UE4蓝图节点10.docx
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UE4蓝图节点10.docx
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UE4蓝图节点10
1SetVisibility
(一)静态网格物体隐藏节点
newvisibility后面勾选为激活这个静态网格物体,
(二)粒子隐藏节点
newVisibility勾选上如果默认粒子是隐藏的,则为激活该粒子
2DestroyActor
(一)销毁节点
目标:
为销毁目标。
此节点在Actor或者蓝图里面用,不连目标,则为销毁这个Actor或者你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁单个组件或者Actor,关卡蓝图除外
3Delay
(一)延迟节点
延迟节点:
作用延迟,Duration为延迟数值
4SpawnActorKaiShi
(一)生成Actor类到场景里面
此节点生成Actor类到场景里面
Class的含义是:
要生成的Actor类
SpawnTransform的含义是:
场景中的绝对坐标
ReturnValue的含义是:
要生成的Actor类的引用
collisionhandingoverride的含义是:
设置碰撞的值
5GetAllActorsOfClass
(一)获得Actor类节点
此节点的含义:
得到Actor类
ActorClass的含义是:
你要得到的Actor类
OutActors的含义是:
你得到的Actor类的引用数组
6序列
(一)添加引脚节点
此节点的含义是:
例如一个事件节点在一个蓝图里面只能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序列的作用就是增加一个节点的输出数量(也就是引脚),而且每个输出都同时执行。
(Then0和Then1同时执行)
7ApplyDamage
(一)伤害应用节点
左边的节点为:
随机伤害
Min:
最小伤害
Max:
最大伤害
右边的节点为:
随机伤害节点
DamagedActor的含义是:
Actor类的引用
EventInstigator的含义是:
控制器的引用
DamageCauser的含义是:
伤害的引起者(也就是随造成的伤害)
DamageTypeClass的含义是:
处理伤害的办法
8PlaySound2D
(一)声音节点
此节点的含义是:
声音播放节点
Sound是选择声音的
9Actor节点
1节点的含义是:
得到Actor向前的向量
2节点的含义是:
得到Actor的位置的值
3节点的含义是:
得到Actor的旋转的值
10SetBlackboardValueasEnum
(一)设置黑板的枚举值
此节点的含义是:
设置黑板的枚举值
Key的含义是:
结构体的引用
Value的含义是:
枚举值的引用(值)
此节点的哈伊是:
设置枚举值
Enum的含义:
选择枚举值
ReturnValue的含义是:
返回值(和上图中的Value连接)(两个节点基本同时使用)
11SetBlackboardValueasObject
(一)设置黑板值节点
此节点的含义是:
设置黑板值的对象
Key的含义是:
结构体的引用
Value的含义是:
Object的引用
12SetAnimationMode
(一)设置动画模式节点
此节点的含义是:
设置动画模式
InAnimationMode的含义是:
动画模式
(在AI行为树中的含义为重置AI动画)
13FinishExecute
(一)完成执行节点
此节点的含义为:
完成执行
Success的含义是:
是否执行完毕(勾上为执行完毕,不勾选则反之)
14Breach(IF)
(一)判断节点
此节点的含义是:
判断节点(根据条件的真假决定输出的引脚)
Condition的含义是:
判断的条件
15GetPlayerCharacter
(一)获得玩家角色的节点
此节点的含义是:
获得玩家的角色
ReturnValue的含义是:
角色的引用(角色的返回值)
PlayerIndex的含义是:
整形(是有几个角色的含义)
16VectorLength
(一)向量的长度节点
此节点的含义是:
向量的长度
A的含义是:
向量
ReturnValue的含义是:
返回值
17RunBehaviorTree
(一)运行行为树节点
此节点的含义是:
运行行为树
BTAsset的含义是:
选择行为树
18显示鼠标
(一)设置鼠标节点
此节点的含义是:
设置鼠标是否显示
ShowMouseCursor的含义是:
控制鼠标是否显示
19GetPlayerContronller
(一)玩家控制器
此节点的含义是:
获得玩家控制器
20Possess
(一)激活节点
此节点的含义是:
为激活节点
目标连接控制器
InPawn的含义是:
激活的Pawn目标
21AddLocalRotation
(一)添加原地旋转节点
此节点的含义是:
添加本地旋转(也就是原地旋转)
目标是要旋转的目标
DeltaRotation的含义是:
旋转的方向角度
22GetworldTransform
(一)Transform节点
此节点的含义是:
获得世界的Transform
目标是:
是自身
ReturnValue:
变化返回值
23SetWorldLocation
(一)获得世界的位置
newlocation:
新的位置
sweep:
扫描
sweephitresult:
扫描的结果
24AttachTo
(一)绑定节点
此节点的含义是:
绑定节点
目标是:
绑定的目标(可以理解为子类)
