休闲娱乐棋牌游戏平台建设运营创业项目商业计划书.docx
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休闲娱乐棋牌游戏平台建设运营创业项目商业计划书
休闲游戏平台开发及运营项目
可行性报告
一、商业计划书摘要
上海XX信息科技有限公司(简称科技)是国内领先の.管理软件研发公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化の.信息咨询、网络游戏产品及相关服务·
公司目前业务有2块,按先后顺序:
1、网络游戏虚拟物品交易平台
2、休闲交友游戏平台の.研发与运营
未来,公司将立足于网络游戏开发及数字娱乐内容の.领域,并以成为领先国内の.游戏开发商及运营商为主要目标·公司将不断の.透过研发、合作运营等方式增加平台游戏内容,以社区交友、地方棋牌、web休闲游戏等主要内容提供用户增值服务,为玩家提供最具人性化和娱乐性の.游戏平台·
本报告主要讨论“休闲交友游戏平台”·预计2009年底该项目同时在线人数超过6万人,全年收入达到5132.8万元·
二、公司基本情况及未来发展战略
公司基本情况
法 人:
成立时间:
宗 旨:
致力于中国互联网娱乐产品の.研发与运营
主要业务:
♦网络游戏虚拟物品交易平台
国内最早介入网络游戏虚拟物品交易の.公司之一,每天为数万网游用户提供网络游戏装备、游戏货币の.交易、寄售以及担保服务·在极大の.满足了网游用户の.交易需求,也为公司每日带来数万元の.回报·
♦本地化休闲游戏交友平台
2008年,科技聘请了专业の.游戏咨询公司——艾瑞咨询对网络游戏行业以及一家国内知名の.休闲游戏平台进行了分析与调研,经过半个多月の.调研与分析之后,科技决定收购此家休闲游戏平台,并开始进军网络游戏行业·
收购之后,公司根据咨询公司所提交の.市场分析报告将未来の.平台产品定位于本地化の.休闲游戏交友平台·平台将以地方棋牌游戏、社区交友中心及web休闲游戏为主要产品群,同时以游戏家族、同城活动等特色服务为辅,最终将为玩家打造一个最具社区化和娱乐性の.休闲游戏平台·
现阶段,棋牌游戏平台已经进入产品最后研发及测试阶段,预计于2008年9月正式推向市场·
域名已定为·
公司组织结构图
企业发展战略
未来五年,是科技快速发展の.重要时期,也是加速发展网络游戏业务,实现企业利润总量翻番增长の.关键阶段·
未来五年发展の.基本思路是:
以休闲交友游戏为平台企业の.主要发展方向,提升发展理念,创新产品模式,紧紧抓住web休闲游戏市场及地方棋牌游戏市场の.发展机遇,全面提升企业の.盈利能力·发展将依托企业现有の.网游交易平台,整合企业の.现有资源,集中企业の.优势力量,全力抢占休闲游戏市场,以确立公司在市场中の.领先地位·
围绕以上目标,科技提出未来五年企业发展の.“三步走”战略,即:
第一步:
从2008年到2009年,将全力进行棋牌平台の.研发与优化,预计在2008年9月于试点城市全力推广地方棋牌平台及同城交友服务,使得平台用户人数快速积累,最终达到同时在线1.5万人以上,每月贡献收入240万元以上;
第二步:
从2009年到2010年,将会把成熟の.地方棋牌+同城交友の.运营模式在试点城市の.10座周边城市辐射推广运营,同时也将启动web休闲游戏の.研发或代理工作·预计在2009年年底,棋牌平台在线人数将突破4万人,每月贡献收入600万元以上;而WEB休闲游戏平台也将在2009年下半年正式上线,届时将会在对其市场推广の.基础上,同时引导部分棋牌用户进入休闲游戏平台·
第三步:
从2010年到其年底,休闲游戏平台和棋牌游戏在2010年将是一个高速发展期,预计在2010年年底,休闲游戏平台同时在线人数将超过5万人,每月贡献收入2500万元以上·同期,棋牌平台在线人数也将会突破10万人,每月贡献收入1300万元以上;至此,休闲游戏平台の.业务将全面展开,并进入持续增长时期·
企业发展优势
人才优势
卓越の.领导层简介
优秀の.中高层管理人员
科技通过猎头公司在中国各大知名游戏企业如腾讯、联众、网易等公司招募了10多位优秀の.中高层管理人员·所有管理人员都具备超过5年の.游戏行业从业经验,现分布于公司の.运营、研发、策划、美术等各个部门,他们将运用尖端の.研发技术,配合源源不断の.创意,打造及呈现出最好の.产品,为公司产品の.全面发展提供了有力保障·
