第12章 VR日光博物馆.docx
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第12章VR日光博物馆
第12章VR日光博物馆
本章重点:
本场景是一个博物馆的走道,这是一个弧形结构的空间,在模型制作上需要用到一些小技巧,灯光在本章节并不需要太多讲究,只需要把大致的明暗和冷暖关系表现出来即可,再配合PS的后期处理,把一种阳光洒脱的感觉做出来,案例效果,如图12-1所示。
图12-1案例效果图
12.1制作模型空间
整体弧形的面上,由不均匀的弧形面板组成,应该如何用简单的命令配搭去把弧形空间制作,本章节主要把制作的方法和思路讲清楚,但不会按照案例图上建立,希望读者们可以自己动手,才能真正理解。
(1)要把一个物体弯曲,必须有足够的面数,例如一个正方形物体,要得到比较圆滑的弯曲弧面效果,必须有足够的面数分段,如图12-2所示。
图12-2具有分段面数的正方形物体
(2)在修改器列表中,为物体添加一个弯曲命令,并调节参数,使到物体产生弯曲的弧面,如图12-3所示。
图12-3场景测试
(3)单个物体弯曲,很容易就可以做出来,但在弧形物体表面分割不规则的面,应该如何处理。
首先物体要弯曲就必须有分数分段,而不规则的图形,可以先创建二维物体线段,再适当给与线段的分段数,挤压成三维物体后再使用弯曲命令,先创建一个不规则的图形,如图12-4所示。
图12-4创建二维物体
(4)为线段添加一个挤出命令,变成一个三维物体,如图12-5所示。
图12-5添加挤出命令
(5)为物体添加一个编辑多边形命令,如图12-6所示。
图12-6添加编辑多边形命令
(6)打开命令层级,选择边,相应选择物体的边线,如图12-7所示。
图12-7选择物体边线
(7)选择连接命令,并在面板中输入一定的分段数,如图12-8所示。
图12-8使用连接命令
(8)同样的方法,选择左后两边的边线,再次使用连接命令,如图12-9所示。
图12-9使用连接命令
(9)不规则的物体有了一定的分段数后,添加弯曲命令,得到一个不规则的弧形物体,如图12-10所示。
图12-10不规则弧形物体
(10)适当调整弯曲命令的中心点,使得物体由底部弯曲的效果,如图12-11所示。
图12-11调节中心位置
(11)单个不规则的弧形物体制作方法已经知道,如果是大面积的弧面,只需要把观点稍微改变下,整体可以是由多个单体组成,把多个不规则图形组合,如图12-12所示。
图12-22整体图形
(12)用直接介绍的方法,把4个不规则图形分别使用挤出命令,和细分边线的段数,如图12-23所示。
图12-23修改物体
(13)把4个物体成为一个组,便于选择,添加一个弯曲命令,调节参数和中心位置,得到的物体,如图12-24所示。
图12-24添加弯曲命令
(14)要想再得到一个正面弧形,再两边弧形的物体,只需要重新添加一个弯曲命令即可,在进行这步的时候,可以先复制一个不关联的模型物体,作为一个备份模型,避免命令出错或一些意外因素,再把新复制出来的物体,塌陷成一个整体,再次添加弯曲命令,得到的弧形物体,如图12-25所示。
图12-25再次添加弯曲命令的弧形物体
分析:
经过几个简单的步骤,一个4边都有弧度的模型物体就建立完毕了,分隔虽然和案例图中的不相同,但原理是一样的,读者朋友们如有兴趣,可以根据自己的喜好做出自己喜欢的弧形墙面,并不需要一定和案例图一样,模型建立完毕后,为了调节贴图,还有一些边线的收口处理方法,下面继续讲述。
(15)把最终的模型重新塌陷成一个整体物体,如果需要调节某个弧形块的贴图或坐标,可以把这个物体从整体里面分离出来,如图12-26所示。
图12-26单独分离物
(16)塌陷物体后,可以把之前的一些修改命令简化,当然最好复制一个保留有修改命令的备份物体,以防修改之类,分离出一个物体后,打开物体编辑层级,选择一格边线,并利用循环命令选择相关的边线,如图12-27所示。
图12-27使用循环命令
(17)相同的方法,选择物体4个边线,如图12-28所示。
图12-27选择物体边线
(18)使用利用所选内容创建图形命令,就可以单独把边线分离成独立的线段,如图12-28所示。
图12-28分离线段
(19)分离出来的线段,可以利用线段可渲染性个功能,做成弧形物体的边线模型,如图12-29所示。
图12-29可渲染线段
