九年级上册信息技术课教案.docx
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九年级上册信息技术课教案
九年级上册信息技术课教案
根据“四川省义务教育课程改革实验教科书《信息技术》”编写意图,此为较高层次的能力培养阶段。
上册主要内容是多媒体知识,旨在了解多媒体软、硬件知识,提高操作技能为今后的学习打下基础;下册主要内容是依托机器人活动,了解BASIC语言及程序设计思想,研究学习,综合实践,解决问题。
第1课 多媒体作品的设计
目的意义概述:
多媒体作品的设计主要涉及多媒体作品的概念、制作多媒体作品的工具和多媒体作品设计的一般流程。
本课主要让学生了解多媒体作品的概念,认识制作多媒体作品的工具,学习多媒体作品设计的一般流程。
全课讲学习的重点应放在1.3节。
1.1 多媒体作品
多媒体的概念在七年级(上)册已经作了初步的定义(七年级上册第7课),在七年级(下)册第11课又学习了CD、VCD等媒体的播放和剪辑,所以在此重要的是说明什么是多媒体作品及其特色。
1.2 制作多媒体作品的工具
在本册使用的多媒体制作工具主要有Authorware、Dreamweaver、Flash等,其中Authorware为多媒体作品制作软件,Dreamweaver为网页制作软件,Flash为动画制作软件。
与小学学过的PowerPoint软件相比,这些软件的功能更强,操作也更复杂一些。
1.3多媒体作品的设计方法
多媒体作品的设计方法实际上是一个制作流程:
首先确定作品主题,这是十分重要的。
没有主题就没有制作方向也就不知道该去做些什么;第二是收集素材,这些素材应该包括文字、声音、图片、影像等。
有些素材拿来还不能直接使用,还需要剪辑或处理才能切合主题;在此基础上,就需要选用创作工具,确定使用什么软件来制作。
课本上提供的只是其中一种选择,教学时可根据学校及学生实际选择适当的多媒体制作软件;第四步就是使用多媒体软件进行制作,至于怎么制作,本册教材会逐步介绍。
探索活动:
本节未的“探索活动”是让学生去了解有关多媒体素材的形式及获取方法,为下一步制作多媒体作品奠定基础。
实际教学时,也可以根据情况,将探索活动改为“设计自己的多媒体作品:
(峨眉天下秀)”等,为下一节“探索活动”中开始的“自己作品的制作”做好铺垫。
第2课 多媒体作品中的文字表达
目的意义概述:
多媒体作品中文字也是不可或缺的表现方式,本课的主要意图是介绍Authorware软件环境中如何表现文字内容。
由于是首次接触到Authorware软件,所以课文中用了一些笔墨介绍这个软件的窗口及基本操作方法。
2.1Authorware软件的窗口
Authorware软件的窗口与Windows的其它窗口基本类似,所不同的是其中的流程图线、图标及图标板。
我们通过两个活动让学生自己去了解Authorwaer的主要功能,认识工具栏中各工具的名称及图标板上各图标的名称:
活动1:
用鼠标弹出图2-1所示 Authorwaer 主窗口上的各菜单栏,从中了解Authorwaer的主要功能。
活动2:
用鼠标查看工具栏中各工具的名称,查看图标板上各图标的名称。
2.2在Authorwaer中输入文本
这一节是第一次使用Authorwaer软件的功能,所以在教材中使用了大量的篇幅来介绍操作方法,比如图标的拖放,工具箱的开启等----这些操作都是Authorwaer软件特有的操作,这些操作方法在后续的课文中也基本是通用的。
在教学中,我们以“输入文字”为任务,驱动Authorwaer软件的操作方法的学习。
要输入文字,首先要知道在什么地方输入,这就是课文中操作步骤中的第1、2步;然后若要选择文字的字体、风格、大小及颜色,就需要了解课文中的3-5步;当然,还可以设置文字框及背景、设置文字的显示模式等等,使文字更美观。
2.3创作卷帘文本
这一节介绍了一种特殊文字表现的方法:
卷帘文本。
这种方法是针对大量文字表现时无法一次显示完全的情况而采用的一种解决办法。
教材在此引入这一内容,目的是为了展现Authorwaer软件表现文字方法的多样性,同时,也增强学生应用技术提高作品的表现能力的意识。
探索活动:
本节的探索活动是紧扣课文的实践活动“为自己的多媒体作品制作欢迎屏”,每个同学都应该完成。
