辽师大版一年级信息技术教案20142015上学期.doc
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(一)年级信息技术教案
2014—2015学年度上学期
温滴楼小学
姓名:
王碧波
2014年9月
课题
第一课认识新朋友
课型
新授
课时
1
教学目标
知识与技能:
使学生认识电脑的组成,能基本正确的说出电脑各部分的名称。
过程与方法:
通过直观演示的方法,使学生在交流、观察中练习说出电脑的组成。
情感态度与价值观:
激发学生的学习兴趣,培养学生认真细致的态度
重点
认识电脑各部分名称。
难点
学会正确的开机和关机。
教具
计算机
学具
计算机
课堂教学设计
学生活动预设
十分钟教育内容
1、教师自我介绍。
2、提出要求:
课前要准备好鞋套;课堂上要遵守纪律,有问题要举手;操作计算机动作要规范。
一、导入
今天我们来认识一位新朋友,它能帮我们做好多事情,想知道它是谁吗?
我们一起来认识吧!
二、学习新知
1、学习电脑的组成
我们的新朋友就是电脑,请家里有电脑的同学说说你们家的电脑由哪些部分?
听,明确要求
新学期让学生有章可循
激发学习兴趣
用自己的话回答电脑的组成部分
让学生先通过自己观察到的来说说电脑的组成
课堂教学设计
学生活动预设
指导学生说出正确的名称:
出示课件——电脑组成图片,分别说出名称,再通过分组说、个别说、齐说的方法,让学生正确说出各部分的名称。
2、介绍开关机的方法
演示
三、巩固
1、出示完整电脑,指名说出名称。
2、谁能完整的介绍新朋友的各部分名称?
四、总结
总结学生的课堂表现情况
练习说出各部分组成名称
通过多种方法帮助学生记忆电脑的组成部分
说出名称
进一步强化学生对电脑组成的认识
板书
设计
认识新朋友
主机
显示器
键盘
鼠标
课题
第十课三色棋
课型
新授
课时
10
教学目标
1、知识与技能:
熟练鼠标的操作并熟记打开程序的方法。
2、过程与方法:
通过游戏“三色棋”培养学生的观察力和动脑解决问题的能力。
3、情感与价值观:
通过游戏培养学生学习计算机的兴趣。
重点
熟记打开程序的方式,进一步熟练鼠标的操作。
难点
想办法把所有的棋子都吃掉
教具
计算机
学具
计算机
课堂教学设计
学生活动预设
一、导入
上节课我们一起认识了计算机,请同学们回顾一下计算机有哪几部分组成?
这节课就让新朋友带我们来玩三色棋,我们将用鼠标把棋子都吃掉。
二、学习新知
1、学习打开游戏
演示:
三色棋游戏的图标,请同学们找到这个图标,用鼠标指向它,然后快速按下鼠标左键两次。
巡视,指导学生双击鼠标左键。
2、学习游戏方法
听,激发学习兴趣
找到游戏图标,练习双击打开
引导学生先观察,再通过操作学会打开游戏的方法
课堂教学设计
学生活动预设
先观察棋子,找三个以上连在一起的棋子,单击鼠标左键一次,发现了什么?
引导学生说出至少三个以上颜色相同的棋子连在一起,单击就会吃掉棋子,用这种方法可以吃掉更多的棋子,快来试试吧。
巡视指导学生用单击的方法进行游戏。
三、巩固
1、谁能说说这个游戏的方法?
2、比一比,看谁剩的棋子最少。
四、总结
总结学生课堂上的表现。
观察游戏窗口,找颜色相同且连在一起的棋子,练习吃掉棋子的方法
通过操作让学生发现游戏方法
说出方法
进一步强化学生对游戏方法的理解
游戏
板书
设计
三色棋
三色棋游戏图标
课题
第九课哪个比较高
课型
新授
课时
9
教学目标
1、知识与技能:
了解鼠标的操作方法并掌握打开程序的一种方式。
2、过程与方法:
通过游戏“哪个比较高”帮助学生理解“高”与“矮”的含义。
3、情感与价值观:
通过游戏培养学生学习计算机的兴趣。
重点
鼠标的操作方法和掌握打开程序的一种方法
难点
通过游戏帮助学生理解“高”与“矮”的含义
教具
计算机
学具
计算机
课堂教学设计
学生活动预设
一、导入
上节课我们用鼠标玩了有趣的三色棋,同学们对鼠标已经很熟悉了,操作的也很灵活,这节课我们将用鼠标来比较高和矮,做的好电脑会奖励我们礼物。
二、学习新知
1、学习打开游戏
请同学们按照上节课打开三色棋的方法,打开哪个比较高。
指名演示
仔细听小猴子的话,你会做的更好。
听,激发学习兴趣
针对学生上节课操作的情况进行总结,并激发学生的学习兴趣
打开游戏
引导学生利用已有的知识来探究新知识
课堂教学设计
学生活动预设
2、学习游戏方法
请同学们试一试,看谁先找到游戏的方法。
指名汇报方法
3、学习退出游戏
谁能说说退出三色棋游戏的方法?
