绿色桌游纸牌屋娱乐场所创业项目商业计划书.docx
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绿色桌游纸牌屋娱乐场所创业项目商业计划书
绿色桌游纸牌屋娱乐场所创业项目商业计划书
1.摘要1
1.1公司机遇2
1.2公司概括
1.3面向市场
1.4其他设备
1.5运营方式
2.公司基本情况4
2.1公司名称、成立时间及注册地区5
2.2公司股东、股份、营业利润
2.3公司业务
3.团队介绍1
3.1团队成员2
3.2团队成员的职责3
4.产品与服务描述4
4.1产品的介绍5
4.2产品的新颖性
4.3产品的独特性
4.4产品的竞争优势
5.研究与开发1
5.1桌游优势2
5.2开发注意事项3
6.营销策略4
6.1校园营销模式5
6.1.1传统营销与直复营销6
6.1.2网络营销与会员营销6
6.1.3互动与体验营销6
6.2其他营销策略
6.2.1海报宣传6
6.2.2微信宣传
6.2.3APP宣传
6.2.4促销活动
6.2.5其他社团宣传
7.产品制造与管理1
7.1产品的制造2
7.2公司管理
8.财务分析4
8.1融资说明5
8.1.1资金需求量6
8.1.2资金用途及使用规划
8.2财务预测
8.2.1销售收入预测
8.2.2宣传投入
8.2.3成本及利润收入
8.2.4资产负债分析
8.3资金退出2
8.3.1退资方式3
8.3.2退资时间
9.风险控制4
9.1环境风险5
9.2人员风险
9.3技术风险
9.4竞争风险
9.5市场风险
9.6财务风险
附件1
键入章标题(第2级)2
键入章标题(第3级)3
第一章摘要
1.1公司机遇
随着城市生活的日渐丰富,KTV,酒吧等已经不能满足人们的闲时娱乐.尤其对于在校大学生,社团活动同学聚会以及各校交流都迫切地需要一个环境相对安静,人群不复杂的地方进行各项娱乐活动.所以,纸牌屋便应运而生了.
1.2公司概括
作为一项绿色健康的娱乐场所,桌游屋拥有一个安全的环境,主要提供桌上游戏.桌上游戏,它可以泛指诸如棋类、牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等.好的桌上游戏有几个特点,一个就是会与人产生互动;另一个就是要动脑.记得小时候玩过的象棋、陆军棋、跳棋或是斗兽棋,这些都是属于这种要思考有互动的游戏.桌上游戏至今已经出现数万种不同的游戏,根据BGG上登录的游戏,至2006.2.9为止总共有21117种,有简单的给婴幼儿玩的,到复杂的需要玩1个星期的战争游戏,可说无所不包,只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型.
1.3面向市场
桌面游戏绝对是老少咸宜,能启发人的逻辑思考能力及判断能力.一些外国人喜欢将桌面游戏称之为社交游戏,因为每个玩家都需要在游戏中与其它玩家沟通,良好的谈判技巧无论在游戏或现实生活都同样重要.大家可以透过游戏,去锻炼自己的说话能力及与人沟通的技巧.
桌上游戏最吸引人的地方莫过于它拥有的互动性,包含人与人之间的沟通与对话,然后还可以观察彼此的表情变化,有的人赢的时候会欣喜若狂、有的人在说谎时可以面不改色、有的人尽说着一些风凉话,完全都只是打嘴炮、有的人在愉快的时候会哭丧着一张脸.比起冷冰冰的计算机屏幕,从在线游戏去培养人际关系与寻求自我认同,这样的场景画面带给人的感觉更为真实,而原本简单的游戏性便因此大大地增幅.除此之外,与不同的人玩同一款游戏,也会获得不同的感受,所以不分男女老少,只要志同道合,桌游都可以让大家开心畅玩.
因此我们的面向对象便不仅仅是学生群体了,家庭聚会,老友搓麻将,公司职员下班消遣都可以来纸牌屋,可谓全民运动.
1.4其他设备
作为现代化的娱乐场所,纸牌屋不仅提供各色桌游的道具,无线WIFI和上网以及电竞设备也是必不可少的部分.
我们准备2台电脑以及游戏设备供大家娱乐,还有投影仪等可以当成简单的家庭影院,在国际比赛,比如世界杯期间,可以让各类球迷汇聚一堂,不再摧残室友,不用担心网络,在纸牌屋你可以尽情呐喊,助威.
