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动漫旅游研究论文
动漫旅游研究论文
1.4.动漫旅游
动漫旅游兴起较晚,目前学术界对其研究较少,对其概念尚无统一的说法。
我国对动漫旅游的定义是“动漫旅游是以动漫资源为基础,进行深度综合开发的新型专题旅游活动”。
与传统的观光旅游相比,动漫旅游有其独有的特征:
(1)体验性:
动漫旅游属于体验式旅游,具有极高的趣味性和娱乐性,强调游客的参与。
(2)弱季节性:
传统的观光旅游通常会受季节等因素的影响而存在旺季和淡季之分,旅游旺季时景点人数超过景区承载能力,为景区的管理和资源的保护都带来严重的影响。
而在淡季时旅游资源闲置,造成极大的浪费。
动漫旅游所依托的资源是动漫资源,季节性表现较弱。
(3)定向吸引性:
由于动漫旅游所依托的动漫资源具有固定的受众群体,一般面向青少年中的动漫爱好者。
(4)文化性:
动漫资源本身就是一种文化,在日本等动漫产业发达的国家,动漫文化已经成为其文化的代表。
1.5.动漫旅游的模式
动漫旅游是动漫产业与旅游业发展到一定阶段进行产业融合的产物,打破了动漫产业和旅游业的产业边界,最终形成的新型产业。
主要有以下几种发展模式:
(1)动漫主题公园式:
动漫主题公园是在作为旅游景点一种的主题公园与动漫产业进行技术渗透与互补的基础上产生的,动漫为主题公园提供文化支撑,主题公园为动漫传播提供载体。
这一模式的代表是迪士尼乐园。
迪士尼公司创造性地将丰富动漫资源运用到游乐园的建设上,开创了动漫主题公园这一新兴的经营业态。
由于动漫主题公园具有非凡的体验性和娱乐性,较之一般的主题公园具有更为广阔的市场空间。
(2)旅游景点动漫化模式:
名山大川、古迹寺庙等旅游资源虽然能够引发人们的旅游动机,但是缺乏参与性和独特性,不能满足现代人们求新求异的个性旅游需求。
动漫的创新性、文化性、技术性等特点,能够为原有的旅游资源增加个性化的“符号”,满足人们参与性的需求。
利用动漫的表现手法和制作技术,将现实景点虚拟化、动漫化,在虚拟的动漫作品中打造真实游景点,在真实的景点中复制虚拟的动漫场景,增加旅游产品的价值链。
例如:
在日本海贼王连载十周年纪念活动上,日本镰仓由比浜的海滩上,出现了一艘与漫画中路飞及伙伴们搭乘的海盗船一样的船。
在例如:
在青山刚昌的故乡鸟取县还造了柯南的雕像。
(3)动漫产业园景点化模式:
动漫产业园是动漫产业产、学、研的一体化的产业集聚区,作为原创型的动漫产业基地,也是动漫爱好者们心目中的“圣地”,他们热衷于到这里观摩动漫作品的制作过程、学习动漫制作技巧、体验最新版的动漫游戏。
日本东京的杉并区,聚集了众多的动漫制作公司,吸引了众多的游客到这里参观,杉并区地方政府便将开展动漫旅游纳入到其城市建设的规划中。
(4)动漫节会式:
这一模式主要是通过举办以动漫为主题的节会,吸引众多动漫爱好者和相关企业参会,带动举办地旅游业的发展。
世界上最具影响力的几大动漫节,每年都创作了巨大的经济效益,例如东京的国际动漫博览会,是当今世界具有国际影响力的动漫商品博览交易全球盛会。
2.日本动漫旅游的特点
日本目前是世界上动漫业最发达的国家,也是将动漫与旅游结合的最好的国家,所以我们从日本这个角度研究动漫旅游是最好不过的。
2.1.动漫展馆齐全
(1)以动漫为主题的展馆
日本以动漫为主题的展馆大致可以分为两类:
第一,以特定作品或特定漫画兰州大学硕士学位论文日本动漫旅游发展模式研究家为主题;第二,以动漫为主题但不局限于某些作品或某个漫画家。