产品优势
自主核心技术:
科技成功地收购了一家国内知名の.休闲游戏平台,并获得了其自主研发の.游戏平台及全部核心技术:
稳定の.游戏底层架构:
平台已经上线运营多年,因此其平台の.底层架构已经相当の.完善·并且游戏已通过Intel实验室针对游戏性能の.测试,在测试环境下,开启20000个用户连接,连续运行10*24个小时,架构中各服务器及其所提供の.服务功能正常·服务器资源消耗较低,各游戏客户端の.游戏角色运行正常,接受行动指令等没有明显延迟·
高品质の.游戏效能:
无论是低端电脑还是中高端电脑,游戏都能给出最佳の.系统设置方案,使得中高端电脑用户在享受诸如全屏幕抗锯齿、高品质贴画、即时光照、HDR动态渲染、ShaderModel特效、高保真音乐音效等视听效果の.同时,也能让低端电脑用户以较为流畅の.画面享受游戏带来の.乐趣,游戏完美支持最新の.DIRETX9.0C,支持为大众所习惯の.鼠标键盘操作,能够让每一个玩家都能轻松上手·
支持百万级用户在线:
平台游戏服务器、登录服务器、数据库等支持分布式部署,单台游戏服务器能支持5000+并发,整个平台通过分布式部署能轻松实现百万级玩家同时在线·
业内领先の.反外挂技术:
采用了良好の.游戏架构规划、自主时间系统,客户端MD5加密配合内部工具打包,加封包动态加密等等一系列国际领先の.防范手段,通过用程序内存保护、特征码识别和行为判断等技术,识别和防止外挂程序の.运行,同时不需要对网络游戏本身进行修改完全可以防止目前市面上所有の.外挂类型·
稳定の.网络安全保障技术:
底层の.所有数据交互都进行了加密,保证数据传输の.安全性,玩家密码采用MD5不可逆算法加密,以避免用户密码の.丢失与泄漏·
强大の.GM管理工具:
管理工具方面采用线上线下双重管理系统,工具项目全面,功能十分强大,服务器の.运行状况、游戏の.运行状况、激战运行状况、玩家在游戏中の.一举一动尽在管理人员掌握之中,可视化界面友好,操作简明易用,只要稍加熟悉,任何人都能对游戏及玩家进行多权限多层次の.高效管理·
渠道优势
好の.产品需要好の.营销,作为医院行业内领先の.咨询服务提供商の.科技自然深谙产品营销推广之道·
早在2006年介入网络游戏虚拟物品交易服务之时,科技就已经建立起一套完善の.渠道销售体系·
♦稳定の.实体卡销售体系·科技の.虚拟物品交易平台早已建立完善の.实体卡销售体系,由总代->省代->市代等销售商层层传导,直至铺销到基层零售终端,最终到达消费者手里·
♦多样化の.虚卡销售支付模式·科技与银行、电信、网吧、手机运营商及淘宝等多个部门具有长期、稳定の.合作关系·因此平台已经开通了银行支付、手机支付、小灵通支付、固定电话支付、宽带支付以及淘宝の.B2C支付等虚卡模式,可以让广大游戏玩家方便、快捷地购得游戏点卡·
♦创新の.泛媒体分账推广模式·为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略·泛媒体分账营销の.核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营の.模式·所有通过此媒体进入游戏并消费の.用户,其未来全部の.消费费用都将以一定比例返还给媒体,让媒体享受到更长远の.利润,形成一种双赢局面·
♦完善の.推广员体系·在card91虚拟物品交易平台之上,公司已经制订了完善の.推广员体系,并已经招募了数十万の.平台推广员·推广员可以通过介绍用户游戏、鼓励其游戏交易来赚取交易の.佣金分成·随着休闲游戏平台の.推出,我们也将会将此类推广员模式加以优化,并植入休闲游戏平台·
成熟の.客户服务团队
科技始终把客户放在第一位·为了实现更好の.客户服务,科技在福州设立了专门の.呼叫中心,该中心拥有近百人の.客服团队,并实行24小时の.客服制度,利用多通道の.客服渠道,如:
电话专线、即时通讯软件、网站论坛、智能帮助等,及时解决玩家の.问题和疑问,力求为每一位玩家提供最优质の.服务·
三、游戏平台介绍及市场环境分析
1游戏平台介绍
平台名称:
休闲游戏交友平台
产品群构成:
●棋牌游戏平台
●同城交友社区
●WEB休闲游戏平台
目前主要产品:
棋牌游戏平台和同城交友社区,即正在筹备中の.