1.5公司运营
纸牌屋的营业时间,周一到周五:
下午18点到翌日7点.周六周天:
全天24小时运营.由于会通宵,我们就此提供折叠床供大家休息,还有食品酒水的供应,其中折叠床免费,食品酒水会按照市场价格出售.
其中本小组6人是纸牌屋的主要经营者,合伙人.在运营期间轮流上班,每次至少两人轮值.以便更好地为顾客服务.其中包括为玩家讲解游戏规则,以及介绍推荐新型桌游,必要时候还可以陪玩家玩桌游.
宣传方面会联系美团、糯米等团购网站,进行初次消费优惠活动,还有微信平台的推送和各个福利活动,以及向周围小区高校进行海报宣传和宣传单的发行.以及各个成员的人人朋友圈的扩散.
由于灯红酒绿的KTV,酒吧等场所的性质会让一些年龄稍长的长辈和喜欢安静的人有所反感,高端场所又往往太昂贵,所以他们的消费便流失了这一类人群,而纸牌屋能很好的避开这一点,让全民参加进来.来纸牌屋你不仅可以和同学,和同事,还可以和长辈和小孩,纸牌屋绝对不会让你失望.
第二章公司基本情况
公司名称:
纸牌屋
成立时间:
2015年5月13日
注册地区:
陕西省西安市长安区
注册资本:
十万
主要股东:
投资商
股份比例:
每人持股1/6
主营业务:
主要为上班族和学生提供休闲娱乐放松的场所
过去三年的
销售收入:
毛利润:
纯利润:
第三章公司管理团队介绍
我们公司成员是一群具有先进创业想法和创业精神的活泼青年,各有所长,各司其职,能够尽自己最大的努力来对自己岗位进行负责任的运营.
公司职务设置:
董事会:
由我们6人以及投资公司共同组成
总经理:
周燕妮
职责:
负责整个公司的整体运营,合理协调各个部门的分工,确保公司顺利运营.
个人简介:
西安邮电大学经济与管理学院工商管理大二本科生.她的知识面广,在校参加多个社团,身边资源丰富,能够把握公司在本行业里的发展契机.平时做事细心,能发现每个人的特长并合理地给它们分配任务,让大家各司其职,拥有超强的自信心.她还具备突出的管理能力,并且对游戏行业略有了解,能高效管理公司的一切业务,有强烈的责任心和团队意识,带领公司所有员工共同进步.
财务部总监:
张倩
职责:
负责公司财务方面,合理调配整个公司的资金链运营.
个人简介:
西安邮电大学经济与管理学院工商管理学大二本科生.她课余时间学习过财务会计方面的基本知识,并且有过实习经验,对财务分析较为熟悉,能够合理的支配资金.她一直对自己的学习严格要求,做事认真严谨,所以她是做财务的最好人选.
人事部总监:
赵菊艳
职责:
负责整个公司的人事管理,并且合理分配公司员工的工作.
个人简介:
西安邮电大学经济与管理学院工商管理大二本科生.负责我公司人事部,严格面试每一位应聘者,为公司找到有能力、有潜力的员工.人事部还要对公司职员的工作进行合理分配,尽量让每个人发挥自己的特长,来保证公司能够正常高效运营.她有强烈的责任心和团队意识,能团结每一位员工做好各自的工作.
市场部总监:
叶瑾
职责:
负责整个公司运营的市场,并且配合其他部门进行有效运营.
个人简介:
西安邮电大学经济与管学院工商管理专业大二本科生.因她暑假参加过课外实习,对于产品市场方面有一定的经验.她的沟通能力较强,能为公司带来更多的业务,增加营业的利润.
销售部总监:
赵卜霖
职责:
负责整个公司的营销方面,并且配合其他部门进行有效运营.
个人简介:
西安邮电大学经济与管理学院工商管理专业大二本科生.因她在暑期参加过销售类兼职,所以也积累了一部分经验,而且学习过市场营销方面的基本知识,将理论运用于实践,更好的为公司服务.专业知识雄厚,能为公司带来更多的客户体验者和销售利润.
采购及运营总监:
吴奇涛
职责:
负责公司采购与运营方面,合理地协同各个部门发展公司.
个人简介:
西安邮电大学经济与管理学院工商管理专业大二本科生.对公司运营的专业知识了解较深,并且有过课内实习经验,能够给公司的整体运营提供宝贵经验.熟练掌握计算机方面的知识,对公司所需网站的搭建较为熟练,与我公司其他人员共同担任技术开发等项目,并积极配合其他部门有效运营.