有条件的学校在行课时,可给学生留下更多的时间,设计制作自己的作品。
这个活动将贯穿整个多媒体部份的课程。
第3课 多媒体作品中的文字表达
目的意义概述:
多媒体作品中文字也是不可或缺的表现方式,本课的主要意图是介绍Authorware软件环境中如何表现文字内容。
由于是首次接触到Authorware软件,所以课文中用了一些笔墨介绍这个软件的窗口及基本操作方法。
3.1Authorware软件的窗口
Authorware软件的窗口与Windows的其它窗口基本类似,所不同的是其中的流程图线、图标及图标板。
我们通过两个活动让学生自己去了解Authorwaer的主要功能,认识工具栏中各工具的名称及图标板上各图标的名称:
活动1:
用鼠标弹出图2-1所示 Authorwaer 主窗口上的各菜单栏,从中了解Authorwaer的主要功能。
活动2:
用鼠标查看工具栏中各工具的名称,查看图标板上各图标的名称。
3.2在Authorwaer中输入文本
这一节是第一次使用Authorwaer软件的功能,所以在教材中使用了大量的篇幅来介绍操作方法,比如图标的拖放,工具箱的开启等----这些操作都是Authorwaer软件特有的操作,这些操作方法在后续的课文中也基本是通用的。
在教学中,我们以“输入文字”为任务,驱动Authorwaer软件的操作方法的学习。
要输入文字,首先要知道在什么地方输入,这就是课文中操作步骤中的第1、2步;然后若要选择文字的字体、风格、大小及颜色,就需要了解课文中的3-5步;当然,还可以设置文字框及背景、设置文字的显示模式等等,使文字更美观。
3.3创作卷帘文本
这一节介绍了一种特殊文字表现的方法:
卷帘文本。
这种方法是针对大量文字表现时无法一次显示完全的情况而采用的一种解决办法。
教材在此引入这一内容,目的是为了展现Authorwaer软件表现文字方法的多样性,同时,也增强学生应用技术提高作品的表现能力的意识。
探索活动:
本节的探索活动是紧扣课文的实践活动“为自己的多媒体作品制作欢迎屏”,每个同学都应该完成。
有条件的学校在行课时,可给学生留下更多的时间,设计制作自己的作品。
这个活动将贯穿整个多媒体部份的课程。
第4课 图像素材的获取
目的意义概述:
在多媒体的制作所需素材中,图像素材是较为重要的素材,学生对此已有较为深刻地体会。
本课从介绍如果获取图片开始,再简单地介绍了图像处理软件Photoshop。
全课的重点是获取图像,难点在于如何数码相机中获取图片,学生的兴奋点在Photoshop,可利用学生的兴奋点为下一课的学习埋下伏笔。
4.1 获取图像的方法
获取图像的方法很多,比如自己创作、从网上获取、从屏幕(软件中)获取、以及对前面几种获取的图片进行再加工处理后得到图片。
对于图片的方法可组织学生讨论。
在上述方法中,从网上获取图片的方法是学生比较熟悉而喜爱的方法,图此可布置成任务,检查学生的完成情况;从数码相机获取图片,是部分学生比较陌生的方法,有条件的教师应尽力演示给同学看,现场照相或取出学校集会图片的效果非常好;不管是那种方法获取的图片都可能与实际需要有出如,因此顺理成章地介绍通过软件处理图片的方式是必要的,目前使用最多,最好的图像处理软件是Photoshop。
同时,可结合版权法顺带介绍,使用别人的作品需要申明。
4.1 认识Photoshop
Photoshop窗口界面比较复杂,可指导学生类比画图软件和Authorware软件界面进行学习和理解。
Photoshop工具箱及状态栏都有显现和隐藏两种状态,对此学生会因为不习惯而找不到相应的工具,教师可结合探索活动作适当的介绍,并布置简单任务让学生练习。
另,在Photoshop保存文件并不等于保存图片,对此教师可作简单介绍。
探索活动:
熟悉Photoshop工具箱的工具
探索活动目的在于让学生习惯和熟悉工具箱里的工具位置,对此,教师可布置一些简单有趣的任务,提高学生学习的兴趣。
第5课图像的简单处理
目的意义概述:
通过两个简单任务:
(1)选取和旋转玫瑰花构成新的图片;
(2)调整图片的亮度和对比度。
初步学习和感受用Photoshop处理图象。
书是的例子是最简单的,根据学生基础可是简单介绍图层和滤镜的概念和使用,这是Photoshop的特色。