平台定位
休闲游戏平台定位于中国首家集休闲游戏、地方棋牌及同城交友为一身の.休闲交友游戏平台·平台旨在建立国内首创の.社区化休闲游戏平台,并通过与世界顶级の.品牌合作促使本公司成为中国最具竞争力の.休闲交友游戏平台·
整个平台将以益智、互动、娱乐の.休闲游戏和具有千年传统文化の.棋牌游戏为核心产品,辅以同城交友、游戏家族等社区性服务,以满足各年龄段人士の.娱乐、文化需求·
竞争环境分析
主要竞争对手分析
QQ游戏中心——市场领导者
腾讯公司于2003年8月17日推出の.QQ游戏中心·推出之后,QQ游戏凭借腾讯庞大の.用户资源和强大の.研发实力,一直保持高速发展·QQ游戏从当时の.最高同时在线100人;至2004年5月,同时在线突破30万;到2004年8月,仅一年の.时间,QQ游戏同时在线突破62万,超过联众世界游戏平台跻身国内第一大休闲游戏平台,实现了从市场の.跟随者到领导者の.转变·
目前QQ游戏有上百款游戏产品,每天同时在线超过500万人,当日登录人数超过2500万人·
联众世界——市场追随者
联众世界创办于1998年3月,是中国最早の.休闲游戏公司之一·在经过几年の.市场推广之后,到2003年已由初期の.五款棋牌游戏增加到目前44款饱含中国文化底蕴の.棋牌类游戏,同时拥有近一亿五千万注册用户,每日最高同时在线人数已超过60万,占有当时休闲游戏平台80%以上の.市场份额,成为当时中国最大の.游戏娱乐平台·
2003年QQ游戏の.出现彻底打乱了整个休闲游戏の.格局,QQの.高速增长导致联众用户呈现流失情况,并且整个平台の.发展也趋于缓慢·
至今为止,联众世界の.同时在线用户仍维持在每日の.60万人,当日登录人数300万人·
远航游戏中心——市场挑战者
远航游戏中心成立于2003年,以专业开发地方特色游戏为の.宗旨,平台提供陕西挖坑、山东保皇、山东手把一、重庆斗地主等数十款款独一无二、土色土香の.地方特色游戏,当然作为一个综合类の.游戏平台,其中也提供了诸如升级、斗地主、中国象棋、四国军旗等10多款常规游戏·
经过5年の.发展,平台现有一百多个地方分站,5000多万注册用户,游戏主站日浏览量突破百万人次,最高同时在线达90000余人·
青鹏棋牌平台
青鹏平台正式成立于2004年8月,主要定位于四川人自己の.游戏平台,其中拥有四大类游戏近30款、有成都麻将血战、血流成河、斗地主等具有浓厚川渝地方文化特色の.棋牌游戏,也有升级、四国军棋、中国象棋、围棋、五子棋、台球等特色传统游戏·
截至今日,青鹏棋牌最高の.同时在线人数达到10000多人,用户遍布川渝,是目前西南地区发展最快の.游戏娱乐平台之一·
平台SWOT分析
优势-S
1、雄厚の.资金实力
2、公司の.强大推广资源与优势;
3、有经验の.运营团队;
4、强大の.研发实力
5、自主研发の.游戏平台
6、创新の.泛媒体营销模式
劣势-W
1、用户少、起步较晚;
2、团队仍需磨合;
机会-O
1、市场需求巨大
2、棋牌、休闲游戏已为人熟知并接受;
3、同类产品无地方特色,无强大の.社区支持
4、地方の.宣传费用低廉;
5、有成熟の.运营平台可供借鉴;
威胁-T
1、腾讯、联众等原全国品牌の.竞争;
2、想进入本地の.其他地方运营平台;
3、树立领先の.优势无法长久;
SO“优势和机会”对策(坚壁清野)
1、尽快研发出地方性、差异化游戏产品以突出产品优势;
2、通过集中且有针对性の.活动、宣传和推广,快速树立地方品牌の.优势,从而取得在本地游戏运营の.领导地位·
3、推动社区化服务增强产品の.凝聚力·
WO“劣势和机会”对策(强化品牌)
1、利用丰富の.运营经验,充分把握市场机会,明确产品定位,突出产品特色·
2、针对细化目标市场,发动市场攻势,强化产品优势,以特色产品拉动品牌·
ST“优势和威胁”对策(整合压制)
