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整理手游策划书
(完整版)手游策划书
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尊敬的读者朋友们:
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(完整版)手游策划书
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张嬗雒老师
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手机游戏策划案
《老鼠也疯狂》
一:
游戏概述
1、游戏名称:
暂定名《老鼠也疯狂》
2、游戏类型:
puz+rpg,益智角色扮演类型游戏
3、运行环境以及面对机种:
nokia5300以及nokia—-n系列,平台为s40.s40—series40developerplatform主要支持基于j2me(java)的开发是当前移动终端的主流开发平台,主要只有诺基亚实用,该系统的手机为非智能手机。
4、开发语言环境:
j2me
5、硬件支持:
暂定
6、载体:
网络下载
7、发行地域:
中国大陆市场
8、用户分析:
全阶层的彩信移动手机用户群。
因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:
1)从性别异同上可划分为男性玩家。
女性玩家。
(特点:
男性玩家——-—涵盖全部游戏类型,集中于slg。
rpg。
fps。
rts.spg等方面;女性玩家-—-—涵盖大部分游戏类型,集中于rpg。
tab等方面。
)
2)从年龄段上可简单分为14岁以下。
14-18岁.18—22岁。
22-25岁.25—30岁.30岁以上用户。
(特点:
14岁以下——--童年期,以初二以下与小学生为主;家长决策购买为主;14-—18岁-——-青春前期,以初三至在校高中生为主;两方式并存;18—-22岁----青年后期,以在校大学生与就职青年为主;自主决策购买为主;22--25岁-——-青年前期,以在职青年为主;自主决策购买为主;25—-30岁————青年中期,以在职青年为主;自主决策购买为主;30岁以上--——青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主.)
3)从收入来源上可简单分为在校学生用户。
工薪阶层用户。
(特点:
在校学生用户----无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买;工薪阶层用户--——有自主收入来源,自主决策购买。
)
4)从文化程度上可简单划分为初等学历。
中等学历。
高等学历及以上。
9、预计开发时间:
25-45天左右(具体根据策划案来制定,受团队合作人员影响)
10、预计开发人员:
程序一人,策划一人,美术两人。
11、市场前景分析:
由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,呈现杂乱无章的现状,通常是根据现有的pc游戏或是tv游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。
12、手机游戏优缺点分析:
优点:
1)开发周期短,资金投入小,用户广泛统一.
2)载体方便,易于市场推广。
3)收费合理方便(后期根据市场决定是否推出收费
道具).
缺点:
1)机能有限,容量小。
2)操作不便。
3)游戏类型受限制。
4)部分玩家受电力资源的限制
一:
游戏系统设定和介绍
1、游戏规则和各种模式:
2、游戏特色:
(1)本游戏最大的特点是:
夸张开爱的角色和动画,美丽动人
的田园风景,营造一个以休闲为主的游戏环境,使玩家长时间玩此游戏也不会产生厌恶感和重复感。
(2)本游戏创新了手机游戏界自开创以来的最大通病-—重复路
径出系统npc,并且游戏中存在有规律的通关路径。
(3)游戏中要求玩家必须要思维灵活、心情放松,只有好的心情
玩家才会玩的高兴,玩的高兴和心情愉快也是游戏的目的,不会向其它的游戏一样只会使玩家产生压迫感。
(4)游戏中的人物选择共有4个:
甜甜、欢欢,静静、乐乐。
其
中2个的性格为好动活泼的男孩(欢欢、乐乐),另外2个是安稳温柔的女孩(甜甜、静静).个性化的游戏player角色。
在游戏中将出现多种人物提供玩家选择。
(5)玩家在游戏中会收获很多的道具,如徽章,锦旗,加血瓶,
老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等.
(6)合理化的等级晋升系统。
游戏中将采取等级系统,增加游戏
的整体耐玩性,同时用此系统来吸引更多的女性玩家以及增加游戏的寿命。
(7)别树一帜的关卡设计理念.在游戏中采用合理的关卡设计理
念,大幅度增加游戏的难度以及游戏中剧情的多元化。
3、游戏玩点:
(1)升级:
玩家在游戏中获得的徽章达到一定的数量时会自动升级,升级后玩家的道具也随着升级.
(2)道具:
玩家的道具不是一成不变的,随着玩家的升级和获得
徽章都可以改变玩家的原有属性。
从而使得游戏的可玩性得到提升。
(3)角色:
角色会不自觉的说出一些令玩家震惊的些话,震惊之
余玩家会获得快乐。
例如因为老鼠多而角色说些抱怨的话,惊讶的话。
(4)情节:
守卫粮仓,与鼠之战。
粮之鼠盗,尽之输也.人之血
无,亦是输之。
人粮共存,才为胜利(胜利后会得到奖章和物品等)。
(5)奖励:
玩家的奖励也是多种多样的,不再是单一的奖励.玩
家获得的奖励有徽章,锦旗,加血瓶,老鼠夹子(分大老鼠夹子和小老鼠夹子),粘鼠板,陷阱,粮食包等.