在日本大部分的展馆建在与某位特定漫画家有深厚渊源的城市(其出生地或青少年时期生活过的地方),因此,展示该位漫画家作品就成了这类展馆的主要构成部分,由地方政府负责展馆的建设和运营。
这类展馆主要有:
三鹰之森吉卜力美术馆、长谷盯子美术馆、杉并动画博物馆、京都国际漫画博物馆等。
(2)综合展馆
在上述以动漫为主题的展馆之外,日本国内还有一些展馆以策划动漫活动的形式展出动漫作品。
2007年1月国立新美术馆的开馆活动就是策划了“文化厅媒体艺术节10周年企划展《日本的表现力》”和2006年7月三得利博物馆主办的《敢达·为了不远的未来》就是这一类的活动。
这类展馆主要有:
国立新美术馆、东京都写真美术馆、东京都现代美术馆、川崎市民博物馆等。
2.2.地方政府的主导
(1)将发展动漫产业纳入到城市发展规划中
在日本很多城市将发展动漫产业纳入到其发展规划中,而这些城市大多都与动漫有着直接或间接的关联,或者是作为动漫产业(制作室、摄影棚等)的集聚地或者是与某位漫画家有着密切的关系。
例如东京都杉并区内聚集了70多家动漫制作公司,是日本著名的“动漫之城”,杉并区在将动漫产业作为当地重要的产业之一予以大力支援的同时,大力开展保护动漫技术和动漫资料的活动。
作为东映动画的大本营及“虫制片室”所在地的东京都练马区也与动漫结下了不解之缘,由于在这里制作出了日本第一步彩色长篇动画电影《白蛇传》及日本首部连载动漫片《铁臂阿童木》,练马区成为了当之无愧的“动画发祥地”。
练马区在地区发展规划中将动漫旅游提到了重要位置,在2007年3月出版的旅游指南中以《从练马区走向世界!
动漫从这里起源》为题,介绍了东映动漫展览馆及由漫画家推荐的景点。
(2)利用动漫角色作为地方形象大使
在日本,动漫中许多为人们所喜爱的动漫角色被用作地方的形象大使,虽然这与动漫旅游没有直接的关系,但是作为提升城市形象的一环,可以在游客的心目中产生亲切感。
例如我们所熟悉的蜡笔小新被琦玉县春日部市作为地方形象大使使用的同时,其一家也被三重县作为旅游形象大使在使用;铁臂阿童木被琦玉县新座市授予了特殊居民证,又被新宿区任命为新宿未来特使,新宿区高田马场商店街还以其名字作为商店街的名字—阿童木路;《怪怪怪的鬼太郎》的作者水木茂的出生地鸟取县境港市以“妖怪街”作为旅游形象进行宣传,吸引了众多的游客,鸟取县也任命鬼太郎为“鸟取妖怪观光大使”。
2.3.多渠道利用动漫
(1)漫画流通、消费场所
作为日本动漫的流通、消费场所不能不提到秋叶原,在动漫爱好者们之间秋叶原被誉为“圣地”,在此形成了一个覆盖全面的动漫产品市场。
关于秋叶原动漫街的特点,将在后文予以详述。
除了秋叶原以外,日本还有两个著名动漫街,即:
中野百老汇和池袋乙女路。
中野百老汇聚集了众多的动漫二手商品,其中著名的“窦凡f:
’乌汁中野店”是一个大型的综合商店,经营范围包括漫画、动漫、手办模型等。
此外还有众多店铺经营着邮票、二手唱片、电影海报、明星照等各种动漫商品。
池袋乙女路是池袋东口以SUNSHINE60为中心的长200米左右的行人道,在这里也聚集了为数众多的动漫店铺,相对秋叶原动漫街以男性顾客为主,池袋乙女路则主要为女性顾客服务。
(2)交通工具上的动漫形象
在日本经常可以在铁路、飞机等交通工具上看到动漫形象,在各种动漫节会举办期间配合节会进行宣传。
例如暑假期间,由日铁北海道线在吉冈海底站举办的“哆啦A梦海底世界”展览,在展览期间运行设计成哆啦A梦形状的“哆啦A梦列车”;同样是在暑假期间,大阪市交通局主办的“蜡笔小新印章大作战”活动,在活动时发售用于盖章的车票,只要将设置在9个地方的印章集齐便可获得奖励。
