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VRAY技巧.docx
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VRAY技巧
VRay实例详解
(一)
首先声明此效果图的作者是“暴牙龙”
模型原文件和贴图均为“暴牙龙”,我把最近一段时间的
在网上看到的一些教程和我个人对vray的理解进行一次总结,
在此我对他表示感谢!
此贴意在交流,望大家相互学习
共同进步!
借此机会提倡大家踊跃参加家园的各种活动,以及发表原创作品
和相关教程!
在这里我会分析一下的几个问题
1、关于色溢的问题
2、光子贴图
3、速度
vray我就不多介绍了
之前不免会考虑到两个问题
1、画面的质感效果
2、渲染的速度
我想除非就是这两个环节,所以我们在作图的
时候分析到这两个问题,对我们以后的操作会有
较大的帮助。
进一步分析
|——计算光子贴图时慢
|
1、影响渲染速度的因素|____渲染出图时抗锯齿的大小
|
||max默认材质
|——材质调整上|(用max材质还是vray的?
?
)
(反射(磨沙)、玻璃(磨沙)|vray材质
金属(磨沙)等)
|——如果画面整体偏冷,以
|冷色掉为主,可以试者在画面
2、影画面响效果的因素|的局部添加少量的对比色,如
|黄色、红色,这样会起到一种
|视觉平衡的作用
通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,
每次增加一盏灯。
只有当场景中已存在的灯光已经调整到
令人满意后才增加新的灯光。
这样能够让我们能够清楚的
了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的
灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。
通常情况下是
从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。
(摘自:
***的“VRay小教程-布光思路(译)作者Blackhare)
当然,在渲染测试阶段可以把抗锯齿系数调小一点
vray在渲染时要求把max默认的灯光屏蔽掉,创建
任意一盏灯,然后把它关闭。
(取消on的勾选)
或者在渲染面板中取消Default(如图)
勾选GI,调整Irradiancemappresets
为Verylow(非常低),这样在渲测试染
计算光子时会提高速度。
在渲染出图时
再调整为custom(自定义)或Medium
打开skylight,调整Multiplier:
3.0
不要总是为默认值,提高skylight的
倍率时会增加整个场景的亮度,这样
可以避免增加多余的灯光。
(有些时候
你可适当的加一些补光,再这里,作者
没有加一盏多余的灯光,会影响速度,
这一点我同意作者的意见)
打开环境面板,加入一张hdr贴图,拖到材质球
上,进行调整,mutl:
0.5在再环境中携带能量
的大小)Horizrotating:
90(旋转)
如图:
第一张只打开override和环境中的hdri,得到的效果
比较暗,第二张在窗户处加入了一盏Dirlight来添加阳光
照射效果,观察地面,光斑已出现,且整体亮度也有稍微提高
当然这不是提亮的关键。
参数如图,基本上是默认的,调整
一下灯光的hotsoptandfalloff值,让灯光的影响范围包含
整个场景。
****注意了****
第三张,调整了G-buffer/colormappingColorMapping
允许对明亮区域和黑暗区域的对比度进行有限的调节控制
Darkmultiplier用于增加黑暗区域的亮度值。
对于室内场景和缺乏灯光照明的场景,需要增加该值来使黑暗区域获得更多的照明
VRay实例详解
(二)
打上场景中有光源出的灯,制作出灯槽。
效果进一步提高!
1、利用材质
|
灯带的制作|
|
|2、利用灯光
灯带的制作可以有两种方法,第一,利用vray
MtlWrapper材质,调节Generate值为3.0,即把
次材质定义为发射GI,这样依靠GI向四周环境
发射GI,产生影响。
进入Basematerial,给
self_illumination(自发光),如图
第二,利用vraylight灯光,和我上次讲lightscape
灯槽的制作方法一样,就是在灯带的位置打上四盏
vraylight灯光,调整适当的mult值,也能产生同样
的效果,不同的是渲染速度的快慢,这个我还没有
去测试,有时间大家自己去调试一下,我感觉用
vraylight的速度快于材质
接下来是材质的调整,这项是关键。
玻璃材质的调整
在次场景中玻璃偏淡蓝色调整,diffuse
RGB:
221*237*236(差不多就行了)
opacity:
12(不透明度降低,材质越透明)
分别调整sL:
110
Gn:
56(注意细节的调整,往往
一幅好的图,从整体到细节都有较高的要求,
我希望大在以后做图的时候别为了省心,而
忽略细节。
在贴图项目里,分别在Reflection(反射)和
Refraction(折射)加入vraymap。
注意后面
的调整,进入Refraction\vraymap中,该为
Refraction.
