小学语文一年级下册《鱼和潜水艇》交互式白板信息化教学设计案例.docx
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小学语文一年级下册《鱼和潜水艇》交互式白板信息化教学设计案例
2019-2020年小学语文一年级下册《鱼和潜水艇》交
互式白板信息化教学设计案例
课程名称
《鱼和潜水艇》
授课人
朱婕
学校名称
上海市大宁国际小学
教学对象
一年级
科目
语文
课时安排
1课时
一、教材分析
《鱼和潜水艇》是九年义务教育(试用本)第二册的课文。
课文介绍了鱼类能够在水中自由沉浮,是因为他们的肚子里有鳔,通过鳔装满或排放气体,来控制身体的沉浮。
人们受此启发发明了潜水艇。
因此,在潜水艇中有一个特别大的“柜子”,通过柜子装水和排水,来控制潜水艇的沉浮。
因为,教学的对象是一年级学生,因此基础知识的学习尤为重要。
经过将近一年的学习,他们刚刚学会独立识字的能力,所以还需要借助拼音读准字音,借助框架结构来分析字形,尤其是新部首的传授更应扎实。
教师在指导学法时要帮助学生学会生字特点的归类,集中识字与语言文字中识字相结合。
对于课文内容的深入理解能力,则需要教师通过多种媒体手段来激发情感,引导体验。
二、教学目标及难重点(知识与技能,方法和过程,情感态度与价值观)
教学目标:
[知识与技能]1、能在语言环境中认读8个生字:
“潜、艇、够、助、浮、缩、启、舱”;积累7个词语。
指导书写“艇”。
2、能借助拼音正确朗读课文,做到不加字,不漏字。
[过程与方法]1、能正确、流利地朗读课文,并能注意读长句时适当停顿。
2、用“能够……也能够……”练习说话。
[情感态度与价值观]
知道人们根据鱼在水中上浮下沉的特点受到启发,发明了潜水艇。
初步了解人类模仿生物特点进行发明创造,激发学生对大自然的探究兴趣。
教学重点:
1、在语言环境中自主学习本课生字8个,能借助拼音正确朗读课文,并能注意在读长句时做适当停顿。
2、借助白板功能、激发学生学习兴趣。
从而让学生知道:
潜水艇中的特殊“柜子”相当于鱼鳔。
3、知道人们根据鱼在水中上浮下沉的特点受到启发,发明了潜水艇。
初步了解人类模仿生物特点进行发明创造。
教学难点:
鱼在水中上浮下沉的特点,了解人类模仿生物特点而发明潜水艇的。
三、教学策略选择与设计
1、互动情境策略:
引入阶段,通过图片欣赏,渲染海洋气氛,导入话题。
在巩固生字阶段,通过快乐大转盘的游戏,将识字教学和游戏结合起来。
最后,在拓展学习部分,通过神奇药水的功能,开展有关仿生的知识拓展。
教育和娱乐可以有机融合。
2、构建学习支架:
在教学重点,理解鱼的上浮与下沉相关内容,通过嵌入flash演示,并进一步用电子白板的拍照和放大等功能,为支持学生理解难点搭建支架。
3、动手体验策略。
对于人类根据鱼的特点发明潜水艇的内容是教学难点,因此,在教学中,教师通过让学生对关键词摆一摆,说一说的方法,帮助学生更好的理解。
四、教学环境及设备、资源准备
教学环境:
普罗米休斯电子白板
学生准备:
小组合作的学具
教师准备:
课件、板贴的图片
教学资源:
视频、flash和图片资源
五、教学过程
教学过程
教师活动
学生活动
媒体设备资源应用分析
一、引入
二、自学
三、研读
课文
(一)学习第一小节
(二)学习第三小节
四、拓展
创设情境,激发情感,引领学生走进文本。
1、认识潜水艇。
2、初步了解:
这种特别的船就是——潜水艇。
出示:
这艘潜水艇的舱口和门窗是密封的,从外面看,船身真有点像鱼,它一般在水里航行。
3、学习句子
出示:
潜水艇和鱼一样,能在水里上下浮沉,还能在水里行进。
板书:
浮沉
4、师引读:
原来,潜水艇和鱼相似,从外形看——;从特点看——
5、出示课题
板书:
42鱼和潜水艇
1、出示自学提示
2、理解课文第二小节
(贴鱼图、潜水艇图、卡片“启发”、“发明”)
过渡:
课文的第二小节,虽然只有一句话,但是作用却很大,它就像一座桥,把课文的第一小节和第三小节很自然地连接了起来。
告诉我们鱼启发人们发明了潜水艇。
1、轻声读课文的第一小节,找找是什么东西帮助鱼浮上来沉下去的?
