VRay各种常用材质的参数调整值.docx
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VRay各种常用材质的参数调整值.docx
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VRay各种常用材质的参数调整值
VR材质参数
Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texturemaps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)-反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilightglossiness(高光)-反射出的光点,也就是高光,控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:
打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnelreflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
)
Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。
设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
材质冰水
糖溶液(30%~80%)
酒精
萤石
玻璃
xx
红(蓝)宝石
水晶
钻石
Translucent(半透明)-打开半透明性。
注意:
你的灯光必需有VRayshadows设置,并且它下面的translucency要勾选。
Glossy也必须打开。
VRay将使用雾的颜色(Fogcolor)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度)-这个值确定半透明层的厚度。
当光线跟踪深度达到这个值时,VRay不会跟踪光线更下面的面。
Lightmultiplier(灯光倍增器)-灯光分摊用的倍增器。
用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scattercoeff(散射效果控制)–这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。
值为0.0时意味着
1.3090
1.33
1.3800~1.4900
1.3900
1.4340
1.5000~1.6500
1.5700
1.7700
2.00
2.4170折射率
在表面下的光线将向各个方向上散射;值为1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bckcoeff(向前/向后控制)-这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。
值为1.0意味着所有的光线将向前传播;值为0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。
这是雾的颜色。
Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。
通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。
一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。
VRay支持以下BRDF类型:
Phong,BLinn,Ward.
Options(选项)
Tracereflections(跟踪反射)-反射开关。
Tracerefractions(跟踪折射)-折射开关。
UseirradiancemapifOn(使用光子图是否打开)–当你在使用GI时使用(光子图)irradiancemap你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。
为了完成这些要求关掉UseirradiancemapifOn选项。
否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)theirradiancemap.注意:
除非GI被打开并且设置了Irradiancemap,不然这个选项不起作用。
Tracediffuse&glossytogether(漫射&光泽一起跟踪)-当反射/折射的光泽度打开时,VRay使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。
打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。
在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面)-这个选项VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflectonbackside(背面反射)-这个选项强制VRay总是跟踪反射(甚至表面的背面)。
注意:
只有打开它(theReflectonbackside),背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪切)-这是反射/折射的阀值。
当反射/折射对于一个图像采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。
当Cutoff设置为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texturemaps(纹理贴图)-在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。
可用的纹理贴图通道凹槽有Diffuse,Reflect,Refract,Glossiness,BumpandDisplace。
在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。
这个倍增器控制纹理贴图的强度。
状态勾选框是贴图开关。
长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射)-这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。
如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。
Reflect(反射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。
如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。
如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。
这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace(位移贴图)-这是位移贴图通道凹槽。
位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。
不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。
它相对于凹凸贴图渲染减慢。
V-Ray各种常用材质的调整
(一)、木质类材质
木地板1(印象):
漫反射:
木地板材质,反射:
木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:
0.78,反射光泽度:
0.85,细分:
15,凹凸:
60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
木地板2(印象):
(漫反射):
木地板材质,反射:
衰减,高光光泽度:
0.9,反光光泽度:
0.7,凹凸:
10%木地板材质
木纹3亮面清漆木材(黑石):
漫反射:
木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:
1。
2、木地板哑面实木-黑石:
漫反射:
木纹贴图,模糊值0.01,反射:
34,高光光泽度:
0.87,反射光泽度:
0.82,凹凸:
11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85
2、木纹(EV):