回到上一层,调整玻璃的反射为45。
正常情况
下的玻璃反射应该是这样。
光滑木饰面,带反射模糊
在通常的情况下,抛光木有很强烈的反射
效果,但是在现实环境中放射是有衰减和
模糊状态的。
拖动diffuse贴图到bump上面
是它产生稍微的凸凹效果,(次项根据个人
喜好和感觉,你还可以在bump中加入noise
把噪波值调小一点也可以制作出这样的效果)
bump值可以调小一点,在Reflection后加入vraymap,
制作反射效果,勾选Reflecton和Glossiness
设置Glossiness值,数值在3000~5000之间,效果
和速度较好,subdivs:
5(不要超过10,那样会让
你很难受的:
)
其他的材质可以参考原文件。
渲染输出设置
1、抗锯齿(相必大家比我还专业把:
)
2、调整抗锯齿过滤器为:
Catmull-Rom(相当于
ps里的“锐化”,提高画面清晰程度。
非常
实用。
对速度的影响不大。
3、GI设置,调整右下角的Irradiancemappresets为
Medium,也可以是custom自定义,注意一个参数
|minrate(物体平滑表面上的光子数量比(参考cdv"我的vr使用经验"作者:
恶梦)
|
|maxrate(物体交接出的光子数量比,细腻程度,既如上面的屋子里墙角桌脚等物体交接面的细节(参考cdv"我的vr使用经验"作者:
恶梦)
Hsphsubdivs和interp.samples画面细腻和消除黑斑的作用
4、irradiancemappresets为medium(在计算光子贴图是会较慢,在此模式下maxrate
的只为-1或1,这样一张图大约为3小时左右,如果调整到-2~-3时间会缩短一半!
但细腻
程度和细节上要差点!
5、保存光子贴图,以便下次渲染,减少光子计算时间!
6、最后可以ps一下,完美结束。
theend....
补充一下,关于色溢的问题
在vray渲染面板中,有两个关于色溢的选项
|Materials(材质)
|
|
|
|maps(贴图)
方法探讨
(1)
关于Materials
***(对于色溢较重的物体材质使用,一般的颜色较浅的
物体都是允许,默认就行)
在max场景中,一个四面刷白的墙面,地面为红色材质,
vray在计算光子贴图的时候(不光是vray,所有的渲染器
包括lightscape)四周墙面受到地面的的影响而使整个
弥漫着红色的气氛。
而在现实生活当中出现的影响远远
小于max。
解决的方法是用vray材质来控制。
把材质转换为vrayMtlWarpper类型,调整Generate(产生
GI影响控制参数)0.7,在现实情况下,物体表面在接受
光子的同时也会吸收一部分光子,不会是100%的全部反射,
可以去掉Receive(接受GI),然后进入Basematerial放心
去编辑。
方法探讨
(2)
调整材质固有色diffuse与贴图相近的颜色,饱和度应小于
贴图,在渲染面板中去掉Maps的勾选,**保持Materials的
勾选状态,这样贴图在光子计算中就失去对环境的影响,但
materials的固有色diffuse的颜色会保持对环境的影响。
(有些帖子上建议把两项都取消,我觉得不大可取,如果这样
固有色diffuse和贴图maps都对环境不产生影响,那样画面显得
太平淡,不真实。
)
然后保存光子贴图进行计算,在打开maps选项,启用贴图,用
刚才保存的光子贴图进行运算。
这样也可以很好的控制。
总之,两种方法都行,大家可以根据自己的喜好和理解进行合理
运用。
金属质感的已不再是是MentalRay的专利,到现在形成Brazil、FinalRender、VRay四者平分秋色了。
我们来看一看VRay在金属、玻璃以及烤漆质感方面的表现
综合HDRI讲解开敞空间的渲染
VRay实例详解(三)
在这里主要讨论一下金属。
金属的做法也有两种:
第一种,基于Max材质;第二种,完全VRay材质。
首先看一下前者:
步骤一:
取一个新的材质示例球,取名为“金属”,调整为Standard(Max标准材质),Shader类型为Metal(金属),Diffuse(固有色)为灰色,SpecularLevel:
150;Glossiness:
80(让金属有一定的高光级别和光泽度)。
步骤二:
打开Maps辗转栏,在Reflection(反射)通道后面添加VRayMap,值为85(值越大物体的反射强度就越大,值为100时就是完全反射了)。
步骤三:
第二种方法:
设置材质类型为VRayMtl(VRayMtl自带材质),调整Reflect(反射)后面的色块,RGB:
