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游戏企业游戏+生态模式初探
游戏企业“游戏+”生态模式初探
据中国互联网网络信息中心(ChinaInternetNetworkInformationCenter,简称:
CNNIC)第45次调查报告显示,截至2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,手机网络游戏用户规模达5.29亿,尤其是2020年初受到新冠肺炎疫情影响,人们更倾向于通过网络进行娱乐活动,如今网络游戏已经成为人们休闲、娱乐的有效方式。
然而,随着游戏行业的快速发展,部分游戏企业为追逐短期经济利益,开发的游戏过度娱乐化,带来了一系列社会问题,如沉迷游戏影响身心健康,暴力、色情内容催生犯罪等,给游戏产业带来严重的负面影响。
游戏能否在娱乐价值之上创造更多其他價值?
游戏企业能否主动承担社会责任,为社会创造快乐的同时传递更多正能量,为经济社会发展赋能?
功能游戏和“游戏+”模式给出了方向。
1研究综述功能游戏最初来源于美国社会学家ClarkC.Abt在1970年的《SeriousGame》一书中提出的“严肃游戏”的概念。
他对游戏的非娱乐功能进行研究,认为“严肃游戏既非游戏,也非严肃,二者兼而有之。
这种游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中接受信息,并获得个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,从而激发学习者的创造力和创新意识。
”他强调游戏的非娱乐性功能,能对用户起到其他作用。
相对于概念的提出,应用早已先行一步。
1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构,从此严肃游戏在军事领域中开始大展拳脚。
随后,游戏被广泛应用到教育、医疗、商业、科研、社会治理等诸多领域,并取得显著成效,严肃游戏逐渐壮大成为电子游戏行业的一个重要分支。
此时,严肃游戏更加强调其应用性目的,而不局限于对玩家自身的作用,认为严肃游戏是以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏。
2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心发起了“严肃游戏计划”(SeriousGamesInitiative),目的是鼓励解决政策和管理问题游戏的设计和开发。
美国著名VR游戏之父、南加州大学计算机科学系教授MichaelZyda在2005年的论文《FromVisualSimulationtoVirtualRealitytoGames》中对游戏、视频游戏、严肃游戏做了一个逻辑上递进性质的解释。
他认为,游戏就是在一定规则下,以娱乐或者奖励为目的的体力或者智力竞赛;视频游戏就是根据一定规则,与计算机进行的以娱乐、放松或者输赢为目的的智力竞赛;严肃游戏则是在特定规则下,人与计算机展开的通过娱乐的方式以加强国家或者公司的培训、教育、医疗、公共政策和策略性沟通为目标的一种智力竞赛。
经过几十年的发展,欧美发达国家的严肃游戏逐渐规模化,形成了成熟的商业模式,从需求方提出需求及专业领域内容,到游戏公司进行游戏研发,最后通过政府、企业等需求方购买分发到相关用户。
我国功能游戏发展相对较晚。
2009年在北京召开了第一届严肃游戏创新峰会,严肃游戏成为学界和业界的重要讨论主题。
学术界从应用和技术两个层面对严肃游戏进行探讨,其中应用领域主要聚焦在不同学科的教育教学。
2010年上海成立国内首个严肃游戏产业发展联盟,业界展开了众多探索,开发了包括“PK英语”“情商加油站”等功能游戏。
