houdini节点名字解释比较的详细.docx
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houdini节点名字解释比较的详细.docx
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houdini节点名字解释比较的详细
Houdini节点解释
2011-05-0417:
46:
58|分类:
Houdini|字号订阅
houdini快速入门
一模型部分
掌握快捷键1物体2点3线4面
a.编辑模型主要使用edit工具
直接移动旋转缩放
在属性条添加软修改半径进行软修改
按m键切换成笔刷修改类似zb
b.简单练习4个常用命令
挤出面PolyExtrude裁切PolySplit焊接点fuse清除成分dissolve
多边形建模搞定
c.uv编辑
空格+5调出uv编辑视图按d添加图片
使用工具UVTexture和UVEdit
二材质部分
a.使用预设材质修改属性
b.使用v_layered或v_collada这两个材质根其他三维软件的几乎一样
c.仔细学习vop
步骤
-0,在窗口上面的小加号出增加ShaderView窗口
-1,SHOP内创建material并打开它
-2,创建VOPVEXSurfaceSHOP
-3,连接两个节点然后打开它
-5,这里面开始制作材质工具和其他软件接近shaderview内有实时预览
作好3-5个常用的材质球拖到预设窗口
用的时候直接拉过来换贴图和颜色就可以了
三动画部分
a关键桢动画点k加关键桢根其他软件一样配合shift在时间线上调
b角色动画
创建骨胳Bones时注意点右键选择出什么样的控制杆
注意一定要让所有骨胳之间保持父子关系(蒙皮方便)
使用3个命令蒙皮CaptureGeometry局部修改蒙皮EditCaptureRegions画权重PaintCaptureLayer角色完成
四渲染
以下渲染也同样支持renderman和mentalray
1预览
直接点屏幕左下角的预览工具渲染
使用区域渲染图标在视图上画区域自动预览
2ipr渲染在/obj中创建一个摄像机
/out中创建mantra节点
打开renderview点选刚才创建的摄像机进行渲染点左上角图标刷新或者切换视图刷新
3渲染进入/out创建mantra在属性窗口点render
渲染属性的详细设置
validframerange渲染区间
main中选择摄像机
properties中outputpicture中选择渲染保存位置
弹出窗口里file里面必须填写清楚文件名+$F+数字+.扩展名
例如name$F3.tga
注意
a.不能使用中文
b.序列文件必须加$F
c.F要大写
d.数字是序列的位数$F2就是0102...$F3就是001002...
e.扩展名可以使用任何houdini认可的格式都可以使用什么扩展名渲染出来就是什么格式
5动力学部分
1刚体动力学
选中物体后直接使用架子上的工具定义
静态物体staticobject
活动物体rbdobject
点播放开始模拟
2粒子直接创建架子上的发射器emitter或者选中物体使用sourcefromgeometry使物体发射粒子
3流体4线物体(毛发)5布物体(布料)选中物体使用架子上工具都可以快速实现
Houdini节点解释
OP
解释
AmbientLight
Generators
环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度
AutoRigBiped
Generators
自动生成一套两足角色的骨架装配
BodypartArm
Generators
手臂装配
BodypartHand
Generators
手装配
BodypartHeadandNeck
Generators
头和脖子装配
BodypartLeg
Generators
腿装配
BodypartSpine
Generators
脊椎装配
Bone
Generators
一节骨
Camera
Generators
构建摄像机
DopNetwork
Generators
包含动力学模拟的DOP网络入口.
Fetch*
Generators
通过拷贝其他物体的transform来获得它的transform.这使得从一个子网络里的物体获得transform变得容易,并把它作为在object层级的一个物体的父
Atmosphere
Generators
在渲染时创建大气效果
Geometry
Generators
模型的容器.建模的开始
Light
Generators
灯光
Microphone
Generators
麦克风,为立体声CHOP网指定一个听点(大概是入口点)
Muscle
Generators
创建平滑的肌肉表面,用于角色蒙皮
Null
Generators
不能渲染的空物体(类似maya里的locator)
Rivet
Generators
在一个表面上粘一个点
Sound
Generators
音响,为立体声chop网定义一个声音发射点(大概是出口点)
Sticky*
Generators
粘性物体从有纹理坐标的多边形表面获得它的transform
Subnet
Generators
子网.物体容器
Switcher
Filters
摄像机切换
Blend*
Filters
允许各种操作,象混合输入,动画物体的父物体,序列,部分变换继承,方向或其他效果
Handle
Filters
IK手柄,用于操纵骨骼.