105,105,105(基本上为一个灰度,颜色越浅物体反射越强烈,如果值为255,255,255即颜色为白色,则物体的质感就是一面镜子,100%反射光线)。
这种方法的调整非常简单。
这种方法在调整磨砂金属质感时也相当容易,直接调整Refl.glossiness的大小就可以控制物体表面的磨砂程度。
值越小磨砂越厉害,Subdivs是控制磨砂的质量,一般情况下为2~5,此值和速度成正比。
也就是说值越大消耗的时间就越多,质量也越好。
反之,则快,质量相对粗糙。
HDRI指的是可以携带光信息的贴图。
一般运用在敞开式空间,这样有利于光信息的传递。
简单的说,就是把真实世界中的光信息携带到3dsmax的场景中,效果可想而知了。
材质的设定。
车身烤漆:
调整材质的类型为VRayMtl,Diffuse:
87,134,87;Reflection:
35,35,35(这个数值决定着烤漆表面光滑和反射的程度。
如果数值过大,则会表现得趋向于金属);Reflglossiness:
0.95(如果仔细的观察汽车的油漆,会发现它的反射并不是那么的锐化,添加点反射模糊,可以让质感稍微的柔和,要不然汽车表面的质感岂不是一块生硬硬的铁么?
);Subdivs:
3(细分为3,如果你的机器配置够顶级的话,你可以尝试着调整数值在25~50之间)
车窗玻璃:
调整材质的类型为VRayMtl,Diffuse:
201,201,201;Reflection:
15,15,15(反射为低值,如果值太高会产生高光,这样就有点像塑料的感觉了);主要是折射,Refraction:
201,201,201
车内座的材质,我给的相对较简单,VRayMtl为基础材质,改变了Diffuse的数值,其他方面都是默认的。
车骨碌金属材质:
指定一个VRayMtl材质,Diffuse:
128,128,128;Reflection:
211,211,211;Reflglossiness:
0.8;Subdivs:
5。
车灯处的表现:
我们先看一下车灯的结构,外面是一层带晶格状的玻璃,里面是光源,因此我们在建模的时候,需要把这两种东西做出来,这样才真实。
选择光源物体(也就是里面的灯管),把材质类型改为VRayMtlWrapper,Generate:
0.8(发射GI),值越大强度就越大。
在这里根据场景中综合因素的考虑为0.8,太大就暴光了。
添加反光板,像这种敞开式的空间可以不要反光板,一张HDRI高动态反射贴图就可以了,但是我觉得这张贴图携带的光信息有点弱,所以我添加反光板的目的是为了增添点细节。
在场景中创建一个BOX,运用Move、Rate、Scale调整大小和位置。
定义反光板的材质:
材质类型为Max标准材质,Diffuse:
255,255,255;Self-Illumination:
100。
如果想提高反光板的强度,可以在贴图通道Maps\Self-Illumination\Output(输出),然后调整OutputAmount:
3或者更高的值,值越高对环境的影响就越大。
在这里没有加入Output,因为环境的主要光源来自于HDRI贴图所携带的光信息,反光板在这里只是为了增添细节。
布光:
先创建任意一盏Max标准灯光(Light),进入修改面板或者右键关掉它,因为在默认的情况下Max会自动为场景提供两盏灯进行照明,刚才的操作是为了让Max取消场景背后的灯光照明。
这就很好的解释了在没有灯光的情况下用VRay渲染会产生暴光的现象。
在此敞开式场景中,完全可以用HDIR贴图所携带的光信息来照亮整个场景。
所以主光源就是这张HDIR贴图。
打开菜单Rendering\Environment(环境),点击None按钮,在弹出的对话框中选择VRayHDRI
打开材质编辑器,拖动此按钮关联复制到一个新的材质示例球上。
点Browse(浏览)找一张HDRI贴图,Multiplier:
0.5(调整光信息的强度);也可以下面的两个数值进行旋转贴图。
MapType:
Spherical(球形)
渲染设置
调入VRay渲染器(在后面会有详解),打开VRay:
:
Globalswitches展卷栏,去掉Default的勾选,让场景中不再有Max默认的灯光,调整图像抗锯齿模式为Adaptive(高级模式)Minrate:
-1;Maxrate:
2;Antialiasingfilter(过滤模式):
Catmull-Rom(让图像更显锐化)
打开GI全局光展卷栏,勾选on,调整Primarybounces(一级反弹):