板贴:
鳔
2、认识鳔就是鱼肚子里白色的泡泡,人们也把它称为“鱼泡泡”。
3、鱼肚子里的鳔有什么用处呢?
4、引读:
原来这个小小的鳔,能够——,也能够——。
5、这个鳔是怎么帮助鱼上浮下沉的呢?
读读第一小节中的这段话,想想,这几张卡片应放在哪个相应的位置?
6、指导朗读:
分别读“鱼沉下去”和“鱼浮上来”的句子。
7、演示鱼上浮下沉的动画。
8、出示鱼上浮下沉的句子,并指导朗读。
1、了解潜水艇的“柜
子”与生活中柜子的不同处。
板贴:
柜子
2、看动画了解“柜子”是怎样帮助潜水艇浮上来沉下去的。
3、知道分号在句子中作用。
4、练习说话:
“柜子”是怎样帮助潜水艇上浮下沉的?
板贴卡片:
“排水”、“装水”
小结:
结合板书回忆学过的内容。
师生合作(指板书):
鱼肚子里的鳔(装满气),鳔就会(胀大),鱼就(浮上来);如果鱼肚子里的鳔(放出气),鳔就会(缩小),鱼就(沉下去)。
由这个现象,人们想到,如果在潜水艇里也装一个像鱼鳔一样的“大柜子”,当“柜子”里(装上水),船就会(沉下去),相反当“柜子”里(排出水),那么船
就会(浮上来)
1、提供“仿生学”的资料图片——“飞机是得到鸟的启发发明的;照相机是受到眼睛的启发发明的;雷达是受到蝙蝠的启发发明的;直升飞机是受到蜻蜓的启发发明的;锯是受到丝茅草的启发发明的”进行说话练习。
2、课后阅读“仿生学”资料卡,完成练习。
①学习两个生字。
②学习“艇”字的书写结构。
③积累“”字旁的字。
A、圈一圈带有“”字旁的字。
B、读这些字。
c、玩游戏“快乐大转盘”认识这些字。
D、把这些字填入句子中。
E、指名读。
认识船舱的舱口。
①学习生字“浮”。
②“浮”的反义词就是——“沉”。
它们部首相同,组成词语“浮沉”。
生读:
(这艘潜水艇的舱口和门窗是密封的,从外面看,船身真有点像鱼,它一般在水里航行。
)(潜水艇和鱼一样,能在水里上下浮沉,还能在水里行进。
)
(齐读课题)
根据“自学提示”自学课文
①轻声读课文,不理解的字可用音序查字典方法自学,注意读准字音,读通句子。
②想一想,潜水艇和鱼之间到底有什么关系?