随着功能游戏的市场主体逐渐扩大,国内功能游戏得到快速发展。
2018年被称作中国功能游戏元年,文化和旅游部着力开展网络游戏转型升级工作,其中一项内容即是络游戏内容建设,大力发展功能游戏。
各大游戏企业纷纷布局功能游戏,加大技术力量、资金投入、运营推广,推动了功能游戏的发展。
波克科技股份有限公司(以下简称“波克城市”)在功能游戏的基础上不断深化,发展了“游戏+”立体生态模式,借鉴国外游戏企业功能游戏发展经验,丰富和完善了功能游戏的概念,在本土化的应用开发中,为中国经济社会发展赋能。
2“游戏+”的定义与必要性2.1“游戏+”的定义“游戏+”是指以游戏为载体,将游戏和教育、医疗、体育、公益等相融合,用游戏的优势赋能这些传统领域,帮助传统行业实现科技化、互动化、低门槛化,让游戏在更广阔的领域发挥正面积极的效应。
功能游戏,是以游戏产品本身为主体,承载学习教育、技能训练、康复治疗等内容以实现游戏产品除娱乐功能性外的其他社会功能;而“游戏+”,是以游戏企业作为主体,承担游戏企业在提供数字娱乐服务以外的其他社会功能。
功能游戏是“游戏+”概念的具体承载,也是连通线上与线下的信息平台,还是游戏企业与其他社会机构(包含企业)进行交互的重要节点;“游戏+”的立体生态,则为功能游戏提供了更为广泛的应用场景和资源支持,指明了功能游戏所承载功能的发展方向,让功能游戏可以发挥出更大的应用价值。
2.2企业发展“游戏+”的必要性
(1)“游戏+”拓宽了游戏边界,有助于产生新的产业增长点。
近年来,中国游戏市场用户规模经历了迅猛增长的阶段,如图1所示,到2012年开始逐渐平稳,尤其是2014年以来用户规模增长进入放缓状态。
中国游戏市场销售收入也从2015年开始逐渐平稳,尤其是在2018年受到收紧政策的影响,游戏市场销售收入增长趋缓。
同时,虽然新游数量较多,但整体收入可以排进头部行列的游戏数量却逐渐减少,游戏市场竞争压力增大。
企业通过“游戏+”模式,探索游戏与教育、医疗健康、商业、政府管理等领域的融合,有助于游戏企业拓宽游戏市场边界,挖掘用户除娱乐之外的其他功能性需求,服务政府、企事业单位的定制需求,获取收入的潜在增长点。
据外媒TheVerge报道,以沙盒游戏为载体的《我的世界》,拓展了包括学习教育、知识普及、艺术创作、工程应用、康复治疗等在内的功能性应用,截至2020年5月,全球销量已达到了2亿套,每月活跃玩家达到了1.26亿,充分显示了功能性游戏在商业化领域的潜力。
(2)“游戏+”承担了社会责任,有助于改变游戏传统的社会负面形象。
当前国内游戏环境不佳,“沉迷”游戏导致的社会问题凸显,游戏乃至游戏企业长期背负社会负面形象。
根据北京阳光消费大数据研究院对2020年上半年网游舆情数据分析显示,网络游戏的负面舆情占比高达53.49%,包括充值退费纠纷、沉迷游戏、封号扣费、诱导充值和诈骗陷阱等问题。
在追求商业成功的同时,如何更好地承担社会责任是所有游戏从业者都应该认真回答的问题。
在提供健康的、向上的、正能量的游戏内容之外,通过“游戏+”拓展游戏的功能性应用,提升游戏玩家在现实生活中的知识和技能,为其他传统领域赋能,助力文化传播、知识创新、社会治理和社会公益,是改变游戏企业社会形象、实现转型升级的有效方式。
近年来,用游戏传承和传播文化遗传,传递某种积极理念,甚至解决科学难题的案例屡见不鲜。
譬如,一款名为《FoldIt》的线上解谜游戏,通过让全世界玩家比赛找出各式各样符合要求的蛋白结构,帮助科学家们在10天内取得了破译病毒Mason-Pfizermonkey(M-PMV)晶状体结构的突破性进展,打破了游戏与科学研究之间的壁垒,让普通人在游戏过程中参与科研事业。
3“游戏+”社会化应用的模式与领域因游戏的更具象、更具体验性、交互性、更具传播力等特点,在跨界应用到教育、军事、医疗、商业、文化、社会管理等领域时,“游戏+”发挥出其独有的优势。