AddGenerators|polygon创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys
AlignFilters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转
AttribCompositeAttribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性
AttribCopy用于在多组顶点,点,或面之间copy属性
AttribCreate用于添加或修改用户定义的属性
AttribMirror从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性
AttribPromote用于提升或降级属性,转换属性类型。
比如把点转成面
AttribReorient属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性
AttribStringEdit用于编辑字符串属性
AttribTransfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.
AttributeAttribute|Material允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman渲染
BakeVEX渲染前的烘培操作,只对具有VEXshader的mesh,Bezier或NURBS有效
BasisNURBS提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作
BlastEdge删除面,点,边,断点
BlendShapes融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.
BoneLink创建骨头棒
Bound边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形
Boxprimitive创建方盒.
Bridge桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接
BulgeManipulate凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点
CacheMisc缓存输入的几何体,用于快速播放.
Cap用于闭合开放的几何体
Capturecharacter用于蒙皮。
一般和Deformop还有CaptureRegionop一起使用
CaptureCorrect CaptureCorrectreadjuststhecaptureregionsandcaptureweights.
CaptureLayerPaint CaptureLayerPaintisaspecializedpaintoperationforpaintingcaptureattributes.
CaptureMetaball 用metaball结合几何体上的点
CaptureMirror 镜像点的蒙皮权重
CaptureOverride CaptureOverrideoverridesthecaptureweightsonindividualpoints.
CaptureProximity CaptureProximityworksinconjunctionwiththeDeformoperationandtheCaptureRegionoperationb...
Carve用于切开或提取点或相交部分.
ChannelSourcing从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.
Circle创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.
Clay变形表面,通过拉点
Clean清理脏模型.
Clip剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面
ClothCreateSeam创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.
ClothMatchPanels使得接缝处两边的点数一致.
ClothMatchSeamsClothMatchSeams由ClothMatchPanels在内部使用,一般不直接用
ClothRefine重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的
Color为几何体快速添加颜色
Comb梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向
Connectivity创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值
Control创建简单的几何元素
Convert几何体类型转换。
比如NURBS转成mesh
ConvertMeta把metaball几何体转成多变形
Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线
Copy创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.
Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOP
Creep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体
CaptureRegion相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积
Curve创建polygons,NURBS或Bezier曲线
Curveclay类似Clayop,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形mesh
Curvesect找到多条曲线的相交部分
Deformcharacter变形,蒙皮时用的
DeformMetaball根据metaball变形,变形蒙皮点
DeformMuscle用肌肉去变形蒙皮点.
Delete删除几何体.可用于精简场景
Dissolve删除输入几何体的点,边,面,并且补洞
Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面
DopTransform有两种操作模式。
根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体
Duplicatecopy输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copyop,速度更快)
EdgeCollapse把边和面塌陷到他们的中心
EdgeCusp边锐化,合并点,重新计算法线
EdgeDivide边细分,在边插入点
EdgeFlip把边换连到不同的顶点上.
Edit编辑修改几何体的点,边,面.
Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点.
Extrude沿法线方向挤出.
Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线
File读入模型,从外部或内部的op
Fillet在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面
Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面
Font创建字体.
ForceParticle用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧
Fractal创建分形
Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)
Grid网格表面
Group生成点组或元面组
GroupCopy组copy,copy元面或点组
PaintGroup修改组里的点的集合
GroupTransfer传递组
Hole对一个合并后的模型做洞.
Inflate膨胀变形.
IsoSurface等距表面使用隐函数生成等距曲面
IsoOffset根据输入几何体构建隐函数表面.
Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于FilletSOP和StitchSOP
Latticecharacter晶格变形.
Layer做分层属性。
如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系
Line创建直线
LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体
LSystem创建分形几何体.
Magnet变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体
MatchTopology匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体
Measure测量几何体的面积,周长,曲率
Merge合并来自不同OP的几何体
Metaball创建metaballs和融合超二次曲面.
MetaGroups定义metaball的分组.
Mirror复制和镜像几何体.