第四章产品与服务描述
4.1产品的介绍
我们公司创建的是一个绿色健康的娱乐场所,我们的纸牌屋提供各类游戏,主要以参与互动和智力游戏为主.我们的桌上游戏,诸如棋类、牌类、益智小游戏等,好多学生都喜欢挑战自己,所以这些小游戏在他们中间还是很流行的.
我们公司所需要的游戏器材、电竞设备、电脑等其他娱乐设施都是从专门的地方购买的,以确保为他们服务的质量到位,体现我们公司的专业性.我们有关网络游戏的后台技术设施都是由专业人士制作的,在享受过程中尽量为消费者提供最好的东西和高质量的服务.
4.2产品的新颖性
在我们的纸牌屋里玩游戏不只有桌上游戏,还为大家提供观看一些球类比赛节目,例如世界杯、NBA比赛呀,这些比赛更能丰富大家的节假日生活.
我们推出的这些游戏里有益智游戏、互动游戏、娱乐游戏,多样的游戏种类能让体验者享受不一样的生活.而且我们的游戏不只适合年轻人玩,还适合老年人玩,在他们户外锻炼时觉得无聊可以玩一玩游戏,多跟其他人交流,享受自己的生活.
4.3产品的独特性
我们都知道游戏场所本来就是一个释放自我的地方,在我们这里你不仅仅是玩游戏,还能与身边的陌生小伙伴进行亲密互动,经过多次的互动你与他们还会成为好朋友.现在的社会就是你要积累人脉的社会,通过玩游戏还能多认识几个好朋友,何乐而不为呢?
我们的纸牌屋就是这么强大,大家来加入我们的队伍吧!
4.4产品的竞争优势
我们也都知道市场上的游戏公司也超级多,而且游戏的更新速度也很快,还有好多人迷恋网络游戏,毕竟它比较方便,随时会给人们的生活带来快乐.可是我们的纸牌屋也有我们的特色就是我们注重顾客的体验,既能帮助初学者学习如何提高自己的技能,还能从顾客的体验里得到需要改进的地方,通过不断地提高我们的服务,那么纸牌屋就会越做越好.还有我们的纸牌屋主要提供益智与互动游戏,这样不仅有益于孩子的智力发展还能促进更多的顾客相互认识,成为朋友相约玩游戏,达到游戏行业的最大化收益.在我们公司的纸牌屋玩游戏不光能享受娱乐,还可以交到与自己志趣相投的好搭档,让我们的生活丰富多彩.所以我们纸牌屋的竞争优势就是我们会带给消费者不同于网络游戏的娱乐效果,让他们真正的喜欢上纸牌、桌游,享受人与人之间相互交流,共同玩游戏的快乐.
第五章研究与开发
桌面游戏是一种集体活动,可能一次游戏需要召唤很多人参加,并且强调的是享受游玩的过程,而不是绝对的胜负,因此玩家在游戏过程中不会过分沉迷其中.面对生活的压力,卓有不失为一种很好的减压方式.玩家利用这个讲究面对面互动交流的游戏,联络感情,结交朋友,是桌游成为日常生活的心里粘合剂.重要的社交媒介.
这样的不插电游戏,既可以远离电子屏幕的辐射,又能和三五好友面对面交流,加上目前绝大多数桌面游戏的材料都会选择无毒的环保材料制造,因此桌游无疑是环保人士的首选.
针对桌游的开发应注意:
(1)注重游戏的艺术性和可收藏性:
(2)发掘游戏主题的多样性:
(3)完善游戏评测机制:
(4)推广桌游:
(5)树立游戏品牌
第六章、行业及市场
6.1行业的历史:
简单说来,这是个在游戏板(纸质为主)上,以色子、模型人偶等小道具来进行游戏的新新玩意儿.桌面游戏发展到今天,种类繁多,花样迭出.游戏的人数以及时间的长短会因所玩的游戏而有所不同,一般是以1小时及4人为主,大家所熟知的「大富翁」即为桌上游戏的一种.在基本桌面游戏的基础上,更为复杂、更难一些的“战略游戏”和最高程度的“战争游戏”已经成为独立的两大类别而扬名全球.桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式,也是深受大家喜爱的娱乐方式!
桌上游戏、桌面游戏都是BoardGame的翻译,它可以泛指如棋类、卡牌类、益智游戏等以至于如沙盘推演的战棋、谈判游戏等.
