SU渲染参数.docx
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SU渲染参数.docx
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SU渲染参数
渲染参数
一、全局开光(globalswitches)
材质控制组(materials)
1反射\折射(reflection/refraction):
总开关
2最大深度(maxdepth):
关闭时由个别材质控制;开启,越大越好越慢(初渲2,深渲
4)
3最大透明级别(mastransp.level)透明终止阈值:
控制透明物体,一般使用默认参数
4贴图(maps):
取消后显示贴图颜色信息
5过滤贴图(filtermaps):
自带抗锯齿方式对贴图进行过滤
6模糊效果(glossyeffects):
总开关
7材质覆盖(overrideeffects):
前期测光,不宜用白色,用偏灰的颜色
灯光控制组:
1灯光:
是否使用vray灯光
2隐藏灯光:
勾选后隐藏也被计算(天光模拟)
3默认灯光:
vray自建灯光,手动打光需关闭
4阴影:
场景阴影总开关
5仅显示GI(全局光):
勾选后直接光照不包含在最终图像中,但vray在计算(全局光)
仍会计算直接光照
二,系统
1最大深度(maxdepth):
越大占内存,速度快,正式图90
2最小树叶(minleaf):
考虑物体的几何尺寸,默认0为不考虑
3内存极限(memlimit):
双核800,一个处理器400
三,摄像机
默认摄像机
标准:
SU页面摄像机,结果与su场景一致
覆盖视野:
建议直接在su调节
物理摄像机:
调节快门\焦距比和ISO,让场景更快“亮”起来
1快门速度(shutterspeed):
2焦距比数(f-number):
相机的光圈,值越小,光孔越大
3ISO感光度(filmspeedios):
值越大,场景越亮,噪点越多。
4白平衡(whitebalanee):
控制色偏,白天设置一个桃色的白平衡颜色。
(不好控制)
5渐晕:
勾选,渲染图四角会偏暗,一般开启
常用数值
景深:
图片能清晰成像的范围(强化视觉中心之用)
控制景深三要素:
光圈,焦距,拍摄距离
1覆盖视口:
不勾选,渲染图像将与计算机屏幕分辨率一致
2获取屏幕比例方法:
取消覆盖视口,渲染获取图像尺寸,勾选覆盖窗口输入高宽,获得比例。
3两点透视场景:
不能对两点透视窗口进行平移
六、环境
GI环境光:
分布于场景中每个角落,可调节颜色和倍增值,也可以加载位图和高动态贴
图(HDRI),加载位图后,天光强度只守位图颜色影响,背景:
天空的背景或颜色,可以改变颜色和倍增值,也可加载HDRI(当反射折射未激
活,场景中具有反射属
性的物体将默认反射“背景”的颜色或者位图)
反射\折射:
主要用于室外玻璃、金属等表现
七、图像采样器
1固定比率(fixedrate):
每个像素使用一个固定数量的样本,适用于大量模糊\凹凸效
果,速度快,质量差。
常
用语初渲
2自适应QMC(adaptivedmc):
用于较多细节和高质量纹理贴图的场景,正式出图用
3自适应细分(adaptivesubdivision):
效果最好,速度最慢,用于计算少量模糊凹凸的场景。
最大\最小比率:
控制每像素采用的样本,越大越好越慢
阈值:
值越小越好越慢
法线:
一般默认关闭
八、QMC采样器:
全局参数,影响所有效果包括抗锯齿、景深、间接照明等
1适应数量(adaptiveamount):
控制早期终止应用的范围,0—1。
1表示最大程度的
应用早期终止,0表示完全不应用,不可能达到
2最小样本(minsamplies):
vray终止计算前必须获取的最小样本数量(其它设置样本
数小于此,也会按此值
算)
3噪波阈值(noisethreshold):
值越小,使用样本越多,噪声越少,效果越好,速度越慢。
4细分倍增(subdivmult):
一般采用默认
