键帧只能用S键(错误)
74.fk是反向动力学(错误)
75.动作捕捉的动作要比手key的动作效果好(错误)
76.预备和缓冲都是做动作的组成因素(正确)
77.maya中设置ik的骨骼不能旋转(正确)
78.骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。
(正确)
79.骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。
(错误)
80.在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。
(正确)
81.在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。
(正确)
82.吉卜力工作室是一个专为宫崎骏和高畑勋制作动画的工作室。
其代表作为《风之谷》。
(正确)
83.世界上第一部彩色动画长片是《白雪公主》。
(正确)
84.中国第一部水墨动画片是《三个和尚》。
(错误)
85.原画依据设计稿中所指示的人物姿态、表情、位置等要求与提示进行动作、表情设计。
(正确)
86.中国第一部大型动画片是《铁扇公主》。
(正确)
87.1966年,手冢治虫推出日本第一部彩色电视动画系列片是《铁襞阿童木》。
(错误)
88.动画作品的叙事形式有:
小说式、戏曲式、纪录式、抽象式。
(错误)
89.动画是主动地表现时间和空间的艺术,具有很强的可编辑性。
(正确)
90.1932年,迪士尼推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。
(正确)
91.编写文学故事剧本,是动画创作的第一环节。
(正确)
92.原画是一个完整动作过程的若干关键瞬间,是一种表现动作的方法,他能有效控制动作幅度,准确具体的描述动作特征。
(正确)
93.《汤姆和杰瑞》不是迪士尼作品之一。
(正确)
94.原画是动画设计和绘制的第一道工序。
(正确)
95.《虫虫特攻队》是吉卜工作室的一部动画作品。
(错误)
96.动画就是按照原画所规定的动作范围、张数和运动规律,一张一张的画出中间画。
(正确)
97.动画中间张数比较少,动作就会转换得比较快;张数比较多,就会显得平稳柔顺。
(正确)
98.故事板(Storyboard)也叫做分镜头画面设计,它是动画片构架故事的方式——未来影片形象化的呈现方式。
(正确)
99.1895年,法国的卢迷埃尔兄弟发明电影机,放映了著名的《火车进站》《水浇园丁》,从此电影正式诞生。
(正确)
100.中国动画的创始人为万古蟾、万籁鸣、万超尘,简称万氏三兄弟。
(正确)
101.动画作品的构成要素为活动影像、故事和声音。
(正确)
102.以市场为主的主流动画,以商业运转为中心,以观众的喜好为主。
是指动画片的娱乐性特征。
(错误)
103.动画制作都分为两个部分:
前段创作及后期制作阶段。
(错误)
104.《僵尸新娘》是一部纯三维动画影片。
(错误)
105.《天降美食》是一部纯二维动画。
(错误)
106.动画配音可分为前期配音和后期配音(正确)
107.动画主创人员除了要有深厚的艺术功底以外还要有熟练的动画技法。
(正确)
108.在原画动作中,放低水平线或改变消失点可以造成透视上的变化。
(正确)
109.动画视觉形式的特征由造型符号、运动状态各技术机制三个基础因素构成。
(正确)
110.原画的造型如果不准确会影响整个镜头的质量,尤其是动画造型的面部特征。
(正确)
111.原画的创作步骤最后一个步骤是动检仪检查。
(错误)
112.2001年宫崎骏的《千与千寻》上映,拿下总票文房第一,超过300亿日元的票房。
(正确)
113.讲究质量,注重信誉是动画绘制从业人员的职业道德之一。
(正确)
114.动画绘制的主要工作是设计和表演,必须严格按照分镜头台本的指示,根据剧情内容和导演意图,按照设计稿的要求进行具体的设计和制作。
(错误)
115.摄影表就是动画时间表。
