Unity3D中摄像机调节和操作教程.docx
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Unity3D中摄像机调节和操作教程
Unity3D中摄像机的调节和操作教程
打开Unity3D新建一个工程。
在我们打开工程的时候unity3D会主动添加一个MainCamera,在Hierartchy视图中。
点击MainCamera在Inspector中出现MainCamera的组件信息。
如图:
在camera组件中可以对是相机的一些属性进行调节。
CleraFlags:
清除标记。
下拉菜单一共有4个选项。
Skybox:
天空盒,背景显示天空盒。
如果该相机没有添加天空和则显示背景颜色。
SolidColor:
纯色,背景显示我没在Background中调制的颜射。
DepthOnly:
仅深度不显示任何背景。
空白处为透明。
Don'tClear:
不清除,每帧绘制在下一帧之上,造成涂片效果。
一般很少用到。
Background:
背景颜色。
CullingMask:
剔除遮罩,通过标签来选择物体是否被相机渲染。
Projection:
相机类型,分为透视相机和正交相机。
perspective:
透视相机。
Orthographic:
正交相机。
区别如图:
▲透视效果
▲正交效果
当我们选择perspective是Fieldofview:
视野范围,调节摄像机的视野。
当我们选择Orthographic是size:
设置正交相机的视口大小。
ClippingPlanes:
Near为近距裁剪,Far为远距裁剪。
NormalizedViewPortRect:
用四个数值来表示这个相机的视图将绘制在屏幕的什么地方,使用屏幕坐标系(值0-1)。
(注:
屏幕坐标系的0,0点是在屏幕的左下角的)
在unity中做屏幕的分屏用到的就是这个参数。
举个例子说明一下分屏的方法:
首先创建一部相机。
将MainCamera相机的NormalizedViewPortRect属性里的x:
0,y:
0.5,w:
1,h:
0.5。
意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。
将新添加的Camera的NormalizedViewPortRect属性里的x:
0,y:
0,w:
1,h:
0.5。
意思是是相机显示的坐标为(0,0.5)宽度为1,高度为0.5。
Game视图将显示如下结果
Depth:
深度,用来确定不同相机的绘制顺序。
具有较大值的相机将被绘制在具有较小值的相机的上面。
RenderingPath:
渲染路径,下面有四个选项UsePlayerSettings:
使用播放器设置。
VertexLit:
顶点光照。
Forward:
快速渲染。
DeferredLighting:
延迟照明。
根据项目需求选择相应的渲染路径。
TargetTexture目标纹理,它将放置相机的视图到一个纹理上,该纹理可以被应用到另一个对象。
这使得它可以方便地创建体育场大屏幕、监控摄像机、倒影等等效果。
FlareLayer:
光晕层,让镜头光晕(LensFlares)出现在图像中。
默认情况下,相机已经贴上光晕层(FlareLayer)。
GUILayer:
用户界面层,使二维图形用户界面可以渲染。
在检视面板点击GUI层(GUILayer)的复选框,可以启用和禁用在相机绘制GUI。
AudioListener:
音频侦听器,音频监听器扮演着像麦克风这样的设备。
它接收任何在场景输入的音频源(AudioSource),并通过计算机的扬声器播放声音。
这样一部摄像机的基本属性已经介绍完了。
下面我们看下怎么给场景添加天空盒。
第一步:
选择相机,点击菜单栏中的component->Rendering->Skybox.
然后在Inspector视图最下面多了一栏Skybox。
然后给他添加一个天空球。
一:
新建一个材质球
选择新建的材质球,命名为skybox1,如图所示将材质设置为Skybox类型的。
结果如图:
在相应的地方添加相应的图片。
这样一个天空球就制作完成了。
还有一个简单方法就是导入unity3d自带的资源里面有自作完成的天空球。
(注:
自己制作天空球是要注意图片的属性WrapMode属性应改为Clamp格式,否则会出现接缝。
如下图)
将天空球制作完毕后添加的摄像机上,如图:
下面我们来看下怎么实现两个相机的动态切换。
首先我们在unity中创建两个相机。
分别为camera0,camera1.
创建一个js脚本文件。
写入一下代码:
varcamera0:
Camera;//定义一个名字为camera0的相机对象
varcamera1:
Camera;//定义一个名字为camera1的相机对象
functionUpdate()
{
if(Input.GetKey("1"))//如果敲击键盘的"1"
{
camera1.enabled=true;//camera1激活
camera0.enabled=false;//camera1停止
}
if(Input.GetKey("0"))//如果敲击键盘的"0"
{
camera1.enabled=false;//camera1停止
camera0.enabled=true;//camera1激活
}
}
将脚本添加到一个游戏物体上运行游戏。
敲击键盘的1和0键,然后检测代码。
如果有错误,返回去找出错误并修正。
Unity3D中摄像机的调节和操作的教程到这里就结束了,欢迎大家进行测试。
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