最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置.docx
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最全vray渲染器中英对照及各种材质参数设置
下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数
Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilightglossiness-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:
打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnelreflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
)
Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。
设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明)-打开半透明性。
注意:
你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency要勾选。
Glossy也必须打开。
VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。
当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。
Lightmultiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。
用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scattercoeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。
值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bckcoeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。
值为1.0意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。
这是雾的颜色。
Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。
通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。
一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。
VRay支持以下BRDF类型:
Phong,BLinn,Ward.
Options(选项)
Tracereflections(跟踪反射)-反射开关。
Tracerefractions(跟踪折射)-折射开关。
UseirradiancemapifOn(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiancemap你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。
为了完成这些要求关掉UseirradiancemapifOn选项。
否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:
除非GI被打开并且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用。
Tracediffuse&glossytogether(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。
打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。
在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflectonbackside(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。
注意:
只有打开它(theReflectonbackside),背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。
当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。
当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texturemaps(纹理贴图)
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。
可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,BumpandDisplace。
在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。
这个倍增器控制纹理贴图的强度。
状态勾选框是贴图开关。
长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。
如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。
如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。
如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。
这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。
位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。
不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。
它相对于凹凸贴图渲染减慢。
中英文对照表
GlobalSwitches(全局光照开关设置)
Materials(材质)Reflection/Refraction(反射/折射)
MaxDepth(最大深度)2MaxTransp.Level(最大透明级别)50
Transp.Cutoff(透明终止值)0.001Maps(帖图)FilterMaps(过滤贴图)
GlossyEffects(光滑效果)Overridematerials(覆盖材质)
IndirectIllumination(间接照明)Don'trenderfinalimage(不渲染最终的图象)
Raytracing(光线跟踪)Secondaryraybias(二级光线偏移)0
Render(渲染)Batchrender(批量渲染)Lowthreadpriority(低线程优先权)
Showprogresswindow(显示步进窗口)
Lighting(照明)Lights(灯光)HiddenLights(隐蔽灯光)
