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设计心理学复习样本
设计心理学
第二章设计中感觉与知觉——以“视觉生产”为核心艺术设计
2.1感觉
•感觉是感受器——眼、耳等器官中构造——所产生表达身体内外经验神经冲动过程。
•当代心理学则将感觉依照承受不同分为了三类:
外受、内受和本受。
•感觉功能:
1、生存需要,协助人类适应外界环境;
2、获得各种生物意义上高兴体验。
2.2易于感知与难于感知
——基于感知原理设计技巧
感觉依赖于输入信息性质、强度和差别。
2.2.1感觉多通道
1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激不同感觉方式。
2、感觉通道相应各种感觉器,涉及视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。
3、多“通道”协同
2.2.2阈限
•阈限是使个体产生感觉刺激水平。
•绝对阈限
能引起人体产生感觉最小刺激水平。
•差别阈限(J.N.Djustnoticeabledifference)
两个相似刺激之间被察觉到最小差别。
•韦伯定律:
外界刺激之间最小可觉差与原则刺激强度比值是恒定,也就是说,所能察觉强度最小差别,和背景强度成正比,原则刺激越强越大,则达到最小可觉差刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K
阈限运用:
不易察觉变化
阈限运用:
易视性
比较:
国内外农机驾驶室控制器设计上有什么样差别?
•遮蔽效应
人们在感受到巨大变化时会忽视掉那些较微妙变化。
•阈下知觉
除了阈限上刺激会对主体产生反映,其她比较弱刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接受。
2.3视觉
•视觉是人类最复杂、最重要感觉。
•颜色视觉
•明度视觉
•运动视觉
2.3.1颜色视觉
•杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论
人眼睛具备三种类型颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其她颜色都是这三种颜色加减混合得到,三种色光混合在一起获得白光。
•拮抗加工理论
所有视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包括两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具备拮抗作用,当一种成分疲劳或过度刺激,就会增长拮抗成分相对作用。
“视觉后效”
2.3.2明度视觉
•明度是对照射在视网膜上一定强度光感受,它受到两个要素影响,一是眼睛适应状态,二是光强度。
•锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods)
•光适应和暗适应
眩光”(glare):
当人视野中物体与背景间亮度对比过大时,就会导致视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到“眩光”。
2.3.3运动视觉
•运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度视觉。
•人们对物体空间移动信息有两种不同视觉途径:
网膜-映象系统和头眼系统。
•动画中人物,经常自身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作,以及背景移动,使人产生向前运动感觉。
•视觉暂留
视觉暂留是指人视觉存在一定惰性,不能及时依照外在刺激变化而发生变化,因而闪烁率不不大于每秒50次光就感觉是稳定光源了。
2.4现实与感知:
视觉游戏
•知觉(perception)
•知觉组织
2.4.1知觉定义
1、知觉(perception)是对感觉经验加工解决,是结识、选取、组织并解释作用于咱们刺激过程。
2、知觉被划分为三个阶段:
感觉,知觉组织,辨别与辨认客体。
2.4.2知觉组织
•知觉组织:
一切知觉经验,都必然是某种分门别类加工过程最后产品,这种分门别类工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成持续知觉过程。
•简洁律
•恒常律
•图与底
•错觉轮廓
•整体特性优于局部:
接近律和相似律
•深度知觉
1、简洁律
•人们知觉有一种“简化”倾向,所谓“简化”并非仅指物体中包括成分少或成分与成分之间关系简朴,而是一种将任何刺激以尽量简朴机构组织起来倾向。
•知觉简化特性对人认知产生正反两个方面影响:
一方面它自身力使它呈现向最简化构造或紧张力减少状态发展倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形喜好;另一方面,简化、规则倾向使人们活动变得简朴、程序化,这样就会有相反力则对它起到抑制作用。
2、恒常律
恒常性是指客观事物自身不变,但其给人们感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它知觉不变。
3、图与底
•“图”是居于前部区域,“底”是被当作用来衬托图背景。
•图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义区域倾向于感觉为图。
•“两难图形”:
图底区别就不太明显。
两可图形是某些模糊、不稳定图形,它们使人们能对单一图像在知觉和辨认上产生各种也许。
4、错觉轮廓
•错觉轮廓(IllusoryFigures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生轮廓知觉。
•因素:
1、画面内存在有规则空白,人们试图赋予它意义;
2、人知觉系统倾向于将事物组合成简朴、具备一定意义整体
5、整体特性优于局部:
接近律和相似律
接近律、相似律本质上都是简化和整体化知觉对象组织原则,即人们在倾向于简化认知对象同步,也倾向于将近似、接近元素组合起来作为一种整体加以认知。
6、深度知觉
•人们视觉所观测到外界世界是二维,但所感知到世界是三维,这是由于人感知能通过一定关于深度信息拟定深度。
•深度知觉产生涉及主体和客体双重因素,
1、主体:
人双眼提供视差和视轴辐合是产生深度知觉重要生理机制。
2、客体:
所观测对象图形为感知提供了深度线索。
•设计中,设计师可以故意识地运用图像中元素,增长或减少图像深度。
重要深度知觉线索涉及:
1、大小:
大物体比小物体显得更近;
2、质地:
构成质地单元大比小显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来体现室内空间纵深;
3、插入:
阻挡其她物体不透明物体显得更近;
4、焦距:
细节清晰物体比模糊物体显得近;
5、饱和度:
高饱和度颜色比低饱和度颜色显得近。
2.5错觉:
被愚弄知觉
•错觉是错误知觉,是人在已被证明错误方式下体验刺激。
•幻觉和欺骗
1、幻觉:
例如透视、恒常性、整体性等;
2、欺骗:
来自信息“自上而下”加工过程,即人记忆中存储概念,如对知觉环境经验、知识、期待、动机、文化等方面对人知觉产生影响。
•有效错觉
•错觉矫正
2.5.1有效错觉
艺术设计创作
20世纪60年代盛行所谓OP(OpticalArt))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种运用视错觉艺术。
这种艺术体现方式和目就是运用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素并置、叠加、错位等方式愚弄人们视觉。
这些图形没有什么明显主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态画面浮现奇异动态效果。
营销技巧
带有液晶显示屏产品常会在显示屏周边设计一圈深色衬圈,黑色衬圈运用互相位置接近、属性类似物体更易于被人们以为是一种整体原理,使黑色光洁显示屏和旁边深色衬圈容易被作为一种整体,从而增大了显示屏面积。
2.5.2错觉矫正
调节轮廓线条和比例矫正形态错觉
避免错觉交通标记
设计师故意识地拉长标记使标志显得比例正常、易于辨认
练习
1、联系设计实践,谈谈人知觉组织规律有哪些?