用这种方法也能退出哪个比较高的游戏,赶快做一做吧。
三、巩固
1、说一说打开游戏的方法。
2、游戏
四、总结
总结学生课堂上的表现情况
探究游戏方法
说出退出游戏的方法
通过说一说以及游戏的方式,使学生能够掌握鼠标的操作及游戏的方法
练习
板书
设计
哪个比较高
打开
退出
课题
第十二课谁和我相同
课型
新授
课时
12
教学目标
1、知识与技能:
熟练鼠标的操作并熟记打开程序的方法。
2、过程与方法:
通过游戏“谁和我相同”培养学生的观察力和方位的辨别能力。
3、情感与价值观:
通过游戏培养学生学习计算机的兴趣。
重点
熟练鼠标的操作并熟记打开程序的方法
难点
培养学生的观察力和方位的辨别能力
教具
计算机
学具
计算机
课堂教学设计
学生活动预设
一、导入
同学们见过自己的影子吗?
你还见过哪些影子?
小花是一只小猫,它聪明好学,今天我们就和它来比赛,看看谁能先发现相同的影子,要认真看呀!
二、学习新知
1、学习打开游戏
用你熟悉的方法打开“谁和我相同”游戏
指名演示
2、学习游戏方法
先看一看,再听一听,看谁先找到游戏的法?
回答
结合生活中的实际激发学生的学习兴趣
激发学习兴趣
打开游戏
通过让学生自主打开游戏及探究游戏的方法,培养学生学以致用的能力。
探究游戏方法
课堂教学设计
学生活动预设
指名说出游戏的方法
指名演示
组织学生练习
3、学习退出游戏的方法
指名说出并演示退出游戏的方法。
三、巩固
1、说一说,在游戏中有什么发现?
(得到礼物)
2、游戏:
看谁得到的礼物多。
四、总结
总结学生操作的情况
演示方法
在老师的引导下说出选正确了会得到礼物
通过说出发现,使学生更进一步的掌握游戏方法。
板书
设计
谁和我相同
打开
退出
课题
第十四课找玩具
课型
新授
课时
14
教学目标
1、知识与技能:
熟练鼠标的操作并熟记打开程序的方法。
2、过程与方法:
通过演示及操作游戏“找玩具”,培养学生的认真观察的能力。
3、情感与价值观:
通过游戏培养学生学习计算机的兴趣。
重点
熟练鼠标的操作并熟记打开程序的方法
难点
灵活运用鼠标进行游戏
教具
计算机
学具
计算机
课堂教学设计
学生活动预设
一、导入
呼噜猪是我们的好朋友,这节课我们要和它玩捉迷藏的游戏,仔细找到藏起来的玩具,找对了,会得到奖励呀。
二、学习新知
1、学习打开游戏
用你熟悉的方法打开“找玩具”游戏
指名演示,边说边演示打开游戏的过程
2、学习游戏方法
先看一看,再听一听,看谁先找到游戏的方法?
听,激发学习兴趣
运用捉迷藏来激发学生的学习兴趣
打开游戏
通过让学生自主打开游戏及探究游戏的方法,培养学生学以致用的能力。
探究游戏方法
课堂教学设计
学生活动预设
指名说出游戏的方法
指名演示
组织学生练习
当玩具变多的时候,游戏的方法有什么不一样?
指名说出要将玩具拖动到玩具架上。
3、学习退出游戏的方法
指名说出并演示退出游戏的方法。
三、巩固
1、说一说,游戏的方法?
2、游戏:
看找玩具找的快,得到的玩具多。
四、总结
总结学生操作的情况
观察,发现四个星星的时候,需要听指挥将玩具摆到玩具架上
引导学生发现玩具的变化,从而帮助学生找到不同的方法
游戏
板书
设计
找玩具
打开
退出
课题
第十三课忙碌的火车站
课型
新授
总课时
13
教学目标
1、知识与技能:
熟练鼠标的操作并熟记打开程序的方法。
2、过程与方法:
通过演示及操作游戏“忙碌的火车站”,培养学生的认真观察的能力。
3、情感与价值观:
通过游戏培养学生学习计算机的兴趣。
重点
熟练鼠标的操作并熟记打开程序的方法
难点
灵活运用鼠标进行游戏
教具
计算机
学具
计算机
课堂教学设计
学生活动预设
一、导入
毛毛猴是火车站的站长,今天我们要帮站长把货车装满,一定要按照站长的指挥去装,然后火车才会顺利开走啊。
二、学习新知
1、学习打开游戏
用你熟悉的方法打开“忙碌的火车站”游戏
指名演示,边说边演示打开游戏的过程
2、学习游戏方法
先看一看,再听一听,看谁先找到游戏的方法?
听,激发学习兴趣
运用助人为乐来激发学生的学习兴趣。
打开游戏
通过让学生自主打开游戏及探究游戏的方法,培养学生学以致用的能力。
探究游戏方法
课堂教学设计
学生活动预设
指名说出游戏的方法
指名演示
组织学生练习
当火车顺利开走几辆后,会有什么好玩的东西出现?
3、学习退出游戏的方法
指名说出并演示退出游戏的方法。
三、巩固
1、说一说,游戏的方法?
2、游戏:
看谁装的又快又准。
四、总结
总结学生操作的情况
观察,发现会有礼物出现
引导学生认真观察,从而训练学生熟练掌握鼠标的操作
游戏
板书
设计
忙碌的火车站
打开
退出
课题
第十六课涂色游戏
课型
新授
课时
16
教学目标
知识与技能:
通过学生自学熟练掌握进入游戏的
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- 师大 一年级 信息技术 教案 20142015 上学
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