(6)npc:
偷取玩家粮仓粮食的老鼠会有很多种,最普通的是灰
色的老鼠了,这种老鼠只会偷取玩家的粮食,消灭的灰色老鼠有2%的概率掉东西;红色的老鼠会攻击玩家,每一次攻击成功后玩家就会掉部分血,接着红老鼠逃离出这个区域后会变身为大的灰老鼠再次回来偷粮食。
红色老鼠掉东西的概率会比灰色老鼠的概率大;白色的老鼠如果被玩家捉住的话会给玩家增加部分血值,但是让它偷到粮食的话,它偷的会比灰老鼠要多的多哦。
所以玩家会很努力的去捉大老鼠。
(7)宠物:
当玩家捉住3只红老鼠后就能够选择召唤出一只小
狗。
单次召唤出来的小狗只能够为玩家捉鼠服务30秒,30秒后自动消失。
并且小狗狗只能在单一的某一区域内捉鼠,是不能够为玩家进行全屏幕的捉鼠服务哦。
4、游戏概述:
游戏中总共分成6个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完
成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事
分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏陷阱,这样就可以大大
丰富游戏中的玩点,从而比较完整的体现游戏中的游戏模式.
游戏中采用时间回合制模式,守卫时间结束,当前关卡通过.
5、游戏风格:
游戏的画面风格将采用比较清新唯美略带夸张的风格,如下图显
示:
画面设定:
游戏画面为240*320/256色的显示模式.视角为
正俯角显示(斜45°角).风格为日式q版篇二:
手机游戏的策划方案
《王者之刃》手机游戏的策划方案
1.游戏名称
《王者之刃》
2.游戏基本介绍
故事发生在虚拟魔幻世界中一块独立的魔幻大陆,几百年前,大陆曾是一个统一的国家,由于国王的三个儿子都想继承王位,于是一位邪恶的巫师从挑拨,导致国家发生内战,为了平息战乱并获得王位,大王子利用黑暗的力量统一了整个大陆,战乱虽然平息,但是隐藏的危机却源源不段,仿佛黑暗中一股强大的虎视眈眈的想随时吞噬整个大陆。
几百年过去了,可怕的事情终于发生,大陆各处都发生了怪物吞噬民众的怪事,而且部分区域已经发生了大面积的骚乱,叛乱者居然是来自黑暗世界的魔物,为了维护大陆的和平,国王招募了一批优秀的年轻勇士来想黑暗势力进行讨伐?
?
3.游戏市场分析
由于目前国内的手机游戏开发才刚刚起步,市面上的游戏类型比较的少,通常是根据现有的pc游戏或是tv游戏来改编的,而且可玩性不高,我们制作此款游戏类型,在手机游戏市场上暂时还是一个空白,同时集中三种游戏类型的游戏模式,在国内算是少见,同时在游戏的可玩性上以及关卡设计上多下工夫,以便增加游戏本身的耐玩性以及为公司带来更多的商业利益。
4.游戏支持平台
支持java手机上运行。
5.游戏技术说明与移植条件
本游戏是采用java编写,所以移植性较强
6.游戏主要情节设计
游戏中总共分成7个场景,每个场景都有自己的风格特色,当完成一个场景的任务后才能进入另一个场景,每两个场景的故事分成一幕,每幕故事还有其对应的隐藏任务,这样就可以大大丰富游戏中的故事情节,从而比较完整的体现游戏中的世界观。
游戏中采用大富翁式的骰子回合制进行模式,玩家可以选择个人模式或是电脑模式,选择个人模式进行游戏的时候玩家将会一个人出现在游戏中进行游戏
7。
游戏流程图
进入游戏logo游戏结束退出
游戏菜单页面
游戏进行页面
角色死亡十次玩家成绩列表进入排行榜
游戏过关
游戏过关页面载入下一关页面游戏通关页面
8.游戏页面描述
9.游戏特效切换
10.游戏主要规则设计
过关规则:
游戏共设7个关卡,每一关都有一个boss,杀死boss后即为过关,才可以进入下一个关卡,完成所有关卡后即完成本游戏。
每关如果角色被死掉10次时,游戏结束并返回主菜单页面。
角色技能:
跑步速度
说明:
玩家按一次移动键,角色在场景中移动的距离
规则:
玩家按一次移动键,角色对应方向移动15个像素距离,当按住不动时,角色对应方向25像素/秒移动.