5.1图像的选取和裁剪
本节的目的是练习在整张图片中选取部分图像,为了使规则和不规则选取都得以练习,建议先要求学生用规则选取,选取玫瑰花,再通过放大工具,放大后,用磁性套索工具挖出玫瑰花部分。
5.2复制图像
复制和粘贴图像的操作比较简单,如果是生成新图片,一般需要粘贴到新文件中。
5.3图像大小变化及旋转
Photoshop的图像大小变化及旋转功能是比较灵活的,几乎是无极变化的,且可以作扭曲操作,对此,只有在学生多次练习后才能体会和掌握,建议可增加布置一些简单的操作任务。
5.4调整图像色彩Photoshop
对图像的调整,教材中仅要求了亮度和对比度的调整,Photoshop对图像的调整方式非常多,可鼓励学生自行探索。
第6课在作品中插入声音
目的意义概述:
一个好的多媒体作品离不开动听的音乐,本课以大任务“峨眉天下秀”为教学载体,通过在影片首插入背景音乐,学习和掌握在Authorware多媒体作品中插入音乐的方法;在探索活动中,要求同学自己查找声音资料,为多媒体作品配音,这一活动给了同学更大的创作空间,有利用培养学生的综合和创新思维能力,教师应留足够的时间让同学自由创作。
6.1利用Authorwarer的声音图标插入声音
本节是一个规定任务,即要求学生将指定文件夹中的声音文件插入到多媒体作品的指定位置。
需要注意的是Authorwarer允许导入的声音文件的格式,告诉学生,如何某一类声音文件不能导入,则可考虑转换声音文件的格式。
同时配合本节阅读材料,了解各类声音文件的格式及特点。
6.2使声音和画面配合
在进行本节的设置之前可让学生试播放,发现自己的多媒体作品与预想的效果一致吗?
由于“声音”图标的默认播放效果是声音播放完毕后才执行流程下的图标,因此学生很容易发现问题,这时教师因势利导,讲清楚声音文件“计时”标签中各参数设置的意义以及设置,再让学生播放,观看效果。
探索活动:
给自己的多媒体作品增加声音效果
这一活动是开放性活动,要求同学根据自己的作品和理解,完成声音文件的选择,应用和设置。
活动结束教师应留一定的时间进行师生和生生互评,营造互动课堂氛围。
第7课 声音文件和采集与简单处理
目的意义概述:
本课的目的是解决声音的采集和处理,目前能采集和处理声音文件的软件很多,也很优秀,但它们对计算机的要求都比较高。
教材介绍的是最基本的方法,对学生来说技术技巧是一个方面,更主要的是学会分析问题解决问题的方法。
教学建议:
本课没有具体的操作任务,教师可根据学习的实际情况,比如为前面的多媒体作品或语文课文《乡愁》配音等任务为载体,进行学习。
7.1声音素材的采集
先可让学生欣赏一段配乐诗朗诵,布置本课的任务目标。
让同学讨论要完成这样的任务,有哪些困难,你的解决办法是什么?
因势势利导说明这涉及到声音的录制、音乐的采集,声音和音乐的合成等操作。
1、关于声音的录制,要求通过Windows自带录音机软件练习录音,如录下自己的声音。
这是最基础的要求,实质上这一点小学信息技术课已经学过,这里只是复习巩固,作为新课内容,教学应介绍音量控制面板各项的意义以及设置。
2、声音或音乐还可以通过录音机和录像机与计算机连接进行转录,由于实物录音机的条件限制,教师可做演示,因为这一方法只是解决问题的一个方案,并不常用。
同时转录下来的声音或音乐也可以做为下一小任务的素材。
3、通过音频解霸剪辑音乐是常用的方法,教师可准备几个CD或VCD素材,供学生作为配音音乐。
7.2声音资料的简单处理
本节任务是把前一节采集到的声音和音乐合成为配乐诗朗诵或配乐解说词。
处理工具是录音机,要求学生掌握声音的剪辑、与文件混音和改变声音效果等操作。
探索活动:
给自己的多媒体作品准备声音素材。
本活动可在课前提要求,活动任务作为本课学习的载体和成果。
第8课在作品中插入影像
目的意义概述:
从多媒体作品来讲,好的合适的数字电影可以增强作品的感染力,从Authorwarer软件学习来说,Authorware提供了电影的插入功能。
本课是想通过在“峨眉天下秀”多媒体作品中加入数字电影,掌握使用Authorware插入数字电影的方法,同时体会和感受多媒体的创作技巧。
8.1插入影片文件