诸如类似的活动在日本有十多个,吸引了众多的动漫爱好者参与。
3.日本动漫旅游的两种代表模式
3.1.“秋叶原”模式—商品消费式
3.1.1.商品消费式动漫旅游的特点
(l)以商品消费为主、旅游为辅
商品消费式动漫旅游的最大特点便是游客的主要目的是购买动漫商品,旅游只是其附带的行为,购买活动在整个旅游活动中占据了较大的比重。
和一般旅游者不同,商品消费式动漫旅游的旅游者清楚地知道自己要寻找的是什么样的动漫商品,更多地关心所能购买到的商品是否符合自己的预期,如果能达到甚至超过自己的预期,其满意度将大幅提高。
动漫商品的种类和质量处于模式的中心地位,旅游项目作为辅助,在该模式中起到了支撑作用,如果设计的好将会提高游客的满意度,减弱购物过程中产生的不满意情绪。
(2)停留时间短、重游率高
商品消费式动漫旅游者进行旅游活动的时候有明确的目的性,即购买自己感兴趣的动漫商品,在达到目的之后便会离去,虽然在购买商品的过程中也顺带体验一些特色旅游项目,但是其总体的停留时间不长,一般为几个小时,不会在旅游地过夜。
同时,由于动漫业界不断涌现新的动漫作品,动漫商品的种类也不断推陈出新,使得动漫爱好者不断产生新的购物需求,动漫爱好者便会重复到访旅游地,所以该模式下的动漫旅游活动表现出重游率高的特点。
3.1.2.发展商品消费式动漫旅游需具备的条件
动漫旅游是一种新兴的旅游形式,其发展必须建立在全面的旅游商品、一定规模的旅游者的基础之上,笔者在这里尝试性的从旅游主体、旅游客体、旅游配套设施三个方面对商品消费式动漫旅游所需具备的条件进行了综合分析。
(1)有消费能力的动漫旅游者群体
旅游者是旅游三大要素的基本要素,没有旅游者旅游也就无从谈起。
动漫商品消费式旅游的发展首先也需要一定规模的旅游者。
动漫旅游者不同于其他的旅游者,是基于对动漫的强烈喜爱才产生旅游动机,进行动漫旅游的。
动漫的目标市场群体一般被分成儿童、青少年、成年人这三大部分,据日本学者的研究,从动漫旅游者的年龄层来看,最多的是位于20—30岁之间的年轻人,之后是10—20岁之间的青少年。
其次由于购物旅游的特殊性需要消费能力做支撑,有些限量版的动漫商品价格昂贵,因此只有消费能力的动漫爱好者才能成为商品消费式动漫旅游的旅游者。
而儿童虽然是动漫爱好者但是由于其缺乏旅游和购物的能力,不能属于此种模式下的主要客源市场,所以动漫旅游的主要客源市场包括了青少年和成年人。
从目前来看,购物式动漫旅游的主要客源市场是:
具有消费能力的年轻人和青少年。
(2)覆盖全面的动漫旅游商品
商品消费式动漫旅游的核心是购买动漫商品,只有提供了能够满足各个动漫爱好者群体的需求才能保证商品消费式动漫旅游的吸引力。
动漫的分类标准有很多种,根据题材便可以分为体育、宗教、神话、艺术、刑侦等等,根据受众的年龄层又可以分为儿童动漫、少女动漫、成人动漫等,对不同类型动漫作品的喜好引发了对不同动漫商品的需求,只有网罗能够满足各个不同群体的需求并形成一定的规模集聚效应,才能将动漫爱好者转变成为商品消费式动漫旅游的旅游者。
(3)动漫主题的旅游配套设施
虽然商品消费式动漫旅游是以购物为核心的,但是如果没有其他配套设施的辅助,旅游将无法进行下去。
旅游的实现是基于其六大要素即食、住、行、游、购、娱的协调发展,商品消费式动漫旅游同样离不开这些设施,但是与传统的旅游相比,又具有自己独特的个性需求。