触发:
玩家操作适用:
主要角色跳跃距离
说明:
玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动的距离
规则:
玩家按一次跳跃键,角色在场景中向上移动30像素,向前配合方向键移动。
触发:
玩家操作适用:
主要角色普通攻击距离
说明:
玩家攻击怪物的距离
规则:
玩家按5键或确定键,角色对应方向(左右)25像素范围内的怪物.触发:
玩家操作适用:
主要角色npc技能
行走速度
说明:
npc在场景中移动的速度
规则:
npc在初始地以20像素/秒左右移动,行动范围只可局限于100像素以内。
触发:
无适用:
所有npc跑步速度1
说明:
当角色出现在npc的视野内时,npc追赶角色的距离.规则:
当初级怪发现角色时,怪物以28像素/秒的速度追赶角色触发:
无适用:
中级怪跑步速度2
说明:
当角色出现在npc的视野内时,npc追赶角色的距离。
规则:
当中级怪发现角色时,以30像素/秒的速度追赶角色。
触发:
无适用:
中级怪普通攻击
说明:
当角色进入npc视野内时,npc要攻击角色。
规则:
当npc的攻击角色的使其生命值为0时,角色死亡。
11.游戏人物设计与敌人ai设计
敌人ai设计篇三:
手游三国志游戏策划案
手游游戏策划
游戏名称:
手游三国志
游戏类型:
mmo。
rpg
游戏背景:
东汉末年,宦官当权,民不聊生,最终暴发黄巾起义。
东汉政府为了镇压黄巾军,联络各地土豪乡绅。
最终,随着张氏三兄弟战死,黄巾军也土蹦瓦解。
一年后,何进为了铲除宦官,引董卓进京。
与此同时,在董卓军中正有一股强大的黑暗势力在慢慢扩散开来(本以战死的张氏三兄弟突现董卓军中,并且还支配了董卓的意识)
进京后的董卓四处烧杀抢掠,并且凭借着那股黑暗势力迅速灭掉了其他诸侯(在战斗中,人们惊讶的发现,董卓的士兵竟然是不死身),一统华夏,改国号“凉"
董卓虽然统一了华夏,但他的暴政比起前朝有过之而无不及。
从而再度激起民愤,
大家纷纷组织起来反抗暴政,就这样一场大战在所难免。
游戏主要角色:
主角:
玩家所扮演的角色。
张角:
黄巾起义领袖,创立太平道,自称大贤良师。
张宝:
张角之弟,张梁之兄,同兄弟一起发动黄巾起义于曲阳被杀。
张梁:
张氏三兄弟的老三,兄弟三人一起发动黄巾起义,于广宗被杀。
董卓:
生性残虐,横征暴敛,激起民愤,最后,被杀。
吕布:
吕布字奉先,擅长骑射,武艺过人。
李儒:
董卓的女婿,谋士,堪称智囊.董晏:
董卓之弟,随董卓趁乱进京,被任命为左将军。
华雄:
董卓手下都督,于阳人,被孙坚所杀。
游戏目的:
灭掉董卓,统一全国。
游戏系统
1:
组队,势力系统
组队人数限定为5人。
只有队长有权邀请别的玩家入队,或请自己队伍中的一名玩家离队.
势力有:
蜀,魏,吴,(其它)
玩家在开始新游戏时,需要先创建一个名字,再选择势力,再选择兵种(玩家进入游戏后的地点为所选势力的首都),然后是性别。
玩家可以联络同势力的玩家攻打董卓的城市,或其它势力的城市。
注:
玩家没有灭掉董卓之前,是不允许攻打其它势力的首都。
2:
时间系统:
游戏以统一时间年、月、日、时辰来进行.场景分白天、黄昏、夜晚、晴天、下雨、下雪。
3:
地图系统:
地图采用三国时期的大地图
城市为三国时期的各个城市.
每座城市的固定设施:
酒馆,武器防具屋,道具屋,兵所,宿屋,衙门(接npc任务和悬赏任务的地方)。
村落,洞窟为原创.