(20)案例中弧形墙面的建立方法,到这已经基本把思路和方法介绍了,空间中其他的一些模型物体,都是些比较简单的造型,也就不再重复说明了,下面可以开始进入测试光线阶段。
12.2测试光线,并赋予材质
(1)切换到相机视图,先打开环境面板,把环境色调为白色,如图12-30所示。
图12-30修改环境面板
(2)测试场景,如图12-31所示。
图12-31场景测试
分析:
走道的大落地玻璃窗位置,给室内引入了充足的光线照明,图面的明暗关系,在没有灯光的情况下,层级也较为清晰,离相机近处的位置,需要用些室内的辅助光线来点缀,而落地窗位置则会引用强烈的直射阳光,使得眼球有个光线聚焦的位置。
(3)创建一盏VR面光,作为整个空间的主光源,灯光强度定位2.5,如图12-32所示。
图12-32创建主光源
(4)测试场景,如图12-33所示。
图12-33场景测试
(5)继续添加其他灯光前,先为地板赋予材质,为其添加一个大理石材质,如图12-34所示。
图12-34赋予地板材质
(6)测试场景,如图12-35所示。
图12-35场景测试
分析:
地面赋予材质后,使得空间光线反弹减弱了许多,为了保持之前测试光线明暗的整体关系,还是为地板材质添加VR代理材质,改变地面光线反弹强度。
(7)为地面材质添加VR代理材质,如图12-36所示,并调节全局光材质,颜色为淡灰色,如图12-37所示。
图12-36VR代理材质
图12-37全局光材质
(8)测试场景,如图12-38所示。
图12-38场景测试
(9)影响场景光线较大的,还有弧形墙面的材质,为墙面材质添加一个类似拉斯不锈钢的贴图,如图12-39所示。
图12-39赋予弧形墙面材质
(10)单独调节弧形墙面物体的贴图坐标,使得墙面的纹理走向有所变化,先选择墙面的一个组成物体,并旋转和调整坐标,如图12-40所示。
图12-40调整墙面贴图坐标
(11)其他组成物体的调节方法也是一样的,在这就不全部重复说明了,测试场景,看看现在的效果,如图12-41所示。
图12-41场景测试
分析:
弧形墙面添加材质后,使得整体室内光线反弹也有所减弱,但考虑到墙面材质是表达拉斯不锈钢材质,会出现面积较为大反射和高光区域,所以暂时不考虑为其添加VR代理材质来改变光线反弹的强度。
(12)开始为室内添加辅助光源,在相机位置后,创建一盏VR面光,灯光颜色调整为较为深灰的蓝色,强度为8,如图12-42所示。
图12-42创建辅助光源
(13)在相机的右方,创建一盏VR面光,颜色为橙黄,强度为4,如图12-43所示。
图12-43创建辅助光源
(14)测试场景,如图12-44所示。
图12-44场景测试
分析:
在相机后面位置的蓝色辅助光源,是为了使到近处弧形墙面的光线有所变化,蓝色冷调和窗户入口处的光线形成冷暖对比,而右方的橙黄辅助光源,主要是为了平衡蓝色光源所带来过冷的光线,二是使得右方的墙面光线有所过渡变化。
(15)为了更好的观察整体效果,为空间其他的物体都赋予相应的材质,先为右方墙面赋予一个木纹贴图的材质,如图12-45所示。
图12-45赋予墙面木板材质
(16)为电梯位置附近的矮墙赋予一个木纹贴图的材质,如图12-46所示。
图12-46赋予矮墙材质
(17)其他一些细小物体,就不详细介绍了,重新测试场景,如图12-47所示。
图12-47场景测试
分析:
暂时整个图面略显灰暗平淡,但色调也还算可以接受,冷暖之间有区分的界限,由于考虑到在PS做后期处理,所以光线的强弱明暗在3D只是以大体为主,近处电梯位置的光线需要继续添加辅助光源,使得下面走道位置的空间能显示出来。
(18)为电梯下方走道位置添加辅助光源,颜色为淡淡的橙黄色,灯光强度为10,如图12-48所示。
图12-48添加辅助光源
(19)测试场景,如图12-49所示。
图12-49场景测试
(20)为弧形墙面底部添加一些射灯效果,并引用光域网效果,如图12-50所示。
图12-50添加射灯
(21)创建一张IESSUN,产生直射的阳光阴影效果,如图12-51所示。
图12-51创建阳光
(22)测试场景,如图12-52所示。
图12-52场景测试
分析:
整个场景的光线的调整,基本到现在已经完成了,光线略显平淡主要是为了后期处理留下一些余地,场景中材质还没有细化调整,所以暂时并没有什么亮点,接下来就开始细调材质。
12.3深入调整材质
(1)调整地板材质,把反射强度调整为95.高光光泽度为0.85.如图12-53所示。
