3D10文版.docx
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3D10文版
第一课:
现成的三维物体建模
1-1、3Dmax2010软件简介和安装
3DStudioMax,常简称为3dsMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax2010中文版下载地址:
我要自学网首页→学习辅助→常用软件
1-2、3dmax2010界面组成和界面优化
3Dsmax2010界面优化:
1、改变界面风格:
自定义---加载自定义用户界面方案
UI文件的位置在C:
\ProgramFiles\Autodesk\3dsMax2010\ui
2、隐藏动画轨迹栏:
自定义---显示---
3、隐藏石墨建模工具栏:
4、以小图标来显示工具栏:
自定义---首选项---常规---
5、自定义布局:
在“视图控制区”右击
1-3、3dmax2010视图控制
1-4、3Dmax2010标准基本体
长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面
1-5和1.6、实例:
装饰品
知识点:
(1)、学习堆积木式的建模方法,
(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体
1-7、实例:
桌几
尺寸:
1300*8001000*50025*480
知识点:
(1)、使用标准尺寸建模
1-8、3Dmax2010扩展基本体
异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。
1-9、1-10实例:
简约茶几
尺寸:
玻璃半径:
500mm高10mm环形结:
半径:
335mmP:
1Q:
3横截面半径:
15mm
知识点:
(1)、借助其它物体来确定尺寸
(2)、学习“对齐”和“旋转”物体
1-11、综合实例:
沙发
尺寸:
总的800*800*100坐垫650*650*150柱子两侧150*300柱子后面150*500
脚25*50
知识点:
把前面学习的知识综合应用。
1-12、课程总结:
1、了解3D的应用和软件界面
2、学会使用3D现成三维物体堆叠成想要的模型
3、了解基本的空间操作:
视图控制,物体移动,旋转,缩放,对齐,复制。
4、了解一些常用的快捷键
知识点:
1、工具栏作用:
2、shift+移动————复制
3、视图的切换
P—————透视图(Perspective)
F—————前视图(Front)
T—————顶视图(Top)
L—————左视图(Left)
4、F4显示分段数
5、Shift+Q——渲染当前视图
6、W——移动E-——旋转
7、单位设置:
[自定义]→[单位设置]
8、Atl+A—————对齐
9、G—————隐藏网络
第二课:
二维线条建模
一,二维图形
线、圆形、弧、多边形、文本、截面、
矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线
二,线的控制
1、修改面板:
可对线进行“移动”、“删除”等操作。
2、线条顶点的四种状态:
Bezier角点、Bezier、角点、光滑。
(如果控制杆不能动,按F8键)
3、编辑样条线:
右击—转化为—[编辑样条线]
其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。
三,线的修改面板
1、步数:
控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、轮廓:
将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。
(负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、优化:
用于在曲线上加入节点。
4、附加:
将两条曲线结合在一起。
5、圆角:
把线的尖角倒成圆角。
6、拆分:
把线等分成几部分
7、修剪:
跟CAD的修剪命令一样(修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接)
8、断开:
把一条线在顶点处断开成两段
9、焊接:
把两个顶点焊接成一个顶点。
10、插入:
在线一个端点上接着画线。
四、二维转三维的命令
1.挤出:
使二维图形产生厚度。
2.车削:
可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。
3.倒角:
跟拉伸相似,但能产生倒角效果。
4.可渲染线条:
使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。
5.倒角剖面:
使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形
五、知识点:
1、按shift键,可画直线。
2、按ctrl键,可多选。
3、镜像:
将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。
第三课:
复合建模(布尔运算和放样)
一、布尔运算:
定义:
先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集
这种方式叫做布尔运算。
1、三维物体:
(创建面板—复合对象—布尔)
并集、交集、差集A-B、
例子:
房子门、窗
2、超级布尔运算:
例子:
烟灰缸
3、线的布尔运算:
例子:
钥匙
二、放样
定义:
先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样
1、放样的一般操作:
①获取图形、②获取路径杯子
2、放样的修改:
①修改图形 ②修改路径例子:
楼梯
3、放样的变形:
①缩放②扭转③倾斜例子:
牙膏、
4、多截面放样的操作及修改:
例子:
餐桌,螺丝刀
5、放样的图形的“居左、居中、居右”。
例子:
石膏线
三、知识点:
视图控制区快捷键:
Alt+Z—————缩放视图工具
Z————最大化显示全部视图,或所选物体
Ctrl+W————区域缩放
Ctrl+P————抓手工具,移动视图
Ctrl+R————视图旋转
Alt+W————单屏显示当前视图
第四课:
修改模型
一、FFD修改:
定义:
针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。
从而使模型产生柔和的变形。