在军队行军的情况下,只能按城与城之间的路线行军。
游戏简单的主线流程:
灭董卓灭其它诸侯
4:
视角系统:
采用斜45度视角,并且可以随时转换视角。
5:
键位分布:
6:
菜单系统:
7:
经营系统:
玩家在城中消费满50000元篇四:
手机游戏项目策划书
spaceshooter游戏策划案
spaceshooter游戏是使用j2me开发的一款彩屏手机游戏,这是一个射击单机版游戏,操作简洁、吸引力强、供广大青少年业余时间娱乐.每次游戏玩家人数为一名,游戏中一共分三关,每关难度递增,关卡可自由选择。
(一)概要说明
(1)游戏名称:
spaceshooter。
(2)游戏类型:
单机模式。
(3)游戏人数:
1人。
(4)游戏内容:
本游戏为操作简易而经典的手机桌面射击类游戏,该游戏有完美的桌面背景享受,给喜欢玩射击类游戏的玩家们展现了一个全新的射击游戏世界。
进入游戏后,玩家可以自行选择等级难度,潜艇是玩家的主角操作,军舰上方的敌机会不停地往下抛炸弹,两家飞机只能同时扔下一个炸弹。
军舰的生命值为3,即被敌机炸弹击中三次,游戏就结束,重新开始。
军舰击中敌机一次,敌机就自动灰飞烟灭,达到一定上限分数,游戏就自动进入下一关。
(二)游戏流程
游戏帮助游戏中返回界面
↑↑↑↑
欢迎动画主菜单→开始游戏(选关)→第一关→第二关→第三关↓↑↓↓↓↓←←←←←←←←←←←←结束游戏
(三)游戏逻辑
(1)进入游戏后,是spaceshooter欢迎动画,欢迎进入之后,是菜单主页面,分为开始游戏,游戏帮助,结束游戏。
(2)按确定键(指向开始游戏)就跳转到关卡选择,分为第一关、第二关、第三关,按上下键选择关卡,按确定(进入游戏),返回键即返回游戏;进入游戏之后,按返回键即弹出帮助界面,有继续游戏、游戏帮助、结束游戏三个菜单项。
注意:
军舰只有三个生命值,被击中三次,游戏就会进入到失败页面菜单,但可以继续选择。
(3)击中敌机得到相应的分数.
注意:
子弹可以连续双发,但要当一颗子弹到达一定高度后才可以发第二颗子弹。
(4)游戏分为三关,第一关简易,敌机的速度较为缓慢,敌机抛射炸弹的速度缓慢,军舰的速度缓慢,此关上限分数为40分,每击中一架敌机得到10分,达到40分直接进入到第二关。
三关可在主菜单页面中自由选择。
●返回游戏。
●退出游戏.
按退出游戏键,整个游戏自行结束。
(5)游戏的按键说明:
左右键用于移动军舰,确定键用于发射炮弹。
(四)游戏界面设计
(1)游戏主菜单界面如图1-1所示。
图1—1,spaceshooter主菜单界面操作:
用上下键浏览,玩家可选择开始、帮助或者结束。
(2)开始游戏界面如图1—2所示.
图1-2,游戏开始界面
操作:
用上下键控制,按键选择进入游戏和返回主菜单。
(3)游戏帮助界面如图1—3所示。
图1-3,游戏帮助界面操作:
用上下键浏览,按键返回主菜单。
(4)在游戏中的返回操作页面如图1—4所示。
图1-4,游戏中返回页面操作:
用上下键选择,按键确定或返回主菜单键。
(五)游戏操作设计游戏操作设计如表2—1所示。
游戏情景设计如表2-2所示。
表2-2情景设计表篇五:
游戏策划案的格式
游戏策划案的格式
封面
游戏策划任务书
1、游戏概述
1.1.游戏名称和运行环境
1.2.游戏故事情节
1.3.游戏特征
1.4.游戏定位
1.5.游戏风格
2、游戏机制
2.1.游戏性设计
2.2.游戏操作
2.3.用户界面
2.4.玩家交互
3、人工智能(ai)
3.1.一般ai属性设定
4.2.怪物行为(一般攻击怪物ai设定)
5.3.怪物攻击方式及游走ai设定
6.4.召唤兽ai设定
7.5.伙伴ai设定
4、游戏元素
4.1.角色
4.2.物品
4.3.对象
5、游戏的故事背景
6、游戏过程
6.1.故事情节描述
6。
2.关卡描述
7、技术应用分析
7.1.图像技术应用
7.2.网络技术应用
7.3.其他技术特点
附录
1、宣传场景
2、片头动画
说明
1、游戏概述
1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。
1.2.游戏故事情节.通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。
1.3.游戏特征。
强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪
些东西是其它游戏所没有的。
1.4.游戏定位。
定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。
1.5.游戏风格。
包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。
2、游戏机制
游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验.
2.1.游戏性设计
操作的乐趣。
可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。
探索和挖掘的乐趣。
可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。
研究和练习的乐趣。
可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。
其他乐趣。
2.2.游戏玩法和规则
描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式.如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述.
2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)
玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。
描述玩家玩游戏时所见到的
景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。
同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(gui).
2.4.玩家交互
描述游戏中玩家间如何交互?
(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?
3、人工智能(ai)
如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。
玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?
在某种情况下它们将做什么?
在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?
在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。
4、游戏元素
根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。
在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。
4.1角色(设计男女各2个角色)
角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。
详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。
4.2物品(设计装备、武器、使用道具各一套)
物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。
可以通过以下方式分析物品的相关设定:
物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。
4.3对象(设计主要场景一个、主要npc1个)
对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是ai驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。
5、游戏的故事背景
这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等.6游戏过程(选择主线说明)
把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。
游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。
当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。
需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构.
这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。
7、技术应用分析
技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。
7.1图像技术应用
最新3d引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求.畘
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