棒球基本数据.docx
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棒球基本数据.docx
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棒球基本数据
前段时间在天幻网论坛看到一个很好的棒球的科普贴,内容浅显易懂,不少都对我们这些初次看棒球的筒子们很有帮助,这里就整理编辑一部分转过来给刚开始对棒球有爱的筒子们看看,希望能通过这个让越来越多的筒子们爱上棒球。
看比赛总是会看到诸如HR、AVG、ERA之类的数据,可是很多筒子都完全不明白它们的意思以及这些数据的高低如何说明球员的强弱和类型,我就试着就棒球比赛里面的基本数据做一个简要的说明,让筒子们更好的从数据来了解球员了解棒球。
第一部分 打击数据解说
打击数据主要的三大项为打击率、全垒打、打点。
这三项分别诠释了一个打者的打击技巧、长打能力和攻击火力。
次要的项目还有安打、得分、上垒率、长打率等,此帖将逐一介绍。
0. 打席(plate appearance, 简称PA)与打数(at bat, 简称AB)
在介绍打击率之前,必须先澄清一下打席与打数的概念。
通常意义下,打者上场一次就要记一个打数和一个打席,但是当打者被四坏球或触身球保送,或是打者打出牺牲打时,将不计打数,只计打席。
一般来说,一个主力球员,每场比赛通常可以有3~5个打数。
在MLB,一个球季(162场比赛)下来,假设该主力球员不受伤、不缺阵,将会有约500~700个打数不等。
不过漫长的球季,很少有球员能打满162场比赛,因此最常见的单季打数大约为450~650左右。
1. 打击率(batting average, 简称AVG)
基本公式:
安打数量 / 打数 = 打击率
打击率一般取小数点后三位,小数点之前的0可有可无,在美国一般去掉0,在亚洲则留下。
0.XXX的念法一般为“X成XX”。
例:
0.286的念法为“二成八六”。
打击率是判断打者好坏的头号指标,打击率越高代表打者打击技巧越好,攻击火力越旺盛。
从公式上看,打击率其实就是打者上场打出安打的几率,所以不可能低于0.000,也不可能超过1.000,因此越接近1.000就越好。
不过以现实情况而言,当球季进行到一定阶段(球季初因为打数少,打击率不太能够反映打者的真实能力),大部分的打击率通常都在.200和.400之间。
低于.200是严重不及格的打者,随时会面临解聘;高于.400是神级打者,代表该球员应该去挑战更高水平的球赛。
高中和大学联赛中就常常会出现打击率超过.400的天才型球员,这样的球员通常都是被大联盟球探提前锁定的目标。
打击率的详细解说如下:
< .200:
这球员不属于这里,回家练几年再来吧
.200 ~ .240:
除非是重炮手或是守备牛人,否则这样的打击率仍然不算及格
.240 ~ .270:
一般打者的打击率
.270 ~ .300:
打击技巧不错,能有这样的打击率,便有成为主力的潜质
.300 ~ .340:
强打的水准,到哪儿都能成为主力球员
.340 ~ .400:
投手的梦魇,敬远(故意四坏球)的优先对象
> .400:
升仙了,单季(打满整个球季后)打击率破.400的打者都将永垂不朽
虽然打击率为判断打者好坏的第一指标,但是却有它的局限性。
前面也提到过,当打数少的时候,打击率有时并不能反映一个打者的好坏。
比如说球季刚开始,某明星球员在头两场比赛还没有找到球感,两场比赛8个打数仅一支安打,那么他的打击率就是1 / 8 = .125,只看数字的话,还会以为这个球员是替补的替补。
另外,打击率反映的是出现安打的几率,无视于安打的种类。
一垒安打和全垒打都是安打,可是对于球队的贡献却大不相同,这个问题就不是打击率所能解决的了,因此我们还需要其他的数据支持,请继续往下看。