是动画艺术家、原画设计师用来记录动作提示、表现拍摄时间及传达对后续动画生产部门制作技术要求的独特标记方式。
(正确)
116.原画中间具体要加多少帧,需要根据剧情和台本时间的要求来决定。
(正确)
117.Internet是一个全球性的计算机互联网,它是区域网的一种特殊形式。
(错误)
118.动作的节奏是由距离、时间和帧数这3个方面综合组成的。
它们是相互关联的整体。
(正确)
119.人在行走时,四肢的摆动、肩膀髋骨对称交替地倾斜和脊椎的扭动有明显的节奏,而且由于年龄不同,其节奏变化有着明显的差异。
(正确)
120.数位板系统由一个数位板的输入工具都要用相应配套型号的压感笔,也可以兼容其他型号的输入工具。
(错误)
121.修型的工作负责原画稿修整工作,原画画稿造型不准的,按照美术设计的标准造型修整准确。
允许修整不准确的造型结构及改变原画动作。
(错误)
122.自然界中的任何物体从静止状态的一个点移动到另一个点后停止的整个运动过程的运动规律和时间呈现是两边慢,中间快。
(正确)
123.“开始→用户帐户→创建→新用户输入新的用户名→选择帐户种类→创建帐户,这些是管理用户帐户的操作方法。
(错误)
124.非法人单位作者属于著作权主体的种类。
(错误)
125.合同的义务是合同当事人应对方请求为或不为某种行为的法律约束,在法律上体现为一种当为性(正确)
126.广告的制作可以使用中华人民共和国国旗、国徽、国歌。
(错误)
127.对于从事动画绘制的动画师而言,造型、结构准确是必须的,线条的质量可以退而求其次。
(错误)
128.笑的嘴部基本特征是:
嘴巴张开露齿,嘴角向上挑起,鼻唇沟线加深上抬成内弧形,下颌拉紧。
(正确)
129.动画比实拍表现力更强,是因为动画中角色的反应可以随意控制和夸张。
(正确)
130.角色意识到什么的时候会做出相应的动作,时间反应的长短取决于角色的智力。
(正确)
131.在表现曲线运动时,每一张关键动态原画,每一张中间过程动画,都应当注意符合曲线运动的规律。
(正确)
132.在表现曲线运动时,每一张关键动态原画,每一张中间过程动画,都应当注意符合曲线运动的规律。
(正确)
133.包含多种规律复合运动的动画镜头数量在动画影片中不会太多。
(错误)
134.口型一般都是重复使用,不能仅仅数其张数要看口型变化有多少,也就是说一样的口型有多少。
(错误)
135.在分析原画表情设计的时候要充分了解原画意图,加强和原画的沟通交流。
(正确)
136.美国动画片经过长期的发展,形成鲜明特点,其情节曲折、人物性格鲜明、音乐优美、细节唯美、雅俗共赏,适合大多数观众的审美取向。
(正确)
137.动画线条的活——用笔要流畅、圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感。
(正确)
138.收缩肌,如皱眉肌、鼻肌、三角肌它们能使眉、眼、口、鼻向下或向内拉,脸部就显得舒展起来,欢乐愉快的表情都是通过扩张肌在起作用。
(错误)
139.强烈透视变化动作的中间画,虽然是两张原画之间的动作过程,但是它的动态变化同样十分复杂,可以说是一张小原画。
(正确)
140.动画片中的角色(包括拟人化的动物)都是有血有肉的鲜活的形象,每个人物都有自己的性格特征。
(正确)
141.灵活运用停格在动画中不是非常重要的技术。
(错误)
142.原画设计中“时间”是指:
第一帧原画到第二帧原画的拍摄时需要的格数,所用秒数越短、格数越长,动作的速度越快。
(错误)
143.所有原画的创作步骤都是一致的。
(错误)
144.动画手工检查:
检查动画的时候要分层检查,将一层所有的动画按照倒序排列翻动画看大致的效果。
(正确)
145.检查原画时,有些地方可以有漏线的情况发生。
(错误)
146.职业道德以社会的从业人员为作用对象,因此,它对任职人员的工作积极性也有着重要的影响。
(正确)
147.职业道德以社会的从业人员为作用对象,因此,它对任职人员的工作积极性也有着重要的影响。
(正确)
148.人的双眼是以不同的角度來观察物体的,所以东西会有往后紧缩的感觉。