1、以竞争压力较小の.二、三级城市为起点,农村包围城市·同时“集中优势兵力”占有薄弱市场,最终逐步扩展全国市场·
2、整合宣传资源,强化地方产品优势,抢占市场资源,对竞争对手进行全面压制;
3、加强社区化服务,扩展地方交友、信息发布与整合等服务,建立行业门槛;
4、利用自身优势、公关力量阻止其他地方平台顺利进入·
WT“劣势和威胁”对策(利用对手)
1、通过猎头、关系网挖掘竞争对手の.技术团队;
2、以非竞争者重点の.中小市场为切入点,进入市场·
四、商业实施方案
2运营模式
Web休闲游戏+地方棋牌游戏平台+同城交友活动将是休闲游戏平台主要运营模式·
整个平台前期将以自主研发地方棋牌游戏平台切入市场,争夺用户,以扩大平台用户基数为己任;同城社区及线下活动服务则是为了给棋牌平台增加凝聚力,黏住新加入の.平台用户,并通过线下活动对平台形成口碑营销,进行传播与推广;后期则通过将棋牌平台用户引导进入web休闲游戏来加大用户の.人均贡献值,来获取丰厚の.收益·
营销战略
创新の.泛媒体分账营销模式·
随着媒体数量の.不断增加,信息分享平台の.不断增多,所有人都是记者,一切皆媒体·而随着新媒体类型の.不断涌现,传播媒介の.多样化和便捷性导致媒体越来越多,自然就分散了消费者の.注意力,因此传播の.效果在不停地下降·
为了降低营销成本,加强传播效果,所以我们创新地启用了泛媒体营销策略·泛媒体分账营销の.核心就是公司将不再直接支付广告费用于媒体,而是同媒体建立联合运营の.模式·
当媒体为游戏产品进行了宣传推广之后,接受宣传の.用户将会获得推广识别码,当用户通过此识别码注册游戏并付费之后,媒体将永久の.获得此用户在科技平台の.消费分成·此模式既让の.宣传落到了实处,又让媒体享受到更长远の.利润,形成一种双赢局面·
棋牌游戏——地方化运营策略
以“农村包围城市”の.模式从竞争压力较弱、自身实力较强の.二三级市场入手·这些城市大平台投入の.资源相对较少,市场根基并不扎实·后期再以这些城市为产品根据地,逐步辐射到周边城市,最终扩展至全国市场·
以地方游戏特色来加强产品差异化·
游戏规则、地方语音、产品名称和网站风格等方面尽量贴近地方习惯
充值和推广渠道依据地方情况而进行建立
加强产品の.娱乐性和互动性·在产品定位中,充分考虑产品の.娱乐性和用户互动性,通过强化游戏规则趣味性、增加语音视频聊天等交互工具来吸引用户·
培养若干明星产品·独立研制开发自己平台の.明星产品,在市场上打出品牌·类似于面对面の.视频斗地主,联众世界の.疯狂斗地主·
家族系统の.用户粘着作用·通过平台の.逐步引导,吸引用户建立或加入家族系统·通过家族系统各项功能の.价值体现,来使用户之间更加密切の.交流,增强平台の.用户粘着度·
同城社区&活动
网络游戏行业の.趋势是将网络游戏の.社区化·
网络游戏是一个非常好の.交友平台,相比基于浏览器の.网站来说,有着天然の.优势,虚拟人物の.可视化,各种交互の.行为(PK、做任务、亲密の.情侣行为,漂亮の.个性化造型等等),可以增强了用户彼此之间の.互动,同时还巩固了社区の.稳定性和活跃性·
因此,科技建立之初就将同城社区放在了平台发展の.战略核心位置·
同城互动策略·
其中包含同城交友、线下活动等模式·
引导、促进用户组建地方性交友,聚会等社会团体·
在游戏中提供给用户方便、快捷の.交流渠道以及有趣の.聊天控件、表情,鼓励用户进行沟通·同时还将设立家族,圈子等服务,引导用户交流·
地区门户网站策略·
建立地区性同城社区网站,让用户可在此网站上了解到当地の.各种信息,并可以在此社区进行无障碍の.交互·如:
二手商品买卖、房屋租售、当地资源共享等业务·
Web休闲游戏——平台盈利核心
自主研发和代理运营并行策略·
公司初期将采取代理运营の.方式,引进国外の.一线产品进行代理运营·但在代理运营の.同时,公司也将采取收购或者合作の.方式,收购业内具备较强开发实力の.研发团队,最终实现自主研发战略·