Muscle和muscleObjs一同被自动创建
Network无该节点
Null相当于maya的locator
ObjectMerge把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.
Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.
Particle创建并控制粒子的运动。
适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs
Partition根据用户制定的规则把点和元面分组
Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面
Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点
PlatonicSolids帕拉图实体
Point手动添加和修改点属性.
PolyBevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边
PolyCap构建多变形的边界边(瞎猜)
PolyExtrude挤出多边形的面和边
PolyKnit接合多边形面。
如补洞
PolyLoft通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)
PolyPatch用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier曲线)创建一个平滑的polygonalpatch
PolyReduce简化高精度多边形
PolySpline用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段
PolySplit划分多边形,即在多边形面上加线
PolyStitch缝合多边形
PolyWire在polygon骨线周围创建polygon管线.
POPMerge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景
POPNetwork包含一个POP网络
Primitive编辑元面.几何变换,仿射变换等等
PrimitiveSplit分离元面
Profile轮廓线操作,你通常需要TrimSOP,BridgeSOP,或ProjectSOP之后的ProfileSOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用BridgeSOP在两条profile曲线之间放样
Project在样条曲面上创建投影线轮廓线profilecurve
Rails在两条轨道线之间生成一串轮廓线
Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)
Refine增加或简化任意NURBS,Bezier,orpolygonalcurve,primitivemeshes或surface的CV点
Resample把Beziercurves,NURBScurves,circles,和polygons重新采样成等长度小段的polygons
RestPosition让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面
Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)
Revolve创建旋转表面
RManShaderMaterial允许你把不同的RenderManshaders赋予不同的primitives组
Round在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改
SequenceBlend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推
Scatter在表面上生成点
Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型.
Shader给primitives指定shaders
Skin创建放样表面,几条线围成的表面
SlideModifierPaint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paintSOP比较有何区别)
Smooth平滑polygons,meshes和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性
SoftPeak沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减
SoftTransform在"objectspace"对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减
Sort允许你对点和元面以不同的方式重新编号.
Sphere创建球.
Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧
Starburst星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分
Stitch缝合边
Subdivide细分
Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看
SuperQuad生成超二次曲面.
Surfsect相交表面,NURBS和Bezier曲面的布尔操作,或生成相交线
Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面
Switch切换输入.
UVTexture给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.
Torus圆管.
Trace读一副图,跟踪一亮点(?
在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线
Trail创建点的轨迹(猜)
Triangulate2D平面三角化
TriBezier使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.
TriDivide三角细分.
Trim剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果
TriStrip把polygons转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题
Tube创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥
Twist扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲
Unix用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。
(Houdini会自动探测格式)
Unpaste从一个粘表面层级中删除一个或多个粘表面.一般用在pasteSOP后
UVBrush用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标
UVEdit编辑几何体上的UV点
UVFuse合并UV,在UV视窗可以看得见
UVPelt展开多边形的UV(maya有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图
UVProject用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图
UVQuickShade给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改
UVTransform对UV坐标做几何变换
UVUnwrap给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4568面投影)
VEXMountain山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.
VEXRipple波纹.沿一指定方向置换
Vertex编辑或创建基于per-vertex的属性.
VertexSplit定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性
Visibility显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的primitives.
Wireframe把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格
WireBlend相同拓扑的线融合变形.
WireCapture*和WireDeformSOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大
WireDeform*通过WireCaptureSOP生成的属性变形几何体.
Transform使用矩阵在object空间变换几何体.
TransformAxis对应一个指定的轴变换几何体.
Houdini8节点简介文档---VEXoperators(VOPs)
转自:
VEXoperators(VOPs)
OP
解释
Anti-AliasedNoise
抗锯齿(分形布朗运动)noise.返回值在-0.5到0.5之间
Absolute
绝对值
Add
求和
AddAttribute
为输入添加一个新的点属性(或覆盖已有的属性)
AddConstant
加一个常量
Align
输出向量旋转所对应的矩阵
And
逻辑and操作
AttenuatedFalloff
衰减output=attenuation/(attenuation+distance)
Average
求平均值.
AverageVectorComponent
计算向量分量的平均值.
BlendRegions
接受一个float值作为bias去混合三个输入的regions.
BoxClip
p1和p2点定义了一条直线,min和max角点定义了一个boundingbox,取
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