在多媒体作品中插入数字电影和方法与插入声音类似,教师只需要说明哪个是电影图标,其他的可让学生自行完成。
但教师的功夫应下在课前,为学生准备足够的,多方面的电影素材是必须的。
8.2设置影片属性
设置影片的属性总体来说与声音属性的设置类似,但要复杂一些,教师应注意讲清楚不同设置用途,让学生感受不同设置的效果,以便理解和掌握。
活动3 制作“峨眉山风光片”小电影,实质上是一个小综合练习。
教师可根据学生的程序,作一些适当要求,最基本的是能依照教材完成任务。
探索活动:
给自己的多媒体作品增加影像
本课的操作任务较多,探索活动可作为学生课后作业,也可作为期末考查作品检测作业。
第9课影像素材的采集与简单处理
目的意义概述:
多媒体中的影像素材可以从VCD中获取,本课的目的是学习如何通用超级解霸从VCD中截取多媒体创作中需要的影像文件。
影像的剪辑相对比较简单,本节的重点可放在探索活动中,教师的功夫同样应下在为学生准备足够的,丰富多彩的影像素材上。
9.1压缩影片(MPEG)的采集
前面有了音频解霸的剪辑的基础,用超级解霸剪辑VCD对学生来说并不困难。
教师应讲清楚影像素材的获取也可以通过DV录制,再采集到计算机,也可以通过数码相机录制,采集到计算机,最简单的是直接从VCD获取。
9.2MPEG文件的裁剪
这次裁剪实际上是精加工过程,从超级解霸剪辑的MPEG文件不一定恰好适合,利用超级解霸还可以对MPEG文件进行二次裁剪。
探索活动:
给自己的多媒体作品准备影像资料
本课学生的操作重点应放在这一活动中,教师可有针对的准备素材,如环保、动物、航天科技、海洋等等,让学生自拟主题。
创作自己的多媒体作品。
第10课在作品中插入动画
目的意义概述:
前面我们以Authorware为载体学习了多媒体作品的创作方法。
在网络时代的今天,“上网”已成为中学生学习、生活的一部分,而在精彩纷呈的网页中,以动画、音乐为信息载体的多媒体扮演着重要的角色。
动漫制作对中学生有着巨大的吸引力。
为了让同学们见识和了解更多的软件,从本课开始,教材围绕着如何在网页中插入动画;如何获取网页中的动画,以及如何制作简单的Flash动画而展开。
由于小学阶段已学习了FrontPage制作网页,因此本课的网页制作环境采用了网页制作“三剑客”中的Dreamweaver,其目的不是学习Dreamweaver的诸多功能,只是让同学们初步认识软件,通过软件的简单操作,达到触类旁通的目的。
10.1 认识Dreamweaver软件
教师可简单介绍什么是网页制作“三剑客”,在网页制作中,它们的长处分别是什么?
它们是如何关联协作的。
10.2插入GIF动画
首先介绍GIF动画的特点,然后学习如何在Dreamweaver中插入GIF动画。
教学中应注意下面几点:
1、 介绍窗口特征;
2、 说明网页文件中的文字与图片是分开存放的,插入GIF动画前,应将其存放在图片文件夹中;
3、 说明如何预览网页;
4、 课前根据教学设计准备足够的GIF动画。
5、 可参照图10-4制作网页半成品,让同学选择完成自己的创作,例如LOGO动画。
10.3插入Flash动画
首先介绍Flash动画与GIF动画有什么不同,Flash动画主要用于网页中的什么场合,然后学习如何在网页中插入Flash动画。
教学中应注意强调,插入Flash动画动画前应将期保存中图片或动画文件夹内,这是网页制作养成良好习惯的基础。
同样教师应在课前准备必要的教学素材和半成品。
第11课动画素材的获取
目的意义概述:
网络是无尽的资源宝库,当我们创作多媒体作品或制作网页时,最简单的方法是从网络获取资源。
本课首先介绍了如何才能知道网页中各种图片和动画的属性,然后在此基础上学习如何通过“另存为”获取GIF动画以及如何通过多种渠道获取Flash动画。
11.1获取动画素材的基本途径
本节建议以学生讨论的方式总结多种获取动画素材的方法。
同时应对学生进行版权意识教育,特别是从网络上获取素材,需要说明出处,同时教育学生不使用盗版资料和不健康作品。
11.2了解动画的类型
本节主要是让学生了解网页中的图片和动画的属性。
本节操作比较简单,可以学生自行探索性学习。
比如,让学生探索,在图片是单击右键,你可以完成哪些与图片相关的操作,试一试,这些功能你平时在什么时候可能用到?