例子:
苹果,枕头
操作:
设置控制点数目:
控制点的移动、缩放,
二、锥化:
(Taper)
定义:
对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。
例子:
软管锥化成塔
操作:
数量:
决定物体的锥化程度。
数值越大,锥化程度越大。
曲线:
决定物体边缘曲线弯曲程度。
当数值大于0时,边缘线向外凸出。
当数值小于0时,边缘线向内凹进。
上限和下限:
决定了物体的锥化限度。
三、扭曲:
(Twist)
定义:
可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。
例子:
台灯
操作:
扭转:
角度:
决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。
偏移:
数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;
数值小于0时,扭转程度向下偏移。
上限和下限:
决定物体的扭转限度。
四、晶格:
定义:
将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。
例子:
篮子,垃圾桶
操作:
支柱半径、节点半径、光滑。
五、噪波:
(Noise)
定义:
使物体表面产生凹凸不平的效果。
例子:
石头,窗帘,
操作:
种子:
用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。
比例:
用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐
分形码:
勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
粗糙度:
用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。
复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。
强度:
用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
六、弯曲:
(Bend)
定义:
对物体进行弯曲。
例子:
楼梯
操作:
角度:
指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
方向:
指物体与所选的轴的平面的角度
弯曲轴:
指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。
七、壳(Shell):
定义:
在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用Shell命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。
倒角边:
利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。
例子:
锅
八:
知识点
1、G————隐藏和显示网络
2、右击可以显示和隐藏对象
3、Alt+Q孤立显示选择对象
第五课:
其它造型命令
1、阵列工具:
菜单栏【工具】→【阵列】
分清:
[矩形阵列],[圆形阵列],[一维阵列],[二维阵列],[三维阵列],[总计],[增量],[复制]、[实例]的不同
2、间隔工具:
【组】→【对齐】→【间隔工具】shit+I
作用:
可以使用对像沿一个线或两点单产生阵列
3、组的操作:
明白“组”的各种操作
【成组】【解组】【打开】【关闭】【附加】【分离】【炸开】
4、轴约束功能:
此功能一般是配合“捕捉”功能一起使用
F5:
约束X轴F6:
约束Y轴F7:
约束Z轴F8:
没有约束
5、更改物体的轴心点:
【层次面板】→【仅影响轴】
也可以使用对齐命令,使用轴心跟物体对齐
6、动力学
定义:
reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok引擎为核心。
Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。
使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。
reactor的刚体:
RigidBody(钢体)是reactor中的基本模拟对象。
钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。
例如:
从山坡上滚下来的石块。
ClothCollection(布料集合):
Cloth集合是一个reactor辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。
在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。
注意:
只有先给对象应用ClothModifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。
ClothModifier(布料修改器):
Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。
知识点:
1、X:
激活动态坐标
2、+-号坐标的大小缩放
第六课:
多边形建模
一、定义:
在原始简单的模型上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面的位置来产生所需要的模型,这种建模方式称为多边形建模。
(Editoblepoly)编辑多边形,是当前最流行的建模方法,它创建简单、编辑灵活、对硬件的要求不高,几乎没有什么是不能通过多边形建模来创建的,因此,他是当前应用最为广泛的一种模型创建方法。
二、可编辑多边形的5个子层级
快捷键:
1(点),2(线),3(边界),4(多边形),5(元素)
三、点层级
四、边层级:
五、多边形层级
六、编辑几何体层级
知识点:
1、网格平滑与涡沦平滑的区别
2、按方向自动切换“窗口”和“交叉”的选择方式:
菜单栏【自定义】→【首选项】→【常规】
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- 配套讲稿:
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- D10 文版