为了保持动漫消费场所的整体氛围,其配套的餐厅、交通工具、酒店等基础设施需要设计成动漫主题风格的,同时在消费场所设置动漫娱乐设施、开展动漫SHOW等,可以延长游客的停留时间,增加收益。
3.2.“鹜宫盯”模式—圣地巡礼式
3.2.1.圣地巡礼式动漫旅游的特点
(l)旅游方式的自助性
日本学者冈本健的一项调查显示,在鹜宫盯圣地巡礼旅游活动中,自助旅游的游客达到了整体的0.7%,且以一人单独旅行情况居多,占到全体的49.6%,可见自助性是该旅游模式的一大特点。
相对于一般旅游者,圣地巡礼式动漫旅游者热衷于探索在动漫作品中出现的场景,用自己手中的镜头记录下这些场景,并在当地的旅游纪念物(绘马等)上留下自己的足迹。
其旅游动机是在探访动漫背景地的过程中,能够和与自己有相同喜好的旅游者沟通交流,大多采取步行方式在旅游地的各个角落漫游。
由于参团旅游的约束性,使得极少有人选择参与旅游团的方式。
(2)充分利用网络等现代信息、技术进入21世纪后,网络等现代信息技术的蓬勃发展为动漫圣地巡礼型旅游者提供了有力的工具,他们利用网络传递信息的能力,游走于虚拟世界(作品或网络)与现实世界(圣地)之间。
与传统旅游依靠旅游手册、海报等纸质媒介吸引游客不同的是,圣地巡礼型旅游者在博客、SNS等网络空间发布的消息吸引了众多游客。
同时旅游者直接通过网络向当地政府或旅游机构提供建议,为当地旅游发展建言献策,当地旅游部门也可以通过网络获得第一手客源市场信息。
(3)具有一定的流行期
由于动漫作品具有一定的流行期,与动漫作品密切相关的圣地巡礼式动漫旅游也就有一定的流行期,在作品的流行期内巡礼者人数众多,但当作品不再流行时,巡礼者人数便大幅减少,最终至该旅游活动在目的地的消亡。
一部好的动漫作品会影响几代人,其持久的生命力也会为圣地巡礼式动漫旅游提供长期的吸引力。
随着动漫产业的繁荣,每天都会产生大量的动漫作品,不能忽视由于某部作品不再流行而导致其“圣地”不再吸引巡礼者的可能性。
3.2.2.发展圣地巡礼式动漫旅游需具备的条件
(l)以现实世界为背景的动漫作品
现代年轻人普遍感觉心理压力较大,对现实世界的未来生活缺少希望,于是倾向于在虚构的世界中寻求自由,但是由于虚构的世界总是缺乏真实感,所以就需要在现实世界中去体会虚构的情境,追求虚构与现实之间的平衡。
因此圣地巡礼式动漫旅游的必备条件之一就是需要让动漫爱好者能在现实世界中找到动漫作品中的情境,作为该模式旅游活动基础的动漫作品就不能是完全脱离现实社会的虚构,必须以现实世界为背景,进行一定程度的改造。
动漫作品可以通过对现实风景进行“改造”,删除一些多余的景观或是增加一些需要的景观,对现实风景进行美化或是按照读者和观众的意愿进行描绘,因此动漫作品传递的是一种
“印象”。
由于圣地巡礼式动漫旅游的旅游者是希望通过在现实世界中体验作品中虚构的世界,所以在进行动漫制作时,就必须对现实风景进行改造的同时努力去传递该背景地的“印象”,并对该“印象”进行具象化的描绘。
(2)开拓型的动漫爱好者
无论何种形式的旅游活动,首先需要有旅游者的参与,旅游者是整个旅游活动的主体,其他要素都是为了满足其需求而存在的。
圣地巡礼式动漫旅游的旅游者与传统意义上的旅游者不同,不再是被动地接受旅游目的地提供的旅游资源,而是主动地开发旅游资源。
这些开拓型的动漫爱好者率先开拓出动漫巡礼的“圣地”并通过网络发布信息,将“圣地”的形象扩展到其他动漫爱好者及普通旅游者中,将其转化为“巡礼者”即圣地巡礼式动漫旅游的客源市场,从而该动漫旅游模式才得以正式形成。
SNS,社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。