通过图片的属性你可以了解到哪些信息?
你是如何保存网页图片的?
11.3动画文件的保存
通过第二节的探索性学习,实际上学生已经会保存网页中的GIF动画了。
教师也可以介绍批量保存图片的方法,即网页另存为,可将网页中的图片批量保存在一个文件夹中。
Flash动画是一种特殊格式的动画,一般需要专门的下载工作软件下载。
教材中介绍了FlashCatcher软件,其实Flash捕手也很好用。
教师可根据自己了解的情况给学生演示,或让学生亲手下载Flash动画。
第12课Flash动画的制作——基础篇
目的意义概述:
动画制作与设计是同学们比较感兴趣的内容,教材用了三课教学生用Flash制作动画,这显然只能是感受动画的制作过程和基本方法,起一个入门引入的作用。
本课教学重点是理解动画是怎样实现的,认识Flash窗口、影片属性的设置等,本课操作任务不多,有时间可让学生熟悉Flash绘图工具。
12.1Flash工作环境的介绍
Flash窗口中最有特色,最有用也是其难点的是时间轴和层操作区,教师应作重点介绍,理清图层和播放时间的关系。
最好课前作一个简单的Flash课件,帮助同学理解动画是怎么形成的、时间轴与动画的关系以及图层、帧画面的关系。
12.2修改背景
本节主要是介绍影片属性对话框中各项目的意义。
探索活动:
对比Flash动画制作软件和Word,探索它们的异同。
建议将活动扩展,让学生说说Flash窗口与画图、网页制作窗口有什么异同,同时给时间让同学试用Flash工具制作图。
第13课Flash动画的制作____工具篇
目的意义概述:
本课的目的是为下课动画篇作实例。
在创作实例的过程中,自然会用到Flash的创作工具。
本课的难点是为什么要创建动画实例,因为不创作实例也可以直接在舞台上画小球,照样能作动画。
因此,必须告诉学生,动画实例可以反复使用,减小动画的存储空间,另外,也方面修改。
在教学中,教师一定要多做几个典型示例,帮助学生理解什么是组件、什么是实例。
本课的教学任务不多,可根据学生实际情况布置一些简单的画图任务,如画树、花、人物等。
13.1 用画图工具制作一个小球
本节以创建一个小球图形组件学习Flash组件的创作过程和方法。
教学中应注意,讲清楚舞台与组件创作区不同。
教学中可把小球的创作作为必须任务,在练习画图工具的使用时,可类比画图软件,让学生探索画笔、刷子、矩形、写字工具的使用,布置一、二个自创任务。
13.2 创建小球实例
本节主要学习如何将创作的组件作为舞台实例,添加到舞台中。
教学中应告诉学生,组件是舞台中动画的对象,相当于演员,如果对象的外观、颜色什么的不合适,可通过修改组件甚至重新创作组件。
这里应增加修改组件的方法等相关内容。
另外,一个组件可重复使用,修改组件,可批量修改舞台上所有与该组件有关的对象。
这一点应通过演示,帮助学生理解。
作为自主练习,可要求学生通过自己创作的组件完成一幅有意义的画。
第14课Flash动画的制作——运动篇
目的意义概述:
本课以制作循环播放的风景画为教学任务,学习移动动画的创作方法以及如何将Flash动画以布生成可以网上传播的SWF格式的文件。
本课的教学重点是移动动画的创作、动画文件的发布;教学难点是准备图片和图片位置和大小的调整。
14.1制作循环播放的风景画
教学建议,为了突出移动动画的创作重点,教师可利用上一课制作的小球,演示模拟弹性小球动画的制作过程。
这个比较简单。
在创作循环播放的风景画前,教师应用任务演示,同学才知道任务目标和效果。
根据学生的操作水平,教师可考虑提供一些图片素材供学生选择使用,不然选择获取图片可能会冲淡本课的重点。
教师应告诉学生,如果是图片序列全部导入图库也可以,这样在使用图片时只需要在图库中选取,可以提高创作效率。
14.2发布动画
发布动画的操作比较简单,教学时注意讲清楚为什么需要发布Flash文件。
第15课制作多媒体作品:
美丽的四川
1. 作品制作与展示
教师可将这一活动穿插在全书的教学中,最后由学生加工整理,展示。
建议:
作品形式以Authorware作品为主,加工处理后的图片、影音作品的剪辑和动画作为多媒体作品的素材。
2. 活动评价
评价尽量采用多元化评价。
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