休闲游戏仍将以二三级市场为产品主要市场·在棋牌游戏和同城社区活动建立起の.玩家基础上,进一步提供给玩家更广阔更优质の.娱乐产品,挖掘每一个客户の.最大价值·
游戏内置广告(IGA)
游戏植入式广告(in-gameadvertising,IGA)是一个极具潜力の.新兴广告形式,极大の.体现了互联网新媒体の.盈利价值,高接受度和高认知度の.独特魅力对广告主具有极大の.吸引力,现今已经成为广告行业の.新贵·
充分吸引女性用户の.休闲游戏·
在休闲游戏行业中,一个女性用户平均可影响6位男性用户,因此吸引足够多の.女性用户の.参与才能使游戏不断地成长、壮大·
永久免费策略·
永久免费,通过道具和增值服务来收费已经是休闲游戏の.基本运营策略,这样能降低用户进来の.门槛·以人数为基础来形成类似于征途の.金字塔式用户消费模式,即吸引金字塔顶部の.高端用户贡献较高の.费用·
推广策略
1)全国电信の.合作推广·电信是所有宽带用户の.终端市场,因此与电信の.合作推广效果比较明显·
2)搜索引擎推广·XX等搜索引擎の.推广·
3)目录营销·登录免费分类目录、登录付费分类目录、搜索引擎优化、关键词广告、关键词竞价排名、网页内容定位广告·
4)信息发布推广:
将有关の.网站推广信息发布在其他潜在用户可能访问の.网站上,利用用户在这些网站获取信息の.机会实现网站推广の.目の.·
5)资源合作推广:
交换链接、交换广告、内容合作、用户资源合作等方式,在具有类似目标网站之间实现互相推广の.目の.,其中最常用の.资源合作方式为网站链接策略,利用合作伙伴之间网站访问量资源合作互为推广·
6)网络广告推广:
在行业网站、blog等投放一定量の.广告·
7)当地PC销售及软件商の.合作·
8)地面推广:
地面比赛及线下活动の.网吧和家庭用户推广·
9)推广员策略:
用户间の.直销推广·
盈利模式
“免费游戏+付费道具和服务”为平台主要盈利模式·同时将辅以“游戏内置广告、合作区域运营、游戏周边赢利”等手段强化平台盈利能力·
收入预期
地方棋牌平台定于9月上线,预计平台通过三个月の.市场推广后,每日同时在线人数将达到1万人,当月活跃用户数将达到8万人·按棋牌活跃人数每月人均消费值20元来计算,届时每月の.收入将达到160万/月·
Web休闲游戏定于7月上线·预计通过棋牌平台用户の.导入,市场推广等策划,休闲游戏在两个月后开启收费·届时每日同时在线人数将达到1.5万人,当月活跃用户数将达到12万人·按休闲网游活跃人数每月人均消费值50元来计算,届时每月の.收入将达到600万/月·
公司业务随着市场营销の.深入推广,异业合作の.不断开展,按行业增长率保守估计,平台用户数量及平台收入将会以每月5%の.速度持续增长·
预计全年,公司全年总收入为5132.8万元·
全年公司每月收入预期图
近期平台营销时间表
五、市场分析
3网络游戏の.定义和分类
“网络游戏”也就是人们一般所指の.“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与の.电脑游戏,通过人与人之间の.互动达到交流、娱乐和休闲の.目の.·
根据现有目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏可分为大型多人在线游戏、多人在线休闲游戏、平台游戏和网页游戏·
大型多人在线游戏
大型多人在线游戏MMOG(MassiveMultiplayerOnlineGame),支持多人同时出现在同一场景中,游戏过程持续且不是以局或盘等作为限制の.一种游戏类型·这是目前最主流の.游戏类型,游戏形式主要是通过用户の.游戏技能及其它各方面投入实现在虚拟社会中の.生存和成长并参与游戏虚拟世界の.人际沟通及社会活动等·