(正确)
149.选中文件/文件夹后按Art键,则可以清空回收站。
(错误)
150.一般情况下,人两臂完全伸展的长度等于身高。
(正确)
151.曲线运动是区别于平行线运动的一种运动规律。
(错误)
152.木块、纸团、人或金属在撞击运动中不会发生弹性变形。
(错误)
153.动画表演和影视演员表演是完全相同的。
(错误)
154.绘制复杂动画时打开透光灯,用猜测的方法找出两张动态之间的中间位置,在几处关键部位用铅笔在空白动画纸上轻轻点上几个点作为记号,然后进行绘制。
(错误)
155.由于转面过程中的透视变化,脸上的五官就形成了一个弧形的运动,接近正面的一半面积大;接近侧面的一半面积小。
(正确)
156.摄影表每层都有许多小横格,每一格代表一帧,32格为1秒。
(错误)
157.火在动画片中也是常要表现的一种自然现象。
从比较小的火苗到一片大火,在燃烧过程中,受到气流强弱的影响,就会出现变化多端的运动。
(正确)
158.火在动画片中也是常要表现的一种自然现象。
从比较小的火苗到一片大火,在燃烧过程中,受到气流强弱的影响,就会出现变化多端的运动。
(正确)
159.火在动画片中也是常要表现的一种自然现象。
从比较小的火苗到一片大火,在燃烧过程中,受到气流强弱的影响,就会出现变化多端的运动。
(正确)
160.暴风雪由于风力的影响速度快,雪花中夹杂着树叶等杂物。
(正确)
161.动画片中所表现的爆炸动作,一般从四个方面来表现。
(错误)
162.江河湖海中掀起的波浪,无论是小波浪还是大波浪,都应按照波浪形变化绘制。
(正确)
163.在画下雪动作时,应该先设计好运动线(主要是前、后两层),使每一朵雪花都按照指定的轨迹运动。
(错误)
164.动画手工检查:
检查动画的时候要分层检查,将一层所有的动画按照顺序排列翻动画看大致的效果。
(错误)
165.中间画错位主要原因是由于对位不准确引起的。
(正确)
166.动画的绘制和中间画绘制方法基本相同,就是在加动画时要注意经常翻动动画纸,观察原画和中间画的特征。
(正确)
167.存储设置设置完动画线稿的线条质量后,可以存储扫描区域、线条质量等一系列扫描相应设置。
(正确)
168.扫描进计算机的画稿是没有经过处理的,为了保证屏幕上放映的动画画面质量,对动画画稿的线条和填充的颜色都不需要优化处理。
(错误)
169.由于动画稿件张数很多,如果存储方式不得当,会为以后的工作带来很多麻烦。
应该以金字塔形式的子母型文件构建方式建立文件夹。
(正确)
170.场景分层处理,就是将场景的前景、中景、后景和背景等若干景次分别按预先庙宇的比例绘制在同一平面上。
(错误)
171.中景是距离镜头最近的一层景,它的主要功能是增加空间深度,突出主体物。
(错误)
172.在镜头中,前景的活动速度最快、幅度最大,造成活泼、动荡的气氛,强化戏剧节奏。
(正确)
173.纵深方向的构图是形成画面立体三维空间感的重要手段,只有加入了横向,才能将水平、垂直的二维平面变成三维空间。
(错误)
174.有一个直立主干、且高达5m以上的木本植物称为乔木。
(正确)
175.与三角形构图一样,环形构图也显示出一种稳定感。
(正确)
176.均衡,就是平衡,是一种艺术审美观和视觉心理概念。
(正确)
177.S形构图是指物体以“S”的形状从前景向中景和后景延伸,画面构成横向的空间关系的视觉感。
(错误)
178.环形构图是一种形的构图形式。
可以有方形、圆形等几种,都会将视线引导向封闭形的中心。
(正确)
179.心画面中心的轴线形成不等分的构图形式,使画面达到均衡和对称的美感。
(错误)
180.对角线是结构景物空间最基本的构图方法之一。
(正确)
181.三角形的构图是以一个中心轴为甚而的稳定的三角形结构。
(正确)
182.对角线可以有效地引导目光,从画面的四周向视觉中心聚拢。
这就可以让观者很容易产生一种径直通过场景空间的感觉。
(正确)
183.受到电影胶片的片孔号码定位的启发,美国电子工程公司研制出了EECO时码系统。
(正确)