2. 全垒打(home run / homer, 简称HR)
全垒打(在中国大陆和日本称为本垒打)无疑是棒球比赛中最精彩的画面,全垒打对于球队的贡献也是毋庸置疑,打出去就得分无疑是振奋士气的最佳途径。
不似打击率有个计算公式,全垒打数量是绝对的硬指标。
虽然全垒打产量与打者的好坏并没有直接关联,即不擅长全垒打的球员也能靠其他技巧成为主力,但是全垒打产量多的球员通常都是球队的瑰宝,也是豪门球队的优先选择。
而在每年MVP的评选中,全垒打产量多的球员也通常更能得到评委的青睐。
全垒打数能够成为重要度第二的数据,除了它对球队的直接贡献和增加精彩度这种商业考量之外,还有一个很重要的原因:
要击出全垒打必须技巧和力量兼备,因此全垒打的数量从另一方面反映了该球员的打击技巧和力量(power),两者合一即为解说员常说的“长打能力”。
单个完整的MLB球季中,单个球员全垒打产量的解说如下(前提为打满整个球季):
< 10:
略嫌少,如果是主力球员的数据,一般是速度 + 技巧性球员
10 ~ 20:
一般,有成为主力炮手的潜质,也可以朝速度和技巧发展
21 ~ 30:
可以算是强打,通常为阵中主力炮手
31 ~ 40:
正宗强打,绝对主力
41 ~ 50:
投手的梦魇,敬远的优先对象
51 ~ 60:
打出这种成绩,哪怕只有一个球季,都足够扬名立万
> 60:
升仙了,只要这人没嗑药,足以留名千古
全垒打数量自然也有其局限性,就像前面说到的,一个好打者不一定要擅长打全垒打。
再者,就算是全垒打也有分类,垒上有人和垒上无人的时候击出全垒打,结果是差很多的。
最极端的例子就是垒上无人的全垒打(俗称阳春全垒打,solo home run)和满垒全垒打(俗称大满贯,grand slam)相比较,那就是得一分和得四分的差距!
所以我们仍然需要其他的数据支持来解释打者的好坏,请继续往下看。
3. 打点(runs batted in, 简称RBI)
简单地说,打点就是球员靠打击攻进的分数。
举个例子,三垒有跑者,打者击出安打,三垒跑者回到本垒得分,那么击出安打的打者就记一分打点。
要注意的是,不一定要安打攻进分数才记打点,回到前一个例子,就算该打者击出滚地球或飞球被刺杀或接杀,但是三垒的跑者回到本垒得分,还是给打者记一分打点。
不过有几个例外:
一、守备球员失误(比如说漏接飞球)、暴投(投手投偏)或是捕逸(捕手漏接)造成的得分不算打点;二、打者打出双杀打,即使有得分也不记打点。
还有就是若是打者在满垒情况下被四坏球或是触身球保送上垒,会从三垒“挤”回一分,这一分仍算打点(虽然打者根本没打到球……)。
打点的多少直接反映了该打者的攻击和掩护能力。
一个好的打者不但要有技巧,有力量,还必须有团队精神,懂得掩护队友得分。
单个完整的MLB球季中,单个球员打点的解说如下(前提为打满整个球季):
< 50:
弱棒,一般为速度快、技巧好或是守优于攻的球员
50 ~ 80:
一般,有一定的攻击和掩护能力
81 ~ 100:
可以算是强棒,攻击力旺盛
101 ~ 130:
王牌主攻手,绝对主力
131 ~ 150:
超强火力,足够扬名立万
> 150:
升仙了,这数字一般看不到的
打击率-全垒打-打点三项已经可以较全面地概括一个球员的打击能力。
我们常常可以看到类似这样的数据格式:
.289-25-101,意即打击率二成八九,全垒打25支,打点101分。
单个球季中,打击率、全垒打、打点都排名联盟中所有打者中第一的,被称为打击“三冠王”(triple crown)。
以下将就各种三项数据的组合来解释不同的打击风格,将以2006球季一些球员的数据为例(前提为打满全季):
.249-11-52:
这是奥克兰运动家队当家二垒手M. 艾利斯(Mark Ellis)在2006球季的打击数据,看似乏善可陈,类似这样的数据也最普遍,你我皆凡人嘛。
实际上,艾利斯是一名以守备见长的球员,因此虽然打击一般,但是仍然能坐稳主力。
.322-9-49:
这是西雅图水手队日本巨星铃木一朗(Ichiro Suzuki)2006球季的打击成绩,虽然全垒打和打点不多,但是打击率高达.322,这样的数据很能代表像一朗这样的球员:
速度快、技巧好,适合担任第一棒。
担任第一棒就意味着每场比赛至少有一次上场的时候垒上无人,就更加减少了制造打点的机会,因此一朗的打点还不到50分。
.343-14-97:
这是纽约洋基队“万人迷”D. 基特(Derek Jeter)在2006球季的打击数据。
可以看到虽然全垒打仅14支,但是.343的打击率和97分打点都是强打的数据。
这就告诉我们:
一、.343的打击率显示基特的打击技巧极高;二、14支全垒打代表他的长打能力一般;三、97分打点代表基特的攻击火力和掩护能力都属上乘。
.234-40-92:
这是辛辛纳提红人队外野手A. 邓恩(Adam Dunn)2006球季的打击数据,显示邓恩是一名技巧稍差,但是力量不凡的选手。
.234的打击率其实不算合格,但是40发全垒打代表他的力量超群,而92分的打点对于一个力量型打者仍是差强人意,这就该怪他常在关键时刻忽然熄火(否则打击率不会低到.234)。
事实证明,喜欢在垃圾时间猛挥全垒打的球员,单季打点很少超过100分。
.262-41-129:
这是亚特兰大勇士队荷兰籍巨星A. 琼斯(Andruw Jones)2006球季的打击数据。
打击率虽然不高,但是全垒打和打点都显示琼斯是绝对的强打。
这样的选手在职业棒球界也不算少,他们有一个共同的特性:
垒上有人的时候才会大开杀戒,垒上无人的时候反而水平一般。
这样的打者适合打第四、五棒的中间棒次。
.313-58-149:
这是费城费城人队强打少年R. 霍华德(Ryan Howard)2006球季的数据。
这样的数据几乎无懈可击:
技巧高超、力量出众、火力旺盛。
而这数据也为霍华德赢得了国联MVP的荣誉。
有一名这样的球员,是任何球队都梦寐以求的。
接下来介绍一些次要的数据,不能说这些数据不重要,只是因为三大项的概括性已经很强,其它数据特别容易被忽略。
4. 出赛数(games played, 简称G)
出赛数最能够代表球员的身体状况,当今职棒的战况如此激烈,每年能够保持健康出赛150场以上的球员已经不多。
不过职业运动界都是如此,总会存在一些“玻璃人”,一碰就碎,也总是会有一些铁人,怎么摔都伤不了。
5. 得分(run, 简称R)
得分即回到本垒得分的次数,当然要能够成功得分的前提是上垒、自身的脚程和队友的掩护。
得分的多寡反映的不只是球员的自身能力,还反映了整个球队的攻击能力。
一般而言,球队中的主力战将打满全季的得分大约为100分上下,当然具体数据还是看该球员的跑垒能力和队友的掩护火力。
6. 安打(hit, 简称H)
安打的数量反映的与打击率基本一致,都是球员打击技巧的表现,只不过一个是概率,一个是绝对值。
因为一旦出赛数差距太大,安打数就没有可比性,而打击率还是比较一目了然的,所以安打数就成了次要数据了。
一般而言,打满全季后安打数能够超出出赛数40~50支是最理想的(即170~200支,依出赛数而定),若是像铃木一朗这样的怪物,超出100支都不无可能,目前大联盟单季安打总数纪录仍是由一朗在2004年所创下的262支(吐血)。
7. 二垒安打(double, 简称2B)和三垒安打(triple, 简称3B)
二垒安打、三垒安打和全垒打统称为长打(extra-base hit, 简称XBH),因此二垒和三垒安打的数量都代表了打者的长打能力。