桌上游戏很简单,它只需要一些游戏配件、一本规则书、一张大桌子、一些一起玩的人;桌上游戏也不简单,一个好的游戏,它需要与人互动,需要动脑.桌上游戏至今已经出现数万种不同的游戏,有简单的给婴幼儿玩的,到非常复杂的需要玩N个轮回的战争游戏,可说无所不包,只要你喜欢玩游戏,几乎都可以找到你喜欢的类型.
桌游流行的种类:
三国杀→卡坦岛→德国心脏病→我是大老板
三国杀是时下桌游吧里最热门的一款纸牌类桌面游戏,是西方桌游BANG的中国山寨版.每位玩家可以得到一张随机分发的身份牌,包括公主、反贼、忠臣和内奸.此外,玩家可以扮演关羽、吕布、曹操、貂蝉、小乔等40个人物,每一个人物都有特殊的技能属性.这是一种斗智类卡牌桌游,因为每个玩家身份的隐秘,游戏在猜测与协作中进行,有时候能制造比较啼笑皆非的局面.所谓的“不怕虎一样的对手,就怕猪一样的队友”是本游戏的真谛,适合4-10人游戏,非常耐玩.
卡坦岛是一种建设类桌游,以大航海时代为背景,卡坦岛是个资源丰富的岛屿,玩家需要扩张争取生存空间.玩家可以用已经获得的资源和游戏中的每个玩家交易,灵活的交易是这个游戏的核心策略.而因为有骰子关系,所以也少许考点运气.
桌游吧里经常听到叮叮叮的铃声,就是这款考验人反应能力的德国心脏病了.56张卡牌,5种水果,每张纸牌上有1-5个水果,只要有一种水果的总数是5个,玩家就要拍打响铃.对于玩家的反射神经是一个很大的挑战.
一种社交类的经商游戏,通过玩家间的合作与拆台进行,非常考验计算与口头社交能力,往往为了一笔生意吵得面红耳刺,适合发泄情绪
6.2行业的前景:
桌游吧是一个新兴行业,一个朝阳产业,一个人流性消费的娱乐行业,2007年左右,因为国外桌游购买的昂贵加上语言文化的不通,才有了桌游吧的概念,在这样一个场所里,玩家可以学习和当场体验各类桌游,而不用担心不会玩或者买不起这些个人因素.从此桌游吧开始慢慢进入中国的各个地方,为人们所知.它目前是个新兴行业,行业前景非常好,具有投入小,回报高,入行门槛要求低等特点.一般投入5-10万元就能开个比较好的桌游吧.
桌面游戏发源于德国,桌游在国外属于出版物,拥有成熟的产业链和运营模式.
6.3市场规模及增长趋势:
市场细分与目标市场选择
我们的消费群主要是年轻人,20至35岁的都市白领、学生群体占大多数,还有一些喜爱休闲娱乐的中老年人,因为桌游是从国外传过来的在中国的外国人也有很大市场.根据调查数据显示,同学们在去光顾桌游吧具有很大的随意性.近80%同学是在朋友的提议下才会光顾桌游吧,而且游戏的频率很少,经常光顾的同学只占到了12%.因此,只要有足够的宣传,并加强桌游吧自身的特色,让顾客觉得我们有足够的吸引力,由此来吸引很大一批消费群体
市场目标是那些需要寻找快乐和释放压力的人群,有在校学生和工作时间较为稳定,空余时间比较多,而且缺乏固定朋友的人群.主要为上班族和学生.
6.4行业竞争对手及本公司竞争优势:
一个利润率高且进入壁垒又低的行业,潜在进入者就会成为行业的重大威胁.新进入者的加入,会降低企业的市场占有率和利润率,加剧行业的竞争.新进入者的威胁和进入壁垒的高低,可以从规模经济、转换成本、销售渠道的控制、产品差异、国家政策、资金需求等方面分析.总的来收,桌游吧进入壁垒较低,新进入者威胁大.
规模经济:
桌游吧作为一个新兴行业,现有企业的经营规模都不算大,未能形成明显的成本优势.此外,作为小投资的服务业,较难形成规模经济,而且由规模经济获得的成本优势也远不如钢铁企业、汽车制造业等.
转换战术:
经营桌游吧并不需要专业的技术人员,对员工的技术要求不高,经营用的物资价值不高,直接导致行业的转换成本低,时入壁垒低.