也指社会现有己成熟普及的信息载体,如短信SMS服务。
(3)政府部门的环境保证
圣地巡礼式动漫旅游者寻求的是现实世界与动漫情景的完整重合,然而随着“圣地”的经济发展,有些景观会被拆除,有些景观又会被新建出来,这都会对“圣地”的原真性产生破坏,极大影响旅游者进行圣地巡礼的热情。
为了在圣地巡礼活动期间保持圣地的原有风貌,就需要政府部门进行协调,对在动漫作品中已存在的景观进行保护,对新建的但是与动漫作品中的情景出现不协调的景观进行拆除,保护“圣地”的原真性。
4.日本动漫旅游发展对我国的启示
我国的动漫旅游最早产生于1959年和1960年日本动漫制作联盟的两次来华考察。
1957年,新中国成立了第一个专业动画电影制片厂—上海美术电影制片厂,由此,中国的动画迎来了首次发展高峰,当时美国迪士尼和华纳公司、日本东映动画公司的动画制片人和艺术家都慕名前来上海美影厂参观访问,这些小规模的考察旅游活动成为中国动漫旅游的前身。
我国现代意义上的动漫旅游应该是以常州中华恐龙园的开放为起点的。
常州中华恐龙园筹建于1997年,2000年9月建成开园。
自开放以来,中华恐龙园以“中华恐龙馆”为基础,不断拓展动漫体验项目,吸引八方游客,成为国内动漫旅游的代表。
但是处于起步阶段的我国动漫旅游还没有形成真正的产业,在发展过程中还存在许多问题,这无论是对于动漫产业还是旅游产业来说都既是机遇又是挑战。
4.1.开发具有独创性的动漫作品
动漫旅游的发展是以动漫作品资源为依托的。
本动漫旅游业的发展便是依靠了其庞大的动漫作品体系,而缺乏有影响力的动漫作品资源做依托成为了我国动漫旅游业发展后劲不足的主要瓶颈之一。
我国国产动画长期脱离市场化发展原则,没有形成完整的产业链,许多优秀的国产动漫作品由于没有进行良好的市场宣传及后期衍生品的开发,很快便退出市场;缺乏原创型的动漫作品。
要发展动漫旅游首先就必须要创作出有独创性、有影响力的动漫作品,在此基础上开发的动漫旅游产品才会吸引到游客。
而要创作出有独创性、有影响力的动漫作品,首先就要改变观念,不再将动漫定位成儿童的娱乐工具,要将动漫的受众群体扩展到成人中去。
要对目标受众群体进行市场细分,创作出受不同年龄层、不同社会层次欢迎的作品。
其次要走本土路线。
我国有着五千年的古老文化,有许多广为人知的神话故事和人物形象。
我国动漫创作需要深度挖掘本土文化资源,灵活运用为人熟知的文化元素并辅以生动的故事情节,创作出有我国特色的动漫作品。
4.2.完善动漫旅游产业链
通过对日本动漫旅游的分析,不难看出动漫旅游产业是“动漫作品一动漫衍生品一动漫旅游”的发展模式,衍生品的开发将动漫作品与动漫旅游紧密联系到一起。
而目前我国的动漫衍生品的开发尚停留在浅层次的关联产品开发层面上,目标市场定位主要还是12岁以下的儿童。
比如《喜洋洋与灰太郎》的衍生品的开发目前更多的是停留在儿童文具、玩具上。
整体上没有形成完整的产品群;产品开发时不注重市场细分,品种单一,缺乏能吸引力。
在动漫旅游开发方面,还没有形成系统的动漫旅游产品体系,更多的是停留在了动漫主题公园的建设上。
然而由于缺乏有民族特色的动漫主题做支撑,这些动漫主题公园大多建立在对迪斯尼乐园的模仿和复制上,对动漫旅游的前端研究和后期推广方面投入不足,其发展后劲令人质疑。
此外,目前国内旅行社对动漫旅游市场的反应相对迟滞,真正将动漫旅游产品纳入自己经营重点的旅行社几乎没有,旅行社对动漫旅游市场的开发程度还有待提高。
我国可以借鉴日本的经验,在衍生品的开发上打开思路,使动漫衍生品能够充满人们生活的各个角落。