不过虽然只是一个垒包的差距,两者的产量却是一个天上、一个地下。
一般的强打者,打满全季能有20~40支二垒安打,但是可能只有1、2支三垒安打。
二垒安打基本上只要能把球打到全垒打墙边就成,但是三垒安打不只需要把球打远,还需要非常快的速度和一些运气。
随着球员的体形越来越庞大、外野手的守备能力越来越强,三垒安打的出现率也越来越小,以至于现在很多重炮手终其一生都打不出一支三垒安打。
顺带一提,当一个球员在单场比赛中分别击出一垒安打、二垒安打、三垒安打和全垒打(不一定要按照顺序)时,称作“完全打击”(hit for cycle)。
8. 垒打数(total bases, 简称TB)和长打率(slugging percentage, 简称SLG)
前面提到过,打击率的高低仅取决于安打的多少,而无视于安打的种类。
虽然可以把一个球员的各种安打数量一一列出,但是这样不仅麻烦,而且在比较两个球员的好坏时,若二人出赛数差距大,则安打数量这些硬指标则完全无法比较。
因此我们仍然需要一些其他的指标来弥补,这就有了垒打数和长打率的概念。
垒打数的概念其实很简单,打者打出几个垒的安打,就记几个垒打数:
一垒安打 = 一个垒打数、二垒安打 = 两个垒打数、三垒安打 = 三个垒打数、全垒打 = 四个垒打数。
这样记的好处,在于能够评价两个安打数接近的人当中哪个的长打能力较佳、对球队的贡献较大。
比如说,两个球员A和B都有50支安打,但是在这50支安打中,A有10支二垒安打、10支全垒打,那么他的垒打数就是30 + 10×2 + 10×4 = 90,B仅有5支二垒安打,垒打数为45 + 5×2 = 55,90和55相比之下,优劣立见。
不过垒打数说穿了,仍然是一个硬指标,也就是说,若是出赛数差距太大,仍然无法比较,我们需要的是一个几率,于是就有了长打率这个概念。
长打率的公式如下:
长打率 = 垒打数 / 打数
公式很简单,记法与念法也和打击率相同。
但是如何解释这个几率则不太容易,因为长打率并不是百分比几率。
试想一个球员在10个打数中打出5支一垒安打和2支全垒打的话,垒打数就是5 + 4×2 = 13,长打率即13 / 10 = 1.3。
一般来说,长打率仅用来判断打者的长打能力,如何解释则是次要问题。
整个球季下来,垒打数和长打率依照打者类型的不同,范围很广,速度型的打者,垒打数大约在250 ~ 300个,长打率大约.350 ~ .400;重炮型的打者,垒打数通常能超过300甚至350个,长打率在.450 ~ .500之间就差不多及格,有时甚至超过.600的都有。
9. 被四坏球保送(base on balls, 简称BB)
被四坏球保送的数量直接反映该打者的选球能力、耐心和在打击区的威慑力。
选球能力和耐心越高,就越能熬到保送;在打击区的威慑力越强,就越能让投手不敢投好球。
对于保送,球员的态度是不同的。
有些球员不屑被保送,认为把球打出去然后拼上垒才是男子汉;有些球员则认为保送等于对方奉送一个垒包,不要白不要。
态度的差异决定了一个球员被保送的次数。
一般而言,整个球季下来,被保送的次数若接近或超过100,表示该球员选球功力强,耐心高,且有一定的威慑力,当然最重要的是不存在不屑被保送的心态。
另外提一下,敬远保送(即故意四坏球,intentional base on balls, 简称IBB)的次数也都有记录。
这个数反映的就是打者的打击能力,而非选球能力了。
打击能力越强,投手就越不愿意和他对决,以至于选择故意保送他。
10. 被触身球(hit by pitch, 简称HBP)
这其实没什么好说的,但是能够更好解释后面的数据,所以放到前面说。
被触身球的数量只能反映打者的体形和站位,体形越小的打者或是站位越靠近本垒板的打者越容易被球打到(有人可能会问,体形越小目标也越小,为何容易中弹?