如图2所示,根据功能游戏的作用方向的不同,“游戏+”的社会化应用主要有三种模式:
模式Ⅰ:
正向传播,通过游戏向玩家传递信息,对玩家产生作用。
通过游戏的沉浸式的环境,可以缩短学习曲线,提高知识转移的效率,是传递知识、提高认知和行为的有效方式,主要应用于学习教育、文化传播领域;模式Ⅱ:
逆向反馈,通过玩家的游戏反馈,改进政策、模型的适应性。
通过模拟现实政策环境,提供破解社会难题和创新的试验场,主要应用于社会管理、科研创新领域;模式Ⅲ:
实时交互,提供个性化训练方案,进而更好地作用于玩家。
通过游戏中的机器学习习得用户行为,实时调整游戏模式,为用户提供个性化的专业训练方案,主要应用于技能训练、康复治疗。
从应用领域来看,“游戏+”的应用可主要聚焦于以下领域。
3.1“游戏+科普”的应用在联合国教科文组织2015年的研究报告《反思教育》中指出,教育向“全球共同利益”的理念转变,倡导人人都是创造者,必须放宽眼界,促进终身学习。
科普教育具有教育内容广泛、教育对象多层次、活动方式多样化的特点,是促进国民科学素质提高和建设创新型国家重要途径。
传统的科普活动,包括科普展览、场馆科普、科普讲座、影像科普等,形式十分丰富,但它们或受众有限,或枯燥无味,或晦涩难懂。
“游戏+科普”的应用为科普提供了新思路,通过沉浸式的环境模拟,交互性的互动方式,吸引更多公众参与,提高公众对科学知识的理解。
“游戏+科普”的应用目前已经十分广泛,如帮助玩家了解肿瘤预防及治疗知识的肿瘤治疗模拟游戏“肿瘤医师”,使玩家体会城市规划的基本设计与流程的模擬经营类手游“模拟城市——我是市长”,通过3D模拟对植物的一生进行的参与性趣味探索游戏“纳木”等。
波克城市在“游戏+科普”领域也积极探索,先后主导并参与了以垃圾分类知识为主题的环保科普类游戏“垃圾分类大作战”,以现代城市为背景,高度还原生活,宣传垃圾对生活的危害,用游戏模拟现代生活的垃圾分类规则,高效传播了垃圾分类知识和理念;携手人民网人民好医生联合推出的一款针对新型冠状病毒感染的肺炎疫情的全民防疫答题小游戏“人民战疫总动员”,通过游戏体验传播防疫知识,实现全民防疫科普。
3.2“游戏+医疗”的应用游戏在医疗领域的应用研究开展较早,早在90年代就曾有报告指出过游戏应用于医疗现场的优势,主要是利用游戏来治疗各种心理障碍。
在《连线》杂志2004年的报道中,就有让开车恐惧症的患者玩兜风游戏、让恐高症患者玩特制的《UnrealTournament》等治疗恐惧症的治疗方法,给患有哮喘、糖尿病的孩子玩教他们自我管理的游戏等方法来达到治疗的目的。
近几年国外功能游戏在孤独症儿童的治疗中有广泛应用,如2009年VanVeen等人开发了一款名为《诈骗者》(Racketeer)的游戏,它可以锻炼孤独症儿童与他人交涉和合作的能力;2014年伦敦大学国王学院的SaraBernardini等人为孤独症儿童开发了一款名为《共鸣》(ECHOES)的功能游戏,可以帮助孩子理解动作和反应间的因果关系。
2020年6月,美国食品药品监督管理局(FoodandDrugAdministration,简称:
FDA)批准了一款名为“EndeavorRx”的游戏作为临床“处方药”,主要用于8至12岁患有注意缺陷与多动障碍的孩子们,俗称多动症儿童(Attentiondeficitandhyperactivitydisorder,简称:
ADHD)。
这也是第一款有临床随机试验数据支持、并正式获批用于医疗处方的电子游戏。
玩家在玩游戏的过程中,游戏系统会根据玩家的表现调整难度,并最终分析出玩家的具体认知缺陷,提供有临床意义的参考信息。
“游戏+医疗”的另一个重要对应用领域是老年人认知的改善和阿兹海默症的预防。