漫反射:
木纹贴图材质,反射:
30-50高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.7-0.8。
3、木材(EV):
漫反射:
木纹贴图材质,反射:
40,高光光泽度:
0.65,反射光泽度:
0.7-0.8,凹凸:
25%木纹贴图材质
(二)、石材类:
1、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:
漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40
高光光泽度:
0.9反射光泽度:
1,细分:
9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):
漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.85,细分25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:
漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
1,细分9,(凹凸:
15%同漫反射贴图相关联
4、漫反射:
石材纹理贴图,反射:
40,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.85,凹凸:
15%同漫反射贴图相关联
5、瓷质材质-印象:
表面光涌带有反射,有很亮的高光:
漫反射:
瓷质贴图(白瓷250)反射:
衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:
0.85,
反射光泽度:
0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:
15,最大深度:
10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:
0.5,旋转值为70,环境:
OUTPUT,输出量为3.0。
5、瓷质材质-EV:
表面光涌带有反射,有很亮的高光:
漫反射:
白250,反射:
35,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.8-0.9,细分:
15
(三)、玻璃:
1、玻璃-印象:
漫反射:
黑0,反射:
255勾选菲涅尔反射,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
1,细分:
8,折射光泽度:
252,细分:
8,折射率:
1.6,雾颜色:
252,雾倍增:
0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。
2、玻璃-EV:
漫反射:
黑0,反射:
衰减,高光光泽度:
锁定,反射光泽度、平滑度:
1
细分:
3,折射光泽度:
255,细分:
8,折射率:
1.517,雾倍增:
1.0,细分:
50,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
3、玻璃1-印象:
漫反射:
128,反射:
衰减,衰减中反射系数2.0,让反射不太强,高光光泽度0.9,反射光泽度:
1,折射光泽度:
250,细分:
8,折射率:
1.5,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH
(四)、布料类
1、布料1-黑石:
普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:
漫反射:
衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射)-16,高光光泽度-0.3左右,反射光泽度:
1,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪。
绒毛布料在置换贴图里加,效果更好。
2、布料-印象:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感:
漫反射:
布料贴图
反射:
0,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
1,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,取消选项中的反射跟踪
3、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
见后面
B、VR置换地毯做法:
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
4、丝绸材质:
既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征:
漫反射:
衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,反射:
17,高光光泽度-0.77
反射光泽度:
0.85,凹凸:
同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定,
(五)、金属材质
1、不锈钢材质:
材质分析:
表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种
(1)、亮光不锈钢:
漫反射:
黑色,反射:
150,高光光泽度:
1,反射光泽度:
0.8,细分值:
15
(2)拉丝不锈钢:
漫反射:
黑色,反射:
衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.8,细分值:
12
(3)磨砂不锈钢:
漫反射:
黑色,反射:
衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.7,细分:
12
2、铝合金材质:
漫反射:
124,反射86,高光光泽度:
0.7反射光光泽度:
0.75,细分25
BRDF[各向异性]WARD[沃德]
(六)、油漆材质:
可分为光亮油漆、无光油漆
材质分析:
光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸
1、光亮油漆:
漫反射:
漆色,反射:
15(只是为了有点高光),高光光泽度:
0.88,反射光泽度:
0.98,凹凸:
1%噪波
2、乳胶漆材质:
漫反射:
漆色,反射:
11(只是为了有点高光):
0.2,反射光泽度:
1
细分值25取消反射追踪
※白墙的做法需要灯光和材质的配合,同时也要控制好色溢,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,235,255),色溢控制好,如将GI面版下saturation调小(如0.5~0.6),同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了.有的在环境贴图里加入OUTPUT,有的在漫反射里加入OUTPUT,降低数量,适当提高RGB级别。
(七)、皮革材质
材质分析:
表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强,漫反射:
皮革贴图,反射:
35,高光光泽度;0.65(也有为0.4左右的),反射光泽度:
0.75,细分:
16,最大深度:
3(这样设置反射较柔和)凹凸:
45%与漫反射相关联
(八)、塑胶材质:
1、材质分析:
表面光滑,有反射,高光较小:
漫反射:
塑胶颜色或贴图,反射:
衰减,高光光泽度:
0.85,反射光泽度:
0.95,细分:
16,最大深度:
8(这样设置反射更亮),环境:
OUTPUT,输出值
32、漫反射:
塑胶颜色或贴图:
反射:
20,高光光泽度:
0.68,反射光泽度:
0.8,细分:
16,最大深度:
5(这样设置反射更亮),BRDF-沃德:
各向异性0.4,旋转:
60
(九)、壁纸、纸:
漫反射:
壁纸贴图,反射:
30,高光光泽度:
锁定,反射光泽度:
0.5
最大深度:
1(这样设置反射更亮),取消光线跟踪
(十)、半透明材质:
漫反射:
白色,反射:
默认,高光光泽度:
默认,反射光泽度:
默认,折射:
衰减,光泽度:
默认,勾选影响阴影,让光线透过,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)
(十一)、镜子材质:
漫反射:
50,反射:
150,高光光泽度:
锁定,高光光泽度:
0.94,