由于目前中国大量的动漫衍生品制作粗糙,不利于收藏,所以在增加开发品种的同时需要提高制作工艺,通过利用先进技术并提高管理水平,制作出品质精良的衍生品才能打造出中国的动漫品牌,占据国内及国际市场。
同时还需加强版权保护,改变中国现在盗版产品充斥市场的局面。
最后必须在旅游层面上进行合理的规划。
4.3.加强人才的培养
无论是动漫创作还是动漫旅游的开发都是需要很高的科技含量,需要具有创新能力的人才,而我国动漫人才及既懂动漫又懂旅游的复合型人才非常缺乏,这也影响了我国动漫旅游的发展。
目前国内很多动漫从业人员都是基于兴趣而从事漫画创作,缺乏专业训练,其作品无论是在设计思想还是技巧方面都不成熟;而在现有的人才多是集中在中间的技术制作阶段,呈现出前端策划人才及末端市场拓展人才不足的畸形结构。
目前我国许多大专院校都设置了动漫专业和旅游管理专业,对于动漫人才和旅游管理人才的培养已经初步形成了完整的体系,这为培养既懂动漫又懂旅游的复合型人才奠定了良好的基础。
可以在现有的基础上,设置交叉学科,为动漫专业的课程中加入旅游管理的基础课程或是在旅游管理专业的课程中加入动漫基础课程,为复合型人才的培养打下理论基础。
此外,由于动漫和旅游都是操作性很强的专业,所以应该在理论课程的基础上,将人才的培养放到实际的企业中去,做到产、学、研的有效结合,克服人才的培养脱离实际的缺陷。
4.4.建造有吸引力的动漫旅游景观
由于动漫具有符号性、虚拟性,无法直接作为旅游吸引物,必须通过一定的实体景观予以体现,所以建造有吸引力的动漫旅游景观就为动漫旅游的开展打下了坚实基础。
由于动漫的文化属性,对于自然资源的依赖性不强,所以动漫旅游的景观设施更多的属于人文设施,主要包括展览馆、动漫消费场所、动漫体验场所等。
建设可以纵览我国动漫发展全貌的综合型展览馆或是某一特定主题的专题展馆,针对普通大众进行展览主题的选取和展馆的布置;在展馆中设置参与性项目,提高展馆的体验性:
定期举办展会,不仅展示动漫作品或是作家生平,加入对当地风俗民情的介绍,让游客在了解动漫作品的同时对当地其他的旅游资源产生兴趣,引发进一步旅游的动机。
建设具有个性的动漫消费场所,吸引动漫爱好者及普通大众前往购物参观。
利用各地有特色的建筑物,开设动漫商业街或是大型动漫商店,打造包罗万象的动漫商品体系,吸引旅游者前往。
同时可以在上述消费场所进行COSPLAY表演,开办动漫主题餐厅,设置动漫形象的小品,打造动漫商业街整体的氛围,延长旅游者的停留时间,增加经济效益。
与动漫制作企业合作,构建动漫体验场所,在动漫制作现场向游客讲解动漫的制作过程,并提供可供其亲身参与的项目,提高游客积极性。
4.5.开发吸引动漫爱好者的旅游线路
由于动漫旅游的定向性特点,所以在进行旅游线路开发的时候要针对特定顾客群体即动漫爱好者进行设计。
例如在动漫制作机构开设专门讲座、组织作家见面会、购买限量版动漫商品、参观具有国际知名度的动漫产业园、到作品背景地进行圣地巡礼等。
对于普通的游客来说,也可以在传统的旅游线路中添加动漫元素,加深游客的印象。
例如可以在旅游解说时以某部相关动漫作品为开端,增加游客的亲切感;发放印有动漫形象的旅游图册等。
4.6.加强动漫旅游宣传
动漫旅游的开发离不开宣传,挑选出能够引发游客产生旅游动机的优秀动漫作品,通过电视、报纸、网络等多种媒体发布信息,可以吸引更多的爱好者或是普通游客参与到动漫旅游活动中。
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