DefaultLights(缺省灯光)Shadows(阴影)ShowGIOnly(只显示全局光照
GammaCorrection(伽玛值修正)Output(导出)2.2Input(导入)2.2L
CorrectRGB(修正三原色)CorrectLDRTextures(修正LDR材质)
System(系统设置)
RaycasterParams(光线追踪参数)
MaxDepth(最大深度)60MinLeaf(最小树叶)0
Face/Level(面/级)2MemLimit(限制)400
DistributedRendering(分布式渲染设置)
DistributedRendering(分布式渲染)Settings(设置)
RegionDivision(区域分割)Width(宽)48Height(高)48
Means(方法):
RegionW/H(区域宽/高)▲
Sequence(排序):
Triangulation(三角剖分)▲
ReverseSequence(区域排序)
Camera(照相机设置)
DefaultCamera(缺省照相机)
Type(类型):
Standard(标准)▲
Height(高度)400Delta(深度)2
OverrideFOV(视野)45AutoFitCurve(自动适合曲线)1
PhysicalCamera(物理照相机)On(开)
Type(类型):
Stillcamera(静止照相机)▲
OverrideFocalLength(焦距)40
Shutterspeed(快门速度)125FilmWidth(宽)36Distortion(矢真)0
Shutterangle(快门角度)180Zoom(焦距缩放)1Lensshift(焦距移动)0
Shutteroffset(快门位移)0F-number(焦距比数)11Whitebalance(白平衡)
Latency(潜伏)0Filmspeed(ISO)(感光度)125
Exposure(曝光)Vignetting(渐晕)
DepthofField(景深)On(开)
Aperture(光圈)0.1Sides(段数)5Rotation(旋转)0
CenterBias(中心偏移)0Anisotropy(各向异性)0Subdivs(细分)6
OverrideFocalDist.(焦距)200
MotionBlur(运动模糊)On(开)
Duration(持续时间)1IntervalCenter(间隔中心)0.5Subdivs(细分)6
Bias(偏移)0Geometrysamples(几何结构采样)2
Output(导出设置)
OutputSize(导出大小)
OverrideViewport(替代视窗)
Width(宽)320640x480/1024x768/1600x1200
Height(高)240800x600/1280x960/2048x1536
ImageAspect(图像比率)1.3333LPixelAspect(像素)1L
RenderOutput(渲染导出)Savefile(保存文件)
V-RayRawImageFile(VRay专用RAW格式图像文件)
RendertoVRImage(渲染到VRay图像)
Animation(动画)On(开)
FrameRate(框架率)NTSC/PAL/Film(电影)/Custom(自定义)FPS(帧)30
Environment(环境设置)
GI(Skylight)(全局光照(天空光))1MReflection(反射)1m
Background(背景)1MRefraction(折射)1m
ImageSampler(图像采样设置)
ImageSampler(图像采样)
FixedRate(固定细分)■
Subdivs(细分)1
AdaptiveQMC(自适应准蒙特卡罗)■
MinSubdivs(最小细分)1MaxSubdivs(最大细分)16
AdaptiveSubdivision(自适应细分)■
MinRate(最小比率)-1MaxRate(最大比率)2Threshold(极限值)0.1Normaks(法线)0.1
Antialiasingfilter(边缘抗齿锯过滤)
On(开)Area(面积):
Size(大小)1.5▲
QMCSampler(准蒙特卡罗采样设置)
QMCSampler(准蒙特卡罗采样)
AdaptiveAmount(自适应数量)1MinSamples(最小采样值)8
NoiseThreshold(噪波极限值)0.01SubdivMult(细分倍增)1
PathSampler(路径采样器):
RandomizedHalton(使随机化)▲
ColorMapping(颜色映射设置)
ColorMapping(颜色映射)Type(类型):
Reinhard()▲
Multiplier(倍增)1BurnValue(曝光值)0.8AffectBackground(影响背景)
ClampOutput(加强输出)Sub-pixel(子像素贴图)
VFBChannels(VFB通道设置)
VFBChannels(VFB通道):
Atmosphere(空气)▲Diffuse(漫反射)Shadow(阴影)Lighting(照明)GI(全局光照)Caustics(散焦)RawGI(RAW全局光照)
RawShadow(RAW阴影)Z-Depth(Z轴深度)Normals(法向)Background(背景)
Displacement(置换设置)
Displacement(置换)EdgeLength(pix)(边界长度)4MaxSubdivs(最大细分)256Amount(数量)1Relativetobbox(相对边界盒)View-Dependent(依靠视图)TightBounds(紧密跳跃`)
IndirectIllumination(间接照明设置)
GI(全局光照)On(开)ReflectCaustics(反射)RefractCaustics(折射)
Post-Processing(布置数据处理)Saturation(饱和度)1ContrastBase(基本对比度)0.5Contrast(对比度)1Savemapsperframe(保存每帖贴图)
PrimaryEngine(首次反弹)Multiplier(倍增)1QuasiMonte-Carlo(准蒙特卡罗算法)■▲
SecondaryEngine(二次反弹)Multiplier(倍增)1LightCache(灯光缓冲)■▲
Quasi-MonteCarloGI(准蒙特卡罗全局光照设置)■
QMCGI(准蒙特卡罗全局光照)Subdivs(细分)8SecondaryBounces(二次反弹)3
LightCache(灯光缓冲设置)■
CalculationParameters(计算参数)
Subdivs(细分)1000Scale(比例):
Screen(屏幕)▲
SampleSize(采样大小)0.02Num.Phases(进程数量)4
StoreDirectLight(存储直接灯光)ShowCalc.Phase(显示计算相位)
Adaptive(自适应)ReconstructionParameters(重建参数)
Pre-filter(预滤器)10UseForGlossyRays(使用灯光缓冲光滑光线)
Filter(过滤):
Nearest(接近)▲Interp.Samples(插补采样)5