0.65,Secondarybounces(二级反弹):
0.8,在VRay1.45.7以上的版本可以选择一、二级反弹的算法引擎,在这里是默认。
降低一级反弹提高二级反弹的值有利于控制暴光系数。
同时,打开VRay:
Environment栏,勾选Override打开天光,调整Color天光的颜色为:
255,255,255;Multiplier:
2.0。
渲染设置完毕,按Shift+F打开安全线框,调整渲染尺,点击Render开始渲染
轻松玩转VRay物理相机
学习3dsmax的同学和朋友们对max中内置相机的用法应该不会太陌生,但是在Vray渲染器中内置了两个相机,一个是VRayPhysicalCamera(物理相机),另一个是VRayDomeCameras(穹顶相机),这其中又以VRay物理相机最为实用,但很多朋友觉得它的参数很多,不太好把握,特别是关于场景光线亮度与曝光参数之间的平衡找不到规律,觉得很难使用。
其实VRay物理相机的使用并不难,与场景光线有关的重要曝光参数也只有三个,你只要按照本节介绍的参数去细心领会,使用VRay物理相机是很轻松的。
Vray物理相机与现实生活中的相机很类似,它其中的大部分参数都是来源于真实的相机。
因此它的调节技巧也与现实中的摄影技术几乎是一样的。
为了讲述方便,我们随意的建了一个场景,打好了灯光,设置好了渲染参数,场景如图3-1所示。
图3-1 测试场景
切换当前视图为透视图,进行渲染,效果如图3-2所示。
图3-2未设置相机的透视图效果
我们建立一个VRay物理相机,并调节观察角度与上图类似,这个过程我就不多说了,由读者自行完成。
对调节好的物理相机视图VRayPhysicalCamera01进行默认的渲染,效果如图3-3所示。
图3-3 物理相机默认渲染效果
这时我们发现场景非常的暗,那为什么在透视图中可以渲染出清晰的图像,而在VR物理相机视图中却什么也看不见呢?
用过相机的朋友们都知道,如果进入相机的光线过多,照片就会曝光过度,画面显得非常亮;而进入的光线如果过少,就会曝光不足,画面显得非常暗;我们要通过一系列的控制,才能达到正常的曝光效果。
说明图片如图3-4所示。
图3-4曝光情况说明
分析我们当前的场景,显然这是曝光不足的表现。
那么怎么才能曝光正确呢?
控制相机曝光程度的主要是三个因素,它们是ShutterSpeed(快门速度)、f-number(光圈)和filmspeed(ISO)感光度,VR物理相机中也有这些参数。
下面我们来逐一进行详细的分析,并通过分析来解决场景曝光不足的问题。
A. ShutterSpeed(快门速度)
它是一个倒数值,如果值为200,也就是说速度为1/200秒。
本例中相机默认值为30,也就是说速度为1/30秒,显然这个快门速度太快了。
快门速度值越高,其实就表示进光的时间就越少,而进光的时间越少,则场景会越暗。
根据这个分析,显然我们应该调低该值,使快门速度变慢,这样就会使更多的光线进入相机,这样画面就正常了。
我们设定速度为3,也就是说相机进光时间延长为1/3秒,进行相机视图的渲染,效果如图3-5所示。
图3-5设置合适的快门速度达到正常曝光效果
B.f-number(光圈)
它也是一个倒数值,这个值越大,光圈也就越小,进入相机的光线也就越少,场景则越暗。
反之如果它越小,则光圈就越大,则相应的进入相机的光线数目就越多,场景也会显得更加的明亮。
基于以上的分析,我们也可以保持刚才的快门速度为30,而通过改变光圈值来解决曝光不足的问题。
我们原来的f-number值为8,我现在将它改为3,大家仔细想一想为什么,最终渲染效果如图3-6所示。
图3-6f-number值为3的渲染效果
C.filmspeed(ISO)感光度
它原本是用来定义胶片对光线的感应程度的,这个值越高,说明胶片的感光度就越高,感受光线的能力就越强,画面也就越亮。
反之如果它越低,说明胶片的感光度越弱,则画面会相应的变暗。
基于以上的分析,最后我们可以将快门速度保持在30即进光时间为1/30秒,并且f-number光圈值仍旧为8,我们只需要提高感光度就可以解决曝光不足的问题了,我将系统默认的200感光度大幅提升为1500左右,最终渲染效果如图3-7所示。
图3-7增加ISO值为1500的渲染效果
以上我们简要的介绍了一下VR物理相机的三个与曝光有关的参数,大家只要掌握好它们与进光量之间的关系是很容易可以把握住场景的亮度的,当然具体的场景还需要读者经过大量的测试,在这里我们仅起到一个抛砖引玉的作用。
好了,本教程就暂时先到这吧!