道理很简单:
体形越小,好球带就越小,投手压力也就越大,越是想把球塞进好球带又不想被打安打,就越容易出现触身球)。
当然了,故意被球打到是不算触身球的哦……
11. 被三振(strike-out, 简称SO或K)
被三振的次数从反面解释了打者的打击能力和选球能力。
被三振的次数当然是越少越好,至于具体多少次,则依照打者类型而定。
个性躁动的打者一个球季被三振150甚至接近200次都算正常,沉稳型的打者则多保持在50 ~ 70次,甚至低至30 ~ 40次都有。
不过有时候三振数多并不代表球员差,只能说明球员的攻击欲望强、喜欢出棒。
2006年国联MVP霍华德单季就被K掉181次,在全大联盟仅次于也是前面介绍过的邓恩先生(191次),这两个人也同时都是全垒打好手。
只能说他们都是不碰球皮则K,一碰球皮惊人的球员。
另外,若是出现不死三振(无人出局或一人出局、一垒无跑者时第三个好球被捕手漏接,打者可以攻占一垒)的情况,仍然是算一次三振的。
总而言之记住一句话:
有时挥大棒等同于挥空棒。
这也是为什么很多重炮型打者的三振次数总是居高不下,毕竟要打全垒打必须要挥大棒。
12. 上垒率(on base percentage, 简称OBP)
上垒率按照名字解释很简单,就是一个打者上垒的几率,不过公式比较麻烦,因为上垒的途径繁多(注意靠守备员失误上垒和不死三振上垒不算):
上垒率 = (安打数 + 被四坏球保送数 + 被触身球数)/ 打席数
上垒率是一个百分比的概念,记法与念法都和打击率一样。
一般来说,.350就算不错,代表球员打击和选球两方面都有较好的水平。
若能超过.370甚至.400,代表球员不但打击强,而且还有重炮实力,让投手频频不敢对决,而选择保送他。
另外提一下,有一个“上垒率 + 长打率”(on-base plus slugging percentage, 简称OPS)的数字时常被使用,通常被当作球员的“重炮指数”。
由于重炮手的共同特征为上垒率和长打率皆高,因此OPS越高则打者越有重炮素质。
打个比方,前面提到的霍华德在2006的OPS就高达1.084,是名副其实的重炮。
13. 盗垒(stolen base, 简称SB)和盗垒刺(caught stealing, 简称CS)
盗垒成功次数反映的是球员的速度和跑垒能力。
由于现在球赛的激烈程度越来越高,因此很多球员为了爱惜羽毛,大大缩减盗垒的次数,以至于盗垒越来越少出现。
不过一些靠速度吃饭的球员,仍然会奋不顾身地盗垒。
在现在的MLB,单季盗垒次数有50次就是高水平了。
不过盗垒不可能次次成功,因此通常会顺便列出盗垒刺,即盗垒失败的次数,以供参考。
若盗垒成功次数多,但失败次数也多,表示该球员虽然速度快,但是跑垒技巧可能不好;反之若失败次数远低于成功次数,那么表示该球员速度技巧兼备。
当然我们还可以用公式计算盗垒的成功率(盗垒 / (盗垒 + 盗垒刺)),不过在盗垒派势力式微的今天,盗垒成功率已经很少被使用了。
第二部分 投手数据解说
投手数据也有三大项,即胜-败、自责分率、三振。
不过因为投手还分成首发(或称先发)投手和后援投手,因此数据标准不尽相同。
1. 胜投(win, 简称W)和败投(loss, 简称L)
先解释一下胜投和败投的基本规则:
若一个投手首发出场,投满5局以上,并在球队领先时退场,或是投完全场,且球队一路领先至比赛结束,则该投手计一胜投。
若首发投手已经没有胜投资格,某后援投手上场时球队落后或比分平手,但退场时球队领先且一路领先至比赛结束,或是在领先状态下投完全场,则该后援投手计一胜投。
若投手上场时球队领先或比分平手(包括首发的情况),但退场时球队落后且一路落后至比赛结束,或是在落后状态下投完全场,则该投手计一败投。
投手的胜败直接关系到球队的兴衰,因此胜投-败投是判定投手,尤其是首发投手好坏的第一标准,胜投多过败投当然是最好的。
另外还有一个胜率的概念,即胜 / (胜 + 败),不过在MLB比较少用到。
当然了,要获得胜投,除了自己要投好,还必须靠队友得分才行,因此胜-败的数量也能在一定程度上反映投手所属队伍的攻击力。
以MLB目前的情况,对于一个首发投手来说,若全季没病没痛,单季胜场数的标准大概如下:
< 7:
不合格,如果是队友打击不帮忙那还情有可原
7 ~ 10:
一般,有潜力,但还得加把劲
10 ~ 15:
不错,有一定实力,通常能够成为主力投手
16 ~ 20:
强投,绝对主力
20 ~ 25:
巨投水平,各队打者的梦魇
> 25:
升仙了,21世纪后很难出现的数字(倒是20世纪早期很多投手单季超过30胜的)
当然胜投数还得和败投数相比较,比如说7胜10败和7胜1败孰优孰劣很明显了吧?