2、在你所学设计门类,找到2个运用错觉或避免错觉案例。
第三章认知与学习——调节信息加工负荷设计
3.1认知心理学:
信息加工理论
•认知心理学(Cognitivepsychology)是以信息加工理论为核心心理学,又可称为信息加工心理学
•代表人物:
艾伦·纽厄尔(Newell)和赫伯特·H.西蒙(Simon)
•认知心理学重要目和兴趣在于解释人类复杂行为,如概念形成、问题求解以及语言等。
•认知心理学核心是将人思维活动看作是信息加工过程,以为人脑对信息加工过程与计算机解决信息过程相类似,是信息输入——加工——输出过程,研究侧重通过对输入信息及主体外显行为进行研究。
3.2人认知
•认知心理学研究是人认知问题
•“认知”既是内容也是过程,它包括了人们获得外界知识并运用它形成和理解自己生活经验所有内容。
•认知心理学家将其研究内容归纳为:
知觉、注意、记忆、思维和问题求解、语言、人工智能等。
3.2.1辨认和辨认
•自下而上(bottom-upprocessing)和自上而下(top-downprocessing)加工
•自下而上加工又称为数据驱动加工,主体将从外界获得感觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工有关信息。
•自上而下加工称为概念驱动加工,人过去知觉经验、知识、动机和背景影响她辨认。
3.2.2、辨认理论
•模板匹配模式与原型说
•特性分析模式
•傅里叶模式
•构造描述模式
1、模板匹配模式与原型说
•模板说:
人长时记忆中贮存着各种经验知识模板(Template),人们辨认时将刺激信息编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳匹配时,再认对象就得到了辨认。
•原型说:
人们对物体辨认是一种“原型匹配”过程,当刺激与某一原型有近来似匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表范畴,从而得到辨认。
虽然某一范畴个体之间存在着外形、大小等方面一定差别,这些个体仍可与原型相匹配而得到辨认
人们无法寻觅到适当原型时候,一方面会导致辨认障碍,另一方面也许寻找最接近原型,来做出判断。
2、特性说
特性说中最知名是塞尔弗里奇(O.G.Selfridge)1959年提出“鬼域”(Pandemonium)假设。
当人们辨认字母“R”时,映象鬼形成“R”映象;特性鬼报告“它”所具备垂直线、水平线、斜线、不持续、曲线和3个直角等特性;始终注视特性鬼工作许多认知鬼开始寻找有关特性,具备类似特性鬼,如P、D和R都会喊叫,所有特性吻合R鬼叫喊声最大,而P鬼和D鬼则有与之不相符合特性,因此决策鬼就鉴定R为所要辨认模式。
3、傅里叶模式
•傅里叶模式是由Kabrisky,Ginsburg和Person等人提出
•她们以为人脑记忆模式是傅里叶转换形式,这种变化将对象通过转换分解为一定频率信号,与原储存在长时记忆中傅里叶模式相匹配。
•图像辨认方面运用傅立叶模式以为,人脑长时记忆存储是图像形状傅立叶转换模式,而不是图像形状原形。
傅立叶变换实质是将视网膜得到图像密度矩阵分解成一定频率上信号。
也就是说,把在真实世界看到图像通过一种变换而转变到频率空间去,从而可以在频率空间看到本来在真实世界看不到许多特性,并依照这些特性进行分析与辨认。
4、构造描述模式
•构造描述模式是M.Minskey提出一种按照辨认对象特性联接关系描述对象方式
•选用辨认对象特性,将对象某一特性作为节点,按照特性之间构造关系用有向线段连接起来,以描述对象。
•“泛化”与“混淆”设计创意
•“泛化”:
人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特性加以比对,具备较多典型特性对象即可被辨认出来,有时某些具备类似特性对象也能被辨认出来。
•“泛化”限度与主体对再认对象熟悉限度有关。
对象细节信息通过一次次重复学习(输入信息)不断获得补充,学习次数越多、越熟悉对象在记忆中保存特性也就越多,混淆也许性也就会减少。
3.2.3记忆三级模式
3.2.4短时记忆与长时记忆
•长时记忆相称于电脑中硬盘;短时记忆则相称于电脑中缓存,它一次只能保存很少信息量。
•短时记忆有限容量是7±2。
•“组块”(chuck):
7±2特定单位,它可以是一种数字、一种人名、一种单词、一种地址、一组电话号码,任何一组互相联系信息。
(米勒:
1956年)
•例如:
设计师风格定型——最偏爱组块率先用于设计中;
3.3注意:
眼球争夺战
•注意是指主体心理活动对一定对象存在指向和集中,详细来说,就是有机体对周边环境刺激选取性知觉。
•过滤器理论:
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