细分:
5,折射:
0,光泽度:
1.0,IOR:
2.97S细分:
50,BRDF-WARD
白色墙面:
白色-245反射23高光0.25去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:
漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25BRDF[各向异性]WARD[沃德]地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]
上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20饱和度为255色调为151
下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60饱和度为102色调为150
Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)
高光:
0.45光泽度:
0.45反射细分:
10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减]上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射]反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变
木纹材质
漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.85[模糊值]细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9[模糊值]细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质
漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图
皮革材质
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质
反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8
半透明材质
折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质
漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85
水材质:
漫射:
白色反射:
255折射:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色凹凸贴图:
澡波纱窗:
漫射:
颜色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2(调整贴图:
输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果
使物体变亮:
选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:
2},BRDF—沃德—影响阴影)墙体材质:
漫射:
246.246.246折射/反射深度:
2
塑钢窗:
漫射:
251.247.237光泽度:
0.8深度:
2折射深度:
2
窗外背景(标准材质):
漫射:
贴图高光级别:
10光泽度:
10
白色柜门:
漫射:
251.247.237反射/折射:
默认光泽度:
0.7细分:
12深度:
4
灯泡自发光(Vr材质包裹器):
产生全局照明2.0基本材质---自发光颜色:
75高光级别/光泽度:
10灯芯自发光(Vr灯光材质):
2.0勾选双面
灯罩玻璃:
漫射:
121.175.160反射:
默认细分:
20折射:
180.180.180细分:
20
盆栽材质:
土壤(标准材质):
Blinn---环境光/漫反射:
土壤色
植物(标准材质):
Phong---环境光/漫反射:
植物色高光级别/光泽度:
50
盆(vr材质):
反射:
白色光泽度:
0.6菲涅耳
干支:
漫射:
67.38.1463.44.4折射/反射深度:
2
装饰花瓶:
漫射:
适宜色反射:
默认光泽度:
0.8细分:
50菲涅耳折射细分20折射率:
1.4立柱石材:
漫射:
贴图反射:
20.20.20光泽度:
0.9细分:
10深度2菲涅耳折射:
20.20.20光泽度:
0.2细分:
10深度2
计算机屏幕(标准材质):
漫反射:
贴图自发光:
90不透明度:
70高光级别:
80光泽度:
70计算机:
漫射:
黑色/白色(235.231.219)反射---光泽度:
0.7折射/反射深度:
2折射:
20.20.20光泽度:
0.2细分:
10深度2
真实砖缝拼接效果的创建方法
1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小2).反射度为40左右3).模糊反射0.8左右4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles)5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为307).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为28).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数
马赛克
1).漫反射通道贴图(马赛克)2).反射通道添加falloff方式为fresntl3).反射度125
4).高光0.855).模糊0.7细分156).复制贴图至BumpBlur--0.35
红茶
1).专Vray材质2).漫反射颜色2423).反射颜色54
4).折射颜色2485).设置fogcolorl(雾的颜色)具有红色倾向(255.252.228)6).降低fog倍增0.5饮料
2).漫反射颜色723).折射2254).fogcolor252.238.1445).开启示录半透明选板Hard(wax)modelThickness199.6).light.muliplier3.07).折射光泽度Giossimess0.58).subdius细分20红酒1).专Vray材置2).反射贴图通道加falloff3).折射颜色.2254).fogcolor(224.74.99)5).fogmultiplies0.04
水晶材置1).颜色改为225白色2).折射改为200IoR1.0
3).反射404).options.Reflecton.backside上
酒瓶玻璃材质1).第一步转VR材质2).第二步调洒的基本颜色(1.0.13)
3).折射129反射加贴图4).模糊反射0.8
草图阶段设置
1、全局开关面板:
关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:
“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:
预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、灯光缓冲:
细分100
6、RQMC采样器:
适应数量0.95噪波阈值:
0.5最小采样值8全局细分倍增器:
0.
17、灯光和材质的细分值都降低5—8
出图阶段设置
1、全局开关面板:
打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:
“自适应准蒙特卡洛”。
3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali”
4、发光贴图:
预设[中],模型细分50,插补采样30
5、灯光缓冲:
细分商业用图一般500-800,参赛用图一般2000-3000
6、RQMC采样器:
适应数量0.8噪波阈值:
0.005最小采样15全局细分倍增器:
27、灯光和材质的细分值可增加20—50
Vray的出图流程
1创建或者打开一个场景
2指定VRay渲染器
3设置材质
4根据场景布置相应的灯光。
5把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:
1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiancemap模式(发光图模式)
调整minrate(最小
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