碰到这样的数据,用胜率(winning percentage, 简称WPCT,即胜/(胜+败))公式一算就成。
不过这也就暴露出了胜投数的局限性:
必须累积了一定的出赛数才能判断。
胜投-败投的判定还有一个缺陷,即无视于投手该场的具体投球内容。
比如说,某投手投了5局被打爆,丢了10分,但是该投手的队友打击更猛,全场得了15分,最后15:
10获得胜利,那么胜投还是归这个丢了10分的投手。
反面举个例子,某投手投满九局,只因为队友失误掉了一分,偏偏最后就0:
1输掉比赛,吃下冤枉的一败。
这两个投手,账面上看一个1胜一个1败,但是论投球内容,当然是这位吞下败仗的老兄较优(而且优多了……)。
再者,胜投数量对于后援投手来说其实并非那么重要,因为他们的主要工作是为首发投手保住胜投,而不是自己获得胜投,因此单靠胜-败数量并不能反映后援投手真正的实力。
2. 自责分率(earned run average, 简称ERA)
首先来解释一下自责分(earned run)和非自责分的概念:
简单地说,打击方靠着“正大光明”的手段得分,即安打、牺牲打、保送之类的方式所获得的分数,称作该投手的自责分;若是靠守备球员失误所获得的分数,则是非自责分。
因为每个半局一旦三个出局就结束,因此记录组会观察每个半局的“出局机会”。
一旦已经出现了三个出局机会,但是半局却没有结束时(比如说守备员出现低级漏接,记录员会认为这是一个出局机会,但是守备方没有把握住),那么在那第三个出局机会之后投手丢掉的分数全部都不算自责分(除非第三个出局机会之后换了投手)。
自责分率的计算公式如下:
自责分率 = 自责分×9 / 投球局数
附带一提,投手上场造成一个出局数(不光是出局机会,必须是实质出局)就算投了1/3局(有时会记成0.1局),3个出局数就是1局,以此类推。
从公式上来解释,自责分率就是一个投手每投9局(即投满一场比赛)平均会失掉的自责分的数目,一般取到小数点后两位。
自责分率直接反映了投手的投球内容,自责分率越高代表投手越抵挡不住对方进攻,因此自责分率也被称为防御率。
投手的自责分率标准如下:
> 6.00:
太逊了,随时会被炒
5.00 ~ 6.00:
偏高,再不加油的话,上场机会可能就不多了
4.00 ~ 4.99:
一般,勉强算是个可用之兵
3.00 ~ 3.99:
不错,主力水平,发挥空间大
2.00 ~ 2.99:
强投,绝对的主力,王牌的潜力
1.00 ~ 1.99:
巨投水准,绝对王牌,打者的梦魇
< 1.00:
升仙了,打满全季防御率低于1的投手已经不多了
不像胜投数只能判定首发投手的实力,自责分率适用于所有投手。
首发投手的自责分率标准比较低,5以下都算上得了台面。
后援投手因为是要上场保住胜利、力保不失分的,因此自责分率标准较高,超过4就算偏高了。
其实胜、败和自责分率两项已经可以较全面地反映投手的实力,唯一没法看出来的是投手的风格。
3. 夺三振(strike-out, 简称SO或K)和夺三振率(strike-out per nine innings, 简称K/9)
投手夺三振绝对是投手最威风的一幕,也是观众和球评最喜欢看到的。
夺三振的数目反映的是投手的控球水平和球速,两者兼备的话,夺三振数绝对不会低。
不过由于首发和后援投手的全季投球局数总是相差很多,因此夺三振的绝对数值总是首发投手看起来比较吓人。
其实只要把夺三振和投球局数相比一下,若平均每局超过一个夺三振,那么该投手的三振功力就不差。
若夺三振数比投球局数少很多,那三振功力就差了。
这就是夺三振率的用处,公式如下:
夺三振率 = 夺三振×9 / 投球局数
也就是每投9局会出现的夺三振数目
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