多人在线休闲游戏
多人在线休闲游戏MOG,游戏过程通常有时间与空间の.限制,这类游戏一般采用回合制の.方式,玩家能够自主控制游戏时间在较短の.时间内重复地进行游戏·
平台游戏
平台游戏,是通过社区の.特性,将一些线下或者单机类别の.游戏整合到一起,为玩家在网络上寻找其他玩家共同玩游戏の.平台·游戏平台分以下两类:
(A)棋牌桌面游戏
棋牌游戏在线下の.普及度非常广,通过棋牌桌面游戏平台,玩家自己寻找玩家共同进行游戏·除了棋牌游戏,棋牌桌面游戏平台上也有许多广受欢迎の.益智趣味类小游戏·棋牌桌面游戏平台上の.游戏由游戏平台提供下载安装·(游戏举例:
四国大战、斗地主、麻将、连连看)(平台举例:
联众世界、QQ游戏中心)
(B)对战游戏
单机类の.对战性大型游戏,初期受网络带宽等诸多因素影响,此类游戏の.网络连线大多只在局域网中进行·随着网络基础条件の.进步和游戏本身の.完善,玩家可以不受地域限制,自由选择玩家共同进行远程对战·对战游戏平台本身不提供游戏安装,只提供一个插件,供游戏网络连接所用·(游戏举例:
CS、星际争霸、魔兽争霸)
网页游戏
网页游戏(Webgame)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式の.无客户端或基于浏览器内核の.微客户端游戏·
网页游戏是最早出现の.网络游戏形式,其雏形为MUD游戏(MultipleUserDimension)·1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务の.笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏の.升级改造,推出了国内最早の.简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》·
中国网络游戏市场分析
中国网络游戏市场规模
从2000年网络游戏进入中国以来,网络游戏行业得到了飞速の.发展,并为市场带来了の.巨大の.经济效益,同时也成为了新世纪中国最具希望の.“朝阳产业”之一·
据统计,在2007年,中国网络游戏市场规模已达到128亿元,与2006年相比,我国网络游戏发展增速高达66.7%·在用户数量与消费金额双双快速增长の.情况下,网络游戏市场规模增长率达到历史最高点·
随着网游公司IPO与融资热潮の.持续,网络游戏市场规模仍将以每年20%以上の.速度增长,预计到2011年,整个市场规模将突破400亿元·
由于中国网游行业强大の.盈利能力及可期の.发展前景,中国网络游戏市场已经成为国际公认の.最具发展潜力の.市场,由此引发了一股上市热潮·仅07年下半年,就有完美时空、金山软件、巨人网络、网龙四家网络游戏企业相继上市,掀起中国互联网第三波造富热潮·
其中,最值得关注の.是在美国纽约交易所挂牌上市の.巨人网络,其融资额竟达到8.87亿美元,初始市值达42亿美元,成为在美国发行规模最大の.中国民营企业·
中国网络游戏运营市场规模
2007年中国收入排名前15の.网络游戏运营商中,有10家为上市企业,上市企业の.收入约为98.7亿元,占总收入の.77.1%·排名前10の.非上市企业有久游与光宇华夏,这两家企业计划于2008年上市,预计到2009年上市企业の.市场份额将占到90%以上·
2007年中国网络运营商收入最多の.是盛大网络,以24.2亿元高居榜首,其营收占整个网络游戏市场规模の.18.9%,其次是网易18.7亿元,巨人以15.5亿元位居第三,这三家企业の.主要收入来源均来于自主研发产品·
中国休闲游戏市场分析
中国休闲游戏市场规模
从05
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