脑研究专家AdamGazzaley在科学期刊《自然》上发表了他的研究结果,表明在神经治疗方面,电子游戏有助于改善老年人的认知功能。
原型游戏《NeuroRacer》要求玩家一边抓鱼,一边在有水形成的障碍训练场上赛跑,可以帮助老年人提高他们同时处理多项任务的能力。
波克城市也与复旦大学智慧城市研究中心合作,展开棋牌游戏对轻度认知障碍(mildcognitiveimpairment,简称:
MCI)的筛查和康复方案的研究。
设立了MCI患者的棋牌行为特征研究、基于在线棋牌行为的MCI康复训练等多个课题,旨在遏制MCI病情进一步恶化,帮助患者早日实现康复。
3.3“游戏+文化传播”的应用中华优秀传统文化积淀着中华民族最深沉的精神追求,代表着中华民族独特的精神标识,形成了中国人的思维方式和行为方式,支撑着中华民族历经五千余年生生不息、代代相传、傲然屹立。
中华优秀传统文化的传承对于增强民众的文化自信,维护民族团结、社会稳定有积极作用。
传统文化为网络游戏提供了丰富的内容资源,如我国传统的四大名著,被广泛的运用到了游戏的制作当中,不光是国内厂商,连国外的游戏制作开发商也趋之若鹜,并对其进行的改编乐此不疲,甚至以此成为支柱项目。
没有文化内涵的游戏是没有生命力的,是不可持续发展的。
如果说文化构成了游戏的内核,游戏作为文化传播的重要载体,成为传播传统文化的新渠道。
“游戏+文化传播”是以文化传播为目的,把优秀传统文化转化为大众喜闻乐见的游戏形式。
博物馆作为传统文化的传播实体,近年来对游戏在文化传播的应用进行了不少探索,一些博物馆等机构相继推出了文化传播的功能游戏,如故宫博物院相继推出《紫禁城祥瑞》《紫禁城祥瑞PRO》游戏,秉承“文物是‘活’的”制作理念,设置多个各具特色的祥瑞角色。
如由龙纹图案管窥中国从古到今的发展变化,以凤象征皇后重现清代光绪皇帝大婚盛况等,通过增加交互式体验,使知识的传递变得更加轻松有趣;针对敦煌莫高窟壁画和彩塑的空鼓、变色和脱落问题,波克城市研发团队前往敦煌研究院深度学习敦煌文化,加入数字化保护行动,将世界瞩目的敦煌文化遗产元素融入产品,并多方面线上线下推广敦煌文化,让敦煌壁画走出来,让那些无法亲临敦煌的人也能感受到敦煌文化遗产之美。
3.4“游戏+公益”的应用互联网的发展为公益事业提供了便利。
当前我国脱贫攻坚进入决胜的关键阶段,国内众多游戏企业充分利用游戏产品的流量优势,在脱贫攻坚中承担社会责任。
波克城市充分利用互联网公司的技术和流量优势,将扶贫济困事业与游戏产品相结合,在旗下放置类美食手游《爆炒江湖》中上线公益版本“爱,要早一点”。
活动期间,每有一名玩家完成游戏内“1份早餐”任务,《爆炒江湖》就会向云南怒江流域两所山区小学的学生捐出一份早餐,激励玩家积极地投入到公益事业当中。
同时,从产业扶贫角度出发,波克城市结合当地产业特点,为云南咖啡定制包装并予以背书宣传,同时在官方微博发起咖啡抽奖的形式,吸引玩家和网友对于云南咖啡的关注,为当地贫困农户带来可持续的财产性收入,实现持久脱贫目标。
4结语在对功能游戏的应用探索中,以波克城市为代表的游戏企业,发挥自身专长,不断探索与教育科普、医疗健康、文化传播、公益慈善等领域的结合,构建起以游戏产业为核心,多产业交融发展的互联网新生态,在游戏产业转型升级的同时,实现了为经济社会各行各业的发展赋能。
但是,在实践中游戏企业在跨界中也面临各种可能的问题,如图3所示,严肃性与娱乐性的平衡、线上与线下的互动等问题在实施过程中出现,需要不断探索前行。
同时,我们也可以看到当前国内的游戏企业的“游戏+”生态还处于初级模式,停留在向玩家传递信息的正向传播阶段,逆向反馈和实时交互模式较少,在社会管理、科研创新、康复训练等专业领域的运用还有待进一步深化。
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