九、色彩映射
伽马校正控制组
1伽马校正:
值越高,场景越亮,一般2.2
2校正RGB/LDR:
—般都勾上
十、VFE通道:
为ps服务
十一、置换
十二、间接照明
1反射焦散、折射焦散:
控制GI的反射和折射,一般开折射,关反射
2饱和度(saturation)、对比度(contrast):
解决色溢,饱和度0.4-0.6,对比度1.2
3对比度基数(contrastbase):
控制场景亮度对比度,默认
4首次反弹(primaryengine):
计算物体表面点扩散到摄像机的光线,,常用发光贴图
5二次反弹(secondaryengine):
计算整个场景的光线分布,常用灯光缓冲做预览
(首次反弹和二次反弹的倍增值控制光线、样本、细分,一般默认1)
发光贴图(irradianeemap):
1最小比率(minrate):
控制像素最小取样,为负值且小于最大比率,数值越大,越慢越精细
2最大比率(maxrate):
控制像素最大取样,为负值且大于最小比率,数值越大,越慢越精细
(最大比率大于最小比率)
3半球细分(hsph.subdivs):
决定单个GI光子样本的质量,值越大,越好越慢;值越小,越易出现黑斑
4样本(samples):
在渲染单面模型或者物体接触部位消除“假漏光”;模糊细节,消除
黑斑,值越大越好
5颜色阈值(colorthreshold):
确定发光贴图对间接光照的敏感程度。
值越小越好
6法线阈值(normalthreshold):
确定发光贴图对物体表面发现的敏感程度。
值越小越好
7距离阈值(distaneethreshold):
确定发光贴图对物体表面距离变化的敏感程度值越大
越好
8细节增加(detailenhancement):
单独计算场景中边线角落等细节,
缩放:
“屏幕”和“世界”两种,
半径:
表示细节部分有多大区域使用细部增强功能,越大越慢
细分倍增:
值越高越好,越慢
9高级选项(adavaneedoptions)
插补类型:
“加权平均值weightedaverage”最简单,用于测试;“最小平方适配least
squaresfit”可隐藏噪波,
等、得到光滑的效果,适合大面积的光滑表面;“三角测量法(delonetriangulation)”速
度慢,适合大量细节,出
正图用,但有大面积平坦区域不应用;“最小平方加权测量法”又慢又不好用
样本查找类型(samplelookuptype):
测试用“相近(nearest)”;“四元组平衡(quad
balaneed)”比“相近”好,但
慢些;出正图用“重叠(overlapping)”或“基于密度(densitybased)”
计算样本(calcsamples):
控制将要被采样计算的样本数量,用默认值
多线程(multipass):
建议勾选,快些
检查样本可见性(checksamplevisibility):
此选项防漏光,发现后才勾选
10模式:
用于保存发光贴图的光子图,方便出大图或调解材质是直接调用,不用重新计算
单帧(singleframe):
每次都重新计算
增量添加到当前贴图(incrementaladdtocurrentmap:
叠加光子图,
块模式(bucketmode):
把整个图分块,渲染一个块再渲下个,但GI参数较低会出现错
位
从文件:
调用已经保存的光子图
当前贴图:
每次渲染完成后,会显示光子贴图的大小和样本数量,可保存,也可重置。
不删除:
光子图完成后不从内存中删除
自动保存:
光子图完成后自动保存指定位置
灯光缓冲(lightcache)
1细分(subdivs):
与出图分辨率大小没关系。
大小判定:
先设一个高值渲染,如1200,
首先vfay会构件
灯光缓冲,看到画面黑麻点基本消失的时候,注意信息栏的灯光缓冲进度,比如到了2/3,
就是1200*2
/3=800
2缩放(scale):
建议使用“屏幕”,渲染动画“世界”
3样本大小(samplesize):
决定灯光缓冲所采用的样本的大小,值越小越多细节,一般用默认0.02