图12-53调整地板材质
(2)测试场景,如图12-54所示。
图12-54场景测试
(3)为地板材质添加模糊反射效果,把光泽度改为0.75,并测试场景,如图12-55所示。
图12-55场景测试
(4)调整弧形墙面材质,把反射强度调整为90,高光光泽度为0.8,如图12-56所示。
图12-56调整弧形墙面材质
(5)测试场景,如图12-57所示。
图12-57场景测试
分析:
观察测试,弧形墙面产生的反射效果,是和整体光线明暗有直接关系的,在早期测试光线,所划分光线分布时候,其实已经在为墙面反射做铺垫,例如近处弧形墙面蓝色位置,左上角并没有明显的反射区域,因为结合了右方橙黄色光线,使得弧形墙面中部位置的颜色变化减弱后,才能使得反射木纹墙面的感觉增强,如果没有冷暖光线的综合,冷调的蓝色辅助光源,会使到整个弧形墙面的色彩变化单一,反射就不能产生较好的划分区域,一些较为细小的作法,在书本里面用言语表达可能较为困难,这些主要都取决于平时的一些经验和预判,没有什么捷径,主要是多练即可,把电脑运算的结果当成是呼吸的感觉一样。
(6)为弧形墙面添加模糊反射效果,把光泽度修改为0.88,测试场景,如图12-58所示。
图12-58场景测试
(7)调整电梯附近木板矮墙区域材质,把反射调整为50,高光光泽度为0.85,光泽度为0.65,如图12-59所示。
图12-59调整木板材质
(8)测试场景,如图12-60所示。
图12-60场景测试
(9)场景中最大的几个材质基本调节好了,其他一些物体都只是贴图和稍微添加很微弱的反射效果,下面就可以设置最后渲染参数了。
12.4设置最终渲染参数
(1)设置VR全局开关设置面板,如图12-61所示。
图12-61VR全局开光设置
(2)设置VR图像采样,采用固定模式渲染,如图12-62所示。
图12-62设置图像采样参数
(3)设置VR间接照明面板,一次反弹设置为发光贴图,二次反弹设置为灯光缓冲,这是比较常用的搭配方式,如图12-6.所示。
图12-63设置VR间接照明面板
(4)设置发光贴图面板,一般使用预置的中等级别就可以,如果感觉速度慢,也可以把最大比率减少为-2,记得勾选下面的保存光子贴图路径,设置如图12-64所示。
图12-64设置发光贴图面板
(5)设置灯光缓冲面板,如图12-65所示。
图12-65设置灯光缓冲面板
(6)设置VRAY环境面板,如图12-66所示。
图12-66设置VRAY环境铭板
(7)设置颜色映射面板,适当调节暗部倍增器和伽玛值,如图12-67所示。
图12-67设置颜色映射面板
(8)把弧形墙面的细分值调整为24,达到较好的模糊效果,如图12-68所示。
图12-68调整弧形墙面细分值
(9)地板的细分值也调整为24,达到较好的模糊效果,如图12-69所示。
图12-69调整地板材质细分值
(10)设置最终渲染出图尺寸为1836*2000点的像素,如图12-70所示。
图12-70设置出图尺寸
(11)因为模糊反射材质占了图面的大部分区域,所以渲染时间会较为长,大约经过了5个小时后,最终渲染的图像,如图12-71所示。
图12-71最终渲染图像
12.5PS后期处理
(1)在PS软件打开渲染的图像,先调整曲线,稍微加强图面的整体对比和明暗,如图12-72所示。
图12-72调整曲线
(2)复制图层,把图层叠加方式选择为柔光,不透明度为85%,并用橡皮擦工具适当把一些叠加后过暗的区域擦除,如图12-73所示。
图12-73复制并修改柔光叠加图层
(3)再次利用原始图层复制,这次把叠加方式修改为滤色,透明度为95%,也用橡皮擦工具擦除一些过亮的图像区域,如图12-74所示。
图12-74复制并修改滤色叠加土城
(4)创建一个新的图层,并选择窗户区域位置,利用喷笔工具,加强窗户位置的光线感觉,如图12-75所示。
图12-75增强窗户位置光线效果
(5)对比没做后期处理和经过处理后的图像效果,如图12-76所示。
图12-76图像对比
(6)最终修改的案例图像,如图12-77所示。
图12-77最终案例效果
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- 第12章 VR日光博物馆 12 VR 日光 博物馆
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