184.非线性和线性的概念主要是从视音频信息存储的方式来区别的。
(正确)
185.YUV模式中,“Y”代表亮度,“U”和“V”代表色度。
(正确)
186.非线性编辑系统中应用较为广泛的是M-JPEG无损压缩算法。
(错误)
187.解决交错视频场的最佳方案是场分离。
(正确)
188.我国采用信号的制式是PAL。
(正确)
189.我国采用信号的制式是PALMonitor窗口的Vectorscope视图的作用是检测讯号的色彩。
(正确)
190.特写镜头提示信息,营造悬念,能细微地表现人物面部表情,刻画人物,表现复杂的人物关系,它具有生活中不常见的特殊的视觉感受。
主要用来描绘人物的内心活动,背景处于次要地位,甚至消失。
(正确)
191.表现蒙太奇在影视艺术中也被称为对称蒙太奇。
(正确)
192.表现蒙太奇不是叙述情节,而是表达情绪、表现寓意和揭示内在含义。
(正确)
193.镜头的组接不需要符合观众的思维方式和影视表现规律。
(错误)
194.景别的变化要循序渐进,尽量做到舒缓平滑,这样可以使镜头之间的连接比较顺畅,而不致于使观众有转换突然和迷惑的感觉。
(正确)
195.镜头组接时一般不能出现“跳轴”。
(正确)
196.镜头组接的时间长度与景别没有关系。
(错误)
197.镜头组接中光线、色调尽量实现整体统一。
(正确)
198.镜头组接应体现一定的节奏感。
(正确)
199.拍摄和扫描都是输入的范畴。
(正确)
200.艺术动画短片表现的内容是无限的。
(正确)
201.艺术动画短片表现的内容是有限的。
(错误)
202.艺术动画与主流动画在创作思维和风格形式上是截然不同的。
(正确)
203.艺术动画与主流动画在创作思维和风格形式上是相同的。
(错误)
204.抽象派艺术家的宗旨是否定传统和写实。
(正确)
205.抽象派艺术家的宗旨是肯定传统和写实。
(错误)
206.迪斯尼最早发明了层。
(正确)
207.梦工厂最早发明了层。
(错误)
208.摄影表纵向代表帧,横向代表层。
(正确)
209.把动画视频输入的dv带上,至少需要dv录像机和采集/输出。
(正确)
210.传统二维动画制作分为:
铅笔稿、扫描、上色、合成、输出。
(正确)
211.沙土动画优势在于:
它具有流质的特性,对画面的形状和大小能达到比较随意的控制和表现。
(正确)
212.AdobePremiere输出只有avi一种格式。
(错误)
213.AdobePremiere输出只有mov一种格式。
(错误)
214.Animo不能输出Swf文件。
(错误)
215.木偶和泥塑是,自发的、不连贯的、笨拙的魅力。
(正确)
216.木偶和泥塑是,被动的、连贯的、笨拙的魅力。
(错误)
217.CCD的面积越大,那么相机的还原色彩能力越好。
(正确)
218.CCD的面积越小,那么相机的还原色彩能力越好。
(错误)
219.动画电影基本上是由运动的视觉元素与音乐、音响等听觉元素所组成的综合性艺术。
(正确)
220.“采样率”和“采样精度”是数字化声音的两个最基本要素。
(正确)
221.音频文件的“压缩格式”全部都是有损压缩。
(正确)
222.摄距近,景深大(小);摄距远,景深小(大)。
(错误)
223.音频文件的格式有mov和avi。
(错误)
224.常用的音频编辑技术包括:
声音的剪辑、音量、效果处理。
(正确)
225.画面的平面分割主要有直线分割和曲线分割两种。
(正确)
226.影调的反差是指画面中最亮与最暗处的色调关系,反差强被成为柔调画面(硬调画面),反差弱被称为硬调画面(柔调画面)。
(错误)
227.原画师在开始工作时只需要熟练绘制角色就行。
(错误)
228.美术设计只包括整体风格设计。
(错误)
229.美术设计包括整体风格设计、场景设计两方面。
(错误)
230.画面是电影语言的基本元素。
(正确)
231.拍摄电影的步骤:
选演员和布景、化妆和美术、灯光、表演、摄影、胶片洗印。
(正
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