Mode(方式)SingleFrame(单帧)FlyThrough(通过)PathTracing(路径跟踪)FromFile(来自文件)CurrentMap(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)PostRender(渲染后)Don'tDelete(不删除)AutoSave(自动保存)
IrradianceMap(发光贴图)■
BasicParameters(基本参数)
MinRate(最小比率)-3MaxRate(最大比率)0ColorThreshold(色彩极限值)0.3HSph.Subdivs(半球细分)50Samples(采样)20NormalThreshold(法线极限值)0.1DistanceThreshold(距离极限值)0.1
BasicOptions(基本选项)ShowCalculationPhase(显示计算相位)
ShowSamples(显示采样点)ShowDirectLight(存储直接灯光)
Detailenhancement(细节增强)On(开)
Scale(比例):
Screen(屏幕)▲Radius(半径)60Subdivmult(细分倍增)
AdvancedOptions(高级选项)
InterpolationType(插值类型):
LeastSquaresFit(最小平方适应)▲
SampleLookupType(采样查找类型):
DensityBased(基于密度)▲
CalcSamples(计算采样)15Multipass(多重预计算)
RandomizeSamples(随机采样)CheckSampleVisibility(检查样本可见性)
Mode(方式)SingleFrame(单帧)Incrementaladdtocurrentmap(添加方式增加到当前贴图)BucketMode(块模式)FromFile(来自文件)
CurrentMap(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)
PostRender(渲染后)Don'tDelete(不删除)AutoSave(自动保存)
PhotonMap(光子贴图)■
BasicParameters(基本参数)
Bounces(反弹)10MaxPhotons(最大光子)30
SearchDistance(搜寻距离)20Multiplier(倍增)1
RetraceThreshold(反射极限值)0MaxDensity(最大密度)0
RetraceBounces(反射反弹数)10Interp.Samples(插值采样)10
ConvexHullEstimate(凸起表面区域评估)StoreDirectLight(存储直接灯光)
Mode(方式)NewMap(新贴图)FromFile(来自文件)
CurrentMap(当前贴图)Save(保存)Reset(清除)0samples(采样)
PostRender(渲染后)Don'tDelete(不删除)AutoSave(自动保存)
VR材质参数设置
一、各种常用材质的调整
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8
亚光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8光泽(模糊):
0.85
2、镜面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
255灰
亚面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
200灰光泽(模糊):
0.8
拉丝不锈钢:
漫射:
黑色反射:
衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):
0.8
3、陶器:
漫射:
白色反射:
255菲涅耳
4、亚面石材:
漫射:
贴图反射:
100灰高光:
0.5光泽(模糊):
0.85凹凸贴图
5、抛光砖:
漫射:
平铺贴图反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.98菲涅耳要贴图坐标
普通地砖:
漫射:
平铺贴图反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9菲涅耳
6、木地板:
漫射:
平铺贴图反射:
70贴图6x60光泽(模糊):
0.9凹凸贴图
7、清玻璃:
漫射:
灰色反射:
255折射255折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:
灰色反射:
255高光:
0.8光泽(模糊):
0.9
折射255光泽(模糊):
0.9光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:
贴图凹凸贴图
绒布:
漫射:
衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标
毛发地毯:
先建一个平面1500*2000然后给澡啵40Z140然后给个VR毛发
9、皮革:
漫射:
贴图反射:
50高光:
0.6光泽(模糊):
0.8凹凸贴图贴图坐标
10、水材质:
漫射:
黑色反射:
255衰减菲*耳打勾折射:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01
凹凸贴图:
澡波350凹凸20
11、纱窗:
漫射:
颜色白色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
草图阶段设置
1、全局开关面板:
关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:
“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:
预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、灯光缓冲:
细分100
6、RQMC采样器:
适应数量0.95噪波阈值:
0.5最小采样值8全局细分倍增器:
0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
出图阶段设置
1、全局开关面板:
打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:
“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、发光贴图:
预设[中],模型细分50,插补采样30
5、-灯光缓冲:
细分1200
6、RQMC采样器:
适应数量0.8噪波阈值:
0.005最小采样15全局细分倍增器:
2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50
同样的图用这些参数用时11分6秒5
中英对照
Diffuse--漫反射
Bitmap--贴图纹理
Reflect--反射
Hilghtglossiness--高光
Reflglossiness--模糊反射
Snbdivs--细分
地板反射一般在50左右
材质参数:
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- vray 渲染 中英对照 各种 材质 参数设置