资金需求:
桌游吧作为小投资的娱乐业,对新进入者的资金要求不高.
产品差异:
桌游吧作为提供娱乐场所的服务业,经营的项目无非大家常见的游戏,经营项目本身很难形成差异化.但可以通过提供特色服务,营造别具风格的娱乐环境,从而打造产品差异化.另外从销售渠道的控制、国家政策等方面的分析,潜在进入者对行业的威胁较大.
6.5竞争对手分析
桌游吧的竞争企业主要有
1.各种以不同经营方式从事与桌游有关的销售店铺2.咖啡馆、饮料吧等一些休闲聊天的圣地.3.各类型桌游吧
6.6未来三年市场销售预测:
自从上世纪80年代以来,桌游游戏已经在欧美地区盛行30多年,带给了桌游爱好者们许多的欢乐,成为了人与人之间重要的交流活动.虽然桌游在西方国家已经流行许久,但是大量的引入国内,成为年轻人的新宠,却只是近几年的事.
最早进入国内的德式桌游,一般是由海外留学归国的留学生带来,这些德国的原产桌游,由于规则和内容都是使用德语或英语,很难让国内的桌游爱好者理解,教学成本也比较高;另外,一些桌游爱好者想要购买桌游,都必须通过海外代购,不菲的价格也让人望而却步.不过近几年来,在热心的桌游爱好者和桌游代理商的努力下,大量的优秀桌游作品已经被汉化成为中文版,为用户解决掉了语言这个最大的门槛.桌游吧这个新兴休闲娱乐场所的出现,使得桌游爱好者可以付出极少的价钱就能够免费享用桌游和相应的游戏空间.这也使得近年来国内的桌游发展越来越快,逐渐成为年轻人当中最流行的休闲活动.
说到桌游在国内的发展现状,两岸三地各有不同.台湾是最早引入正版桌游的地区,在2003年就已经有桌游代理商进行推广,因此台湾的桌游市场发展最早,也最成熟.目前在台湾已经有80家以上的桌游吧,在网上也有大量的桌游相关网站.而香港也有不少的桌游店,而且随着近几年来咖啡店文化的兴起,在香港也诞生了“桌游咖啡店”这种新型态的另类发展空间.桌游引入大陆的时间最晚,在2007年之后,桌游在年轻人群体中才拥有了一定的知名度.但是自从2008年国产桌游《三国杀》上市之后,马上就收到了桌游爱好者的广泛喜爱,轰动的《三国杀》桌游不但使桌游为人所知,更是成为了一种社会现象.借着《三国杀》的东风,桌游吧这种提供游戏的服务场所也应运而生,目前在全国各大城市都有不少桌游吧开张,成为了不少桌游爱好者活动聚会的据点.
显而易见,虽然桌游在国内的起步较晚,但是中国巨大的桌游市场,是海外桌游无法匹敌的.因此在最近几年也有大量的国外桌游厂商积极的与国内桌游企业联系,想要在国内成立桌游公司和桌游销售代理商.可以预见的是,在未来一段时间内,桌游将会成为最受年轻人关注的休闲娱乐方式,桌游市场也将会成为最热门的投资项目,前途不可限量.
第七章营销策略
随着高校人数的不断增加,进一步促使了校园这个独特大市场的形成,校园所表现出的巨大的消费空间,引起了企业界和学术界的共同关注.大学生人口集中、消费集中,校园已成为企业抢占全国市场的“重点战场”.研究校园营销的特点,大力开拓校园市场,对于企业界扩宽销售市场,提高经济效益具有重要的意义.我们从营销的角度对如何进行校园营销作了一个大致的研究.
校园营销个性突出大学生作为一个独特的消费群体,具有较为鲜明的个性特点,主要表现在:
(1)理解快.大学生对新鲜事物敏感度较高,容易接受尤其是一些处于中西方碰撞焦点的事物,有较开明的理解能力.
(2)接受快.大学生在具有开明的理解能力的同时也对新事物充满好奇,这种好奇心促使他们去了解新事物、接触新产品,对于能诱导他们消费的新产品接受也比较快.所以企业推出的新产品不用花大气力去解释和推广,大学生群体就能接受.(3)传播快.我国大学生基本是全日制的教学模式,住宿的比较集中,学生们大多是社会活动的积极分子,传播能力很强,也愿意把他们满意的产品和朋友分享,能在一个小范围内形成“爆炸效应”,这就为企业起到免费宣传的作用,另外相对集中的大学生追求个性、倡导新潮,一定程度上也是社会新潮时尚的引导者.