InParent的含义是:
要被绑定的目标(可以理解为父类)
InSocketName的含义是:
插槽的名字
AttachType的含义是:
绑定类型
weldsimulatedbodies的含义是:
相当于把两个物体焊接起来(默认的)
25SetActive
(一)激活节点
目标是:
想要激活的目标
NewActive:
勾选上是激活,不勾选是不激活
reset的含义是:
重置
26PlayAnimation
(一)播放动画节点
目标是:
要播放的动画目标
NewAnimtoPlay的含义是:
要播放的动画
Looping的含义:
勾上是循环播放的动画,不勾选则不循环
27SetRelativeTransform
(一)设置相对变化节点
newtransformlocation的含义是:
变化后的位置
newtransformrotation的含义是:
变化后的角度
newtransformscale的含义是:
变化后的大小
sweep的含义是:
扫描
sweephitresult的含义是:
扫描后的返回值
teleport的含义是:
是否传送值
28GetHandPositionandOrientation
(一)获得位置和姿势的节点
controllerindex的含义是:
控制器的指数
hand的含义是:
手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手))
outposition的含义是:
输出的位置
outorientation的含义是:
输出的姿势
returnvalue的含义是:
返回值
29SetworldRotation
(一)设置世界旋转节点
newrotationx的含义是:
获得的X轴旋转
sweep的含义是:
扫描
sweephitresult的含义是:
扫描的结果
teleport的含义是:
是否传送值
30QuitGame
(一)结束游戏节点
31创建控件节点
class的含义是:
类(在这里就是选择你要创建的UMG控件)
owningplayer的含义是:
拥有的player
32AddtoViewport
(一)添加到窗口节点
目标:
是你要添加到窗口的UMG
ZOrder的含义是:
添加到窗口的Z轴坐标
幻灯片34
慢镜头节点
33SetGlobalTimeDilation
(一)实现慢镜头效果
此节点的含义是:
放慢世界时间的速率,实现慢镜头效果
Timedilation:
放慢时间的速率
(1为正常世界速率最低为0最高为1)
34SetVisibility
(一)设置可见度节点
invisibility的含义是:
选择可见度
此节点的目标是小部件(比如UMG)
35GetRotationXVector
(一)获得X轴的旋转向量节点
inrot的含义是:
旋转体(旋转的物体)
36DoOnce
(一)控制执行次数节点
此节点后面所有的操作只执行一次
37ToText
(一)文本节点
value的含义是:
文本值
MinimumintegralDigits的含义:
最小的int类型值
MaximumintegralDigits的含义:
最大的int类型值
(也就是int类型的数字值在1-324范围里面包括1和324)
38SetOwner
(一)设置Actor所有者
设置Actor所有者(指定Actor)
目标:
设置的Actor目标
newowner的含义:
新的Actor
39GetOwner
(一)获得Actor所有者
获得Actor所有者
目标:
Actor目标
40GetComponentsbyClass
(一)获得Actor类的组件节点
获得Actor类的组件节点
ComponentClass:
选择Actor类的组件
41GetComponentbyTag
(一)获得Actor类组件的标签
获得Actor类组件的标签
Componentclass:
选择Actor类的组件
tag的含义:
Actor类的标签,给选中的Actor类组件添加标签
returnvalue:
Actor组件的引用数组
42GetActorEyesViewPoint
(一)获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)
获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)
目标:
Actor
outLocation的含义:
输出Actor的位置
outRotation的含义:
输出Actor的旋转
43SetPercent
(一)设置百分比节点
setpercent:
设置百分比节点(比如进度条和血量的百分比)
目标:
要设置百分比的目标
inpercent:
需要百分比的目标(浮点型变量)
44GetUserWidgetObject
(一)获得用户控件对象节点
目标:
widget目标(比如UMG)
此节点一般用于在Actor类或者别的蓝图类里面获取widget的目标(比如UMG的目标)
45Stop
(一)停止一切骨架网格物体的行动
此节点的含义是:
用于停止一切骨架网格物体的行动
目标:
骨架网格物体的目标
46StopAnimMontage
(一)停止动画蒙太奇
此节点的含义是:
停止动画蒙太奇
animmontage:
选择动画蒙太奇
47StopJumping
(一)停止跳的节点
停止跳的节点
48StopMovementImmediately
(一)立即停止角色运动
立即停止角色运动
目标:
charactermovement
49StopBroadcastingGame
(一)停止播放游戏
停止播放游戏
50Gete
(一)流程控制节点
节点的含义:
输出口
open的含义:
公开的
close的含义:
结束
toggle的含义:
触发器
51MultiGate
(一)复式输出口
节点的含义:
复式输出口
Reset的含义:
重置。
重新设定
isRandom的含义:
随机
loop的含义:
循环
startindex的含义:
开始索引
out0:
输出口
out1:
输出口
52DrawDebugLine
(一)绘制射线节点
节点含义:
画射线(用射线检测来动态生成一条线)
linestart的含义:
线的起始位置
lineend的含义:
线的结束位置
linecolor的含义:
线的颜色
duration的含义:
存在时间
thickness的含义:
线的厚度
53LineTraceByChannel
(一)射线检测
节点含义:
射线检测
start的含义:
射线检测起始位置
end的含义:
射线检测的结束位置
tracechannel的含义:
跟踪通道
actorstolgnore的含义:
要忽视的actor数组(比如你检测到你的人物碰撞但是你需要忽视人物,这里直接加上人物的数组可直接忽视)
outhit的含义:
输出射线检测的碰撞
returnvalue:
返回值
54DrawDebugCircle
(一)射线检测在场景中画圆
节点含义:
射线检测在场景中画圆
center:
圆的中心位置
radius:
圆的半径
linecolor:
圆的颜色
duration:
持续时间
thickness:
圆的厚度
drawaxis:
是否画出轴
55PlayDynamicForceFeedback
(一)VIVI手柄震动节点
(二)
目标:
GetPlayerController
intensity 是震动频率大小 范围是 0-1
Duration 是震动时间 正数无限制时间 负数则一直震动 直到Stop执行
Stop 强制停止震动
AffectsLeftLarge 左手柄震动时勾选上
AffectsLeftSmall 左手柄震动时勾选上
AffectsRightLarge 右手柄震动时勾选上
AffectsRightSmall 右手柄震动时勾选上
56AttachTo
(一)绑定到的物体上
目标是PrimitveComponent
InParent:
目标是要绑定到的物体上(比如A要绑定到B上这里目标就是B,B是父物体A跟随B移动)
InSocketName:
这里填写插槽名字(插槽是B物体上,也可以没有插槽,没有插槽绑定位置是把A的轴心位置绑定到B的轴心位置)
57ActorHasTag
目标:
是Actor
Tag:
是Actor类的tag看下图
58ComponentHasTag
目标:
是PrimitiveComponent
Tag:
是Component物体的Tag
59DoesImplementInterface
(一)判断一个Actor类是否继承了一个接口
TestObject:
目标是Object类型
此节点一般判断一个Actor类是否继承了一个接口
60判断节点(布尔值)
判断几个布尔值是否都不为True
输出布尔值:
如果输入都为Flase,输出都为Flase,有一个为True,则输出True
判断两个输入布尔值是否都为True
输出布尔值:
都为True则输出True
有一个为Flase则都输出Flase
节点的含义:
或(比如几个条件有一个成立的时候为true,都不成立为false)
61ABS
(一)将输入进来的一个浮点或者整形值转换为正数
ABS节点含义:
将输入进来的一个浮点或者整形值转换为正数
不管进来的值是负数还是正数输出都是正数
62IsValid
(一)判断一个Object类型的变量或者数组是否为空
InputObject:
目标是Object类型
节点含义:
判断一个Object类型的变量或者数组是否为空
IsValid:
为True的时候输出
IsNotValid:
为Flase的时候输出
63OpenLevel
(一)关卡切换
节点的含义:
关卡切换
levelname的含义:
要切换的关卡(比如你要切换到那个关卡就是填写那个关卡名字)
64SetSimulatePhysics
(一)设置物体的物理模拟(给物体添加重力)
节点的含义:
设置物体的物理模拟(给物体添加重力)
simulate的含义:
勾上为开启物理模拟(也就是设置重力)
65LaunchURL
(一)网址节点
节点的含义:
启动URL(意思是启动你想要打开的网址)
URL的含义:
网址
66EnableHMD
(一)VR全屏切换
节点的含义:
VR全屏切换(比如打包后的文件直接设置为全屏,不需要按Alt加回车来切换)
Enable的含义:
勾选上为全屏
左边的节点:
是启动头盔显示器
右边的节点:
是控制台命令
两个都有一个共同的功能就是开启VR全屏
67GetTrackedDevicePositionandOrientation
(一)得到跟踪设备位置
节点的含义:
得到跟踪设备位置和姿态(也就是得到头盔手柄之类的当前位置和姿势)
deviceld的含义:
你想要得到的设备ID(也就是设备名称)
outposition的含义:
输出位置(设备位置)
outorientation的含义:
输出方向(设备的姿势方向)
returnvalue的含义:
返回值
68SetTrackingSpace
(一)设置跟踪空间
节点的含义:
设置跟踪空间(就是设置现实世界中玩家玩游戏的状态比如站立状态)
newspace的含义:
新的状态(共两种状态,一种站立一种坐)
69GetHandPositionandOrientation
controllerindex的含义是:
控制器的指数
hand的含义是:
手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手))
outposition的含义是:
输出的位置
outorientation的含义是:
输出的姿势
returnvalue的含义是:
返回值
LASTINDEX
(一)获取数组最后一位数值
节点含义:
获取数组最后一位数值
70RandomIntegerinRange
(一)随机
节点含义:
此节点就一个功能随机
Min:
最小值
Max:
最大值
ReturnValue:
输出随机值范围是从最小到最大值之间取一个值
71GetComponentBounds
(一)Actor类的轴中心位置和XYZ半径
节点含义:
获取Actor类的轴中心位置和XYZ半径
目标:
是Self类型Actor
Origin:
获取Actor类的物体的轴中心位置,如下图:
红点位置
BoxExtent:
获取XYZ的半径,如上图中的红框半径
右边的节点功能一样,目标不同
右边的目标:
是PrimitiveConpoent类型
72Append
(一)将两个数组合并
节点的作用:
将两个数组合并,意思就是将下面的数组复制一份按顺序添加到上面数组的末尾,下面的数组保持不变
当然不建议将两个类型不一样的数组进行合并
73Shuffle
(一)打乱数组的顺序
节点的作用:
打乱数组的顺序不会改变数组里数值的变化
比如数组【a,b,c】数组下标为0,1,2打乱的就是这个0,1,2
74CLEAR
(一)清空数组
节点的作用:
删除数组内的所以数值获取变量,使这个数组的长度为0
75Resize
(一)设置数组的长度
节点的作用:
设置数组的长度,
当数组小于设置的长度,末尾则用所位置的整形数值补齐
当数组大于设置的长度,则自动删除多余的数组数值
当整形值为负数的时候这个数组不会有任何变化
76CONTAINS
(一)检查数组里面有没有这个数值
节点的作用:
检查数组里面有没有这个数值
上面是需要检查的数组
下面是输入需要检查的数值
如果数组里面有这个检测的数值,输出True,反之Flase
77Find
(一)查找某一值,在数组
节点的作用:
检查这个数值是在这个数组的第几个下标位置
上面是需要检测数组
下面是需要检测的数值
检测到这个数值不存在这个数组里面返回-1
检测到这个数值如果在这个数组里面存在多个,只返回下标靠前的一个
【11,22,33,11】
0123对应的下标
我如果检测11,返回0
我如果检测44,返回-1
78RemoveIndex
(一)删除指定数组中的指定一个数值
节点的作用:
删除指定数组中的指定一个数值
上面是要删除数值的数组
下面是要删除数值的下标
【0,2,5,4,8,7,56,1】
比如我删除上面数组中的下标为2的数值
数组则会为
【0,2,4,8,7,56,1】
79Remove
(一)除了删除还有检测功能
节点的租用:
和上面的节点具有同样的删除功能除外,还有检测功能
如果删除成功则返回True
如果删除失败则返回Flase
80FilpFlop
节点含义:
流程控制,第一次输入则输出A,第二次输入则输出B
IsA:
输出的如果是A,返回True,否则返回Flase
基本用于开关,比如开关灯
81TimeLine
(一)时间轴
节点的含义:
按照一条轨迹执行事件
Stop:
强制停止时间轴
新建轨迹0:
此为时间轴内部新建的一条轨迹
时间轴的用法有点复杂就不描述列出来了
我会在下面用单个的节点来描述时间轴的用法
82Looping
(一)此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环
节点的含义:
此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环
Looping是循环的意思
目标:
此节点相同名字的有5种,分别使用不同的目标
NewLooping:
勾选上为循环
基本用于,旗子飘动
当然时间轴节点可以自己设置循环
83SetPlayRate
(一)此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度
节点的含义:
此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度
NewRate:
播放速度的倍数,值越大,播放的速度越快
此节点也又很多名字相同的节点
84Stop
(一)此节点是时间轴中的Stop
节点的含义:
此节点是时间轴中的Stop
作用是让时间轴立即停止
当然和时间轴节点自身的Stop作用一样
85Play
节点的含义:
此节点用于时间轴
作用是让停止状态的时间轴恢复播放
和上面Stop节点相反
86Reverse
节点的含义:
节点用于时间轴
作用是让时间轴立即反向播放
当然和时间轴节点自身的Reverse是同样的效果
87ReverseFromEnd
节点的含义:
此节点用于时间轴
作用是让时间轴从调用这个节点开始立即跳转到末尾开始反向播放
当然和时间轴自身的ReversefromEnd是同样的效果
88PlayfromStart
节点的含义:
此节点用于时间轴
作用是从调用此节点开始立马从头开始播放时间轴
89SetNewTime
节点的含义:
用于时间轴
作用是设置时间轴从第几秒开始播放
注意:
调用此节点必须是在时间轴播放前调用
右边的节点和左边效果是一样的
当然和时
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- UE4 蓝图 节点 10
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