我相信大家在仔细研读之后一定会有属于自己的收获,在下一次教程中我会介绍一下如何用VR的物理相机来实现景深和运动模糊的特殊效果,Bye-Bye!
轻松制作VRay的焦散效果
焦散作为高级渲染器的一个重要特性,一直是衡量渲染器是否高端的重要指标之一。
我们接触过的高级渲染器如MentalRay,BrazilorVray等均能实现焦散效果,在本小节中我们就来学习一下如何用VRay渲染器来轻松实现焦散效果。
焦散概述:
在以前读者学习GlobalIllumination(全局光照)中,都只讲了间接照明中光线反射的一种情况,那就是漫反射光线对环境的影响,在反射光线中,还有一种情况,那就是镜面反射,镜面反射跟焦散特效是息息相关的。
焦散特效最能体现“间接照明”的概念,因为在镜面反射中,光线几乎可以保持来自光源的全部能量,并在表面曲度和折射率的作用下,产生聚焦或者发散,当这种光线接触到场景中其它对象的表面时,又会产生新的照明效果,于是焦散便产生了。
图6-1 无焦散效果
图6-2 焦散效果
在目前的CG技术中,无论你使用哪一个渲染器,创建焦散的基本流程是相同的,其中三个操作至关重要!
一是让光源产生焦散光子,二是激活对象的焦散投射,三是设置光子的数量。
这三个操作,第一个是“告诉”光线追踪引擎,要对哪一个光源进行正向光线追踪;第二个是“告诉”光线追踪引擎,正向光线追踪的目标是哪一个对象。
第三个是“告诉”光线追踪引擎,光源将产生多少条正向光线追踪光线;也就是说,焦散使用的正向光线追踪并不是针对场景中全部光源、全部光线和全部对象的,这样,计算量自然大大减少,从而使正向光线追踪能够进行实质性的运用,也让全局光照中的镜面反射-------漫反射之间的光线追踪成为可能。
以上的理论知识只是对焦散特效的成因及流程进行一个客观的阐述,读者了解即可。
下面我们就用一个实例来说明,只要读者按照我说的基本步骤,就可以轻松制作出焦散效果。
打开一个我提供的基本场景,这是一个max标志的logo,如图6-3所示。
图6-3 原始场景
在这个场景中简单设置了一些渲染基本参数,尚未布置灯光,仅依靠VRay自带的skylight配合GI来产生照明效果,对相机视图进行默认渲染,效果如图6-4所示。
图6-4 无焦散效果
接下来,我们就来实现焦散,请读者注意设置的步骤和条件。
(1)根据前面基本知识所介绍的,要想实现焦散效果必须首先有一个产生焦散光子的光源。
这里我们为场景布置一个目标聚光灯来实现主体照明,并且勾选阴影,阴影类型必须选择VRshadows,这部分内容读者可以自行练习,调节好灯光并设置阴影后,对场景进行渲染,效果如图6-5所示。
图6-5 布置了灯光效果
(2)第二个条件是激活焦散投射。
与Mentalray不同,VRay中的对象一创建出来就具备投射焦散和接收焦散的性质,这一点可以在其VRay属性中观察出来,如果你自己的场景这一条件不具备,请读者自行勾选,参数设置如图6-6所示。
图6-6 VRay物体属性
但是仅在这里设置是不够的,还要激活渲染面板中的全局焦散设置,这一步很简单,只要在渲染面板中的“Caustics焦散”卷展栏中将on激活即可,参数如图6-7所示
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