企业文化是企业发展的精髓,校园文化是校园营销的基础.校园文化是以学校为基础,以学生为主体而发展起来的一种文化观念,是指在校园中长期形成的共同思想、作风、价值观和行为准则.校园文化具有导向、凝聚、规范、渗透和革新的功能,是企业进行校园营销的行动指南.企业在校园进行营销时就要把握校园文化,并根据校园文化特点,制定营销策略.
一、校园营销的涵义将营销定义为:
“对思想产品和服务的构思、定价、促销和分销的计划和实施过程,以促成满足个人和组织目标的交换”.而现代营销之父——菲利普.科特勒博士对营销的定义如下:
市场营销是个人和集体通过创造,提供出售,并自由地同别人交换产品和价值,以获得其所需所欲之物的一种社会和管理过程.不管是如何定义,市场营销的核心是交换,通过市场交换来体现产品价值.随着市场竞争的日趋激烈,以互联网、知识经济、高新技术为代表,以创造消费者需求为核心的新经济迅速发展,迫使企业在营销方面不断开拓创新.校园营销就是企业通过采用针对校园市场的营销手段,在学校推广校园群体适用产品的一种营销方式.校园营销是在新的市场环境下,企业营销方式由传统营销方式向个性化发展的必然趋势,是企业营销方式的创新与营销潜在规则的有机结合.企业在进行校园营销活动时,应该把握校园营销的特殊性和新颖性,制定出一套具有针对性的营销方案,并做好每个方案的细节,力争获得良好的营销效果.
二、校园营销的模式校园营销作为一种创新的营销方式,虽然具有新颖和个性突出的特点,但必须遵守传统营销活动的市场规则,其营销的模式是对传统营销模式的延伸.主要有以下几种营销模式:
(1).传统销售与直复营销相结合.这是一个比较传统的终端模式,是使用一种或多种接触手段,向特定的校园消费者传递特定的商业信息,达到可精确衡量结果的营销方法.它强调信息传递的针对性、重视特定人群传播,也强调对结果的可衡量性,能很快吸引校园消费者立即行动,是所有校园营销模式的基础.
(2).网络营销与会员营销相结合.这是企业进行校园营销战略的一个组成部分,是为实现企业总体经营目标所进行的以因特网为基本手段,以会员办理的方式把校园消费人群联系在一起的营销活动,它具有固定性、稳定性的特点.这种模式能使企业拥有比较稳定的客源和销售校园营销的特点及策略分析市场研究额,在校园的网络技术比较发达的环境内能够帮助企业取得较好的营销效果.
(3).互动式合作营销和体验式营销相结合.这种营销模式是打破传统营销模式的常规,体现出以商品销售为中心,以人为本的思想,把校园消费者变成经营者,参与到营销活动中去,去感受营销活动带来的快乐和气氛,以达到感染周围同学去参与购买活动的一种经营模式.这种模式在最近校园互动活动中得到了很好的体现.这三种营销模式之所以被广泛运用到校园营销中去,跟校园的独特群体有着特别的关联.这三种营销模式目前被众多商家所采用,并为他们带来了良好的经济效益和社会效益.
我们根据对周边学校市场的调查分析与研究对我们的纸牌屋制定了几项具体的营销策略:
(1)制作纸质传单:
印制精美的纸质的宣传单,在周围的学校散发给大量的高校学生;制作宣传海报,张贴于各个学校的广告栏.
(2)在校园微信公众号,XX贴吧等上刊登广告:
高校学生大多都关注着学校相关的微信公众号,校园贴吧,在这里插入广告也可以起到很好宣传作用.
(3)进入美团,XX糯米:
现今大学生日常生活中经常使用团购网站进行网上订餐,外出购票等,因为团购都相比实际费用低,我们可以进入美团网,XX糯米这两大比较知名的团购网站来推广自己的纸牌屋,以相对低廉的价格来吸引顾客.
(4)发放开业低价体验券:
开业之初,我们发出5折低价体验券给体验过的顾客,让他们来带动更多的朋友一起体验.
(5)实行学生优惠价,会员优惠等业务:
我们的纸牌屋主要是以大学生为主的,但一定也有一些周边的其他顾客,我们对学生实行学生价;对其他的顾客可以实行会员优惠价.
(6)寻
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