4进程数量(num.phases):
vray进行灯光缓冲的数量,如果是单核,设为1,如果双
核,设为25储存直接照明(storedirectlight):
在计算灯光缓冲时储存和插补直接光照的信息,勾选后变快,但会丢失一些
阴影细节,灯光数量较少或白天效果,建议关闭。
6自适应(adaptive):
勾选后,根据场景几何信息只能决定场景的采样点分布
7优化参数(reconstructionparameters)
预过滤(pre-filter):
勾选后,前面首次反弹所计算的发光贴图将会被提前过滤,预过滤样
本越多,灯光缓冲的噪
波越少,图像越模糊,用默认值。
使用光泽光线(useforglossyrays):
勾选后,灯光缓冲考虑光泽效果,有助于加速光泽反射效果,建议勾选
过滤器(filter):
“无”最差最快,“相近”好些;正图用“固定”
模式:
作用与发光贴图的模式相似
漫游:
用于动画
路径跟踪:
和QMC一样是精确地算法,慢d
准蒙特卡洛全局照明:
做首次反弹,不会出现光斑或漏光,,也不用经过像素取样的计算。
有质感,逼真,但慢
很多。
用它做首次反弹引擎计算的图像会出现杂点,可使用自适应qmc采样,并将最大细
分调到50或以上,
慢很多
细分:
值越高越好越慢
二次反弹:
当作为二次反弹才会激活,次数越多越好越慢
十六、焦散(caustics):
做近距离玻璃反射
1最大光子(maxphotons):
如果附近周围光子数量超过最大光子数,也按照最大光子书来计算,所以常提
高到200-300或更高
2倍增(multiplier):
在较亮的场景可增大此值以显示焦散。
3搜索距离(searchdistanee):
越大越好
灯光系统
泛光灯:
点光源,可做主光,也可补光,参数如下:
1ON:
是否激活
2颜色:
调节灯光颜色
3倍增值:
控制灯光强弱
4衰减:
线性最简单;反转止方形最接近真头(相同场景不同衰减亮度不一样)
5光子细分:
值越高,灯光越细腻,时间越长
6焦散细分:
7ON阴影开光:
是否产生阴影,为避免场景中光线混乱,常关闭除了主光源之外的光源
8半径:
控制点光源的半径(阴影虚化)
9细分:
控制阴影品质
矩形灯光:
与泛光灯相比,光线效果柔和,包括过度,阴影;可以作为场景中的被反射物;形象灯光属性,
包括阴影和强度;可以双面发光
1双面:
默认发光面为su正面法线方向。
2不可见:
控制渲染时显示或不显示
3不衰减:
一般不勾选
4忽略灯光法线:
5天光入口:
场景中既有矩形光和vray太阳光,若此项被激活,矩形光的强度将不
再受灯光版面的“倍增值”
影响,此时矩形光仅参加GI简介照明计算。
(常用室内)
6储存发光贴图:
激活快些,但降低阴影质量,白天不可,晚上可以。
VRAY阳光系统:
模拟物理世界真实阳光和天光,和su阴影设置直接关联(需要将天
光和背景激活)
步骤1:
调整su阴影
步骤2:
设置su阴影方向,在vray“环境”勾选GI
步骤3:
单击m,选择纹理类型为sky,勾选“覆盖阳光参数”
步骤4:
单击“应用”后,完成su阴影设置和vray阳光关联。
vary太阳光控制面板参数
1类型:
选sky
2倍增值:
决定强度(su阴影设置的强弱失效)
3浑浊度:
2――20.越大越黄,越小越蓝
4亮度倍增器:
也控制强弱(最好固定一个,调节一个)
5臭氧:
0—1,越大越蓝,越小越黄
6大小倍增值:
让阴影虚化
布光三层次:
1照亮场景
2模拟真实光效
3制造特殊效果
现实光照分析
1室外:
白天,主光源是太阳光,天空和地面的漫射光;晚上主光源是人工光,也存在天光和地面漫射
2室内:
白天,窗外的太阳光和天光,人工光;晚上人工光,室外漫射
三点布光:
主光,辅助光(取消阴影),背景光(取消阴影)
环境照明(阴天)
只用GI环境光和背景,GI光倍增适当增加
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- SU 渲染 参数