交流“鱼和潜水艇之间的关系”,找到相关小节。
生读第一节。
学习生字:
“鳔”
生读:
原来,这个小小的鳔能够帮助鱼浮上来,也能够帮助鱼沉下去。
1生交流:
(上黑板贴卡片)
装满气胀大
放出气缩小
②知道“胀大”、“缩小”是一对反义词。
学习生字:
“缩”
③分角色读句子。
④装满气的鳔是——胀大(师写),放出气的鳔是——缩小(生写)
⑤结合板书,轻声说说鳔是怎么帮助鱼浮上来沉下去的。
学生朗读句子。
交流生活中的柜子和潜水艇“柜子”的不同处。
学生观看动画,了解潜水艇上浮下沉的原理。
利用学具的动手操作,进行说话练习。
师生互动。
说话练习:
△_______启发人们发明了_____。
△科学家从_________,得到启发,发明了_________。
△人们仔细观察,发现__________,从中受到启发,发明了___________。
运用拉幕效果,出示:
“海洋世界的图片”(配音)
视频播放潜水艇活动的录像:
“介绍这种特别的船就是——潜水艇”
利用图片隐藏功能,出示:
潜水艇图和“潜水艇”三个字,学习“潜”“艇”两个生字。
嵌入flash动画效果,学习“艇”的书写笔顺:
田字格“艇”(黑色)、“”显蓝,“提”(红色)“壬”显蓝,“廴”显蓝。
)
“艇”字的一笔一笔书写。
利用白板的动态批注功能,师生合作用黄色荧光笔圈出:
带有“”旁的字。
利用容器、限制器、旋转属性功能,师生合作玩游戏“快乐大转盘”再次认读——“艘、艇、般、船、航、舱”
拉动黑屏幕出示:
句子练习。
拖动功能:
选择填空练习。
用红笔标注:
“舱口”两字。
去除黑屏幕:
认识船舱舱口。
利用透视镜功能,出示:
生字“浮”,进行生字教学。
调用生成性资源库功能中的句子了解:
潜水艇和鱼相似,从外形看(这艘潜水艇的舱口和门窗是密封的,从外面看,船身真有点像鱼,它一般在水里航行。
),从特点看(潜水艇和鱼一样,能在水里上下浮沉,还能在水里行进。
)
利用白板的拖动功能,出示:
自学提示,让学生根据提示初步了解自学要求,达到整体感知的效果。
调用生成性资源库图片:
出示“鱼”和“潜水艇”图,了解课文的层次结构及鱼和潜水艇的关系。
运用红色荧光笔:
划课文第一小节的一句话,形象地认识它的桥梁作用。
使用“聚光灯”功能出示:
鳔图,知道鱼肚子里的鳔是什么样子的。
改变聚光灯大小:
学习生字“鳔”
取消黑屏幕,用聚光灯:
学习鳔帮助鱼上浮下沉的句子——原来,这个小小的鳔能够帮助鱼浮上来,也能够帮助鱼沉下去。
运用隐藏功能出示:
“能够——也能够——”的句式,了解鳔的作用。
分角色朗读课文,运用不同颜色的荧光笔划出鱼“上浮”和“下沉”的句子。
嵌入flash播放鱼上浮下沉的动画。
知道鱼的鳔是怎么帮助鱼上浮下沉的。
用视频动态截取功能显示:
“胀大”和“缩小”的图片。
利用动态批注功能:
师写“胀大”,生写“缩小”。
利用动态批注功能:
为长句划停顿符号,帮助学生读好长句——鱼肚子里的鳔/装满空气/能够帮助鱼浮上来,放出空气/能够帮助鱼沉下去。
嵌入flash功能播放:
潜水艇上浮下沉的动画,让学生了解“潜水艇里的大“柜子”装满水,潜水艇就沉下去;把水排出去,它就慢慢地浮上来”的奥秘。
利用动态批注功能,
用红笔圈出:
这句句子中的分号把能够沉下去,也能够浮上来的两个特点写清楚了。
使用容器神奇墨水功能:
师生互动感受仿生学的奥秘。
飞机——鸟;照相机——眼睛;雷达——蝙蝠;直升飞机——蜻蜓;锯——丝茅草。
利用动态批注功能,用红笔写:
“锯”
从生成性”资源库中拖出:
“仿生学”学习资料卡,帮助学生巩固知识点。
△_______启发人们发明了_____。
△科学家从_______,得到启发,发明了_________。
△人们仔细观察,发现______,从中受到启发,发明了_________。
六、教学评价设计
1、通过容器和限制器的属性设置,设计识字大转盘游戏,通过对生成的字的认识来即时反馈学生的学习。
2、通过对关键词语的摆放,来检验学生对人们根据鱼上浮与下沉的认知从而发明潜水艇的过程有一个清楚地概括和介绍。
3、利用容器功能,提供学生在句子中选词填空的联系,检测学生对重点字词的认识是否掌握。
七、课后反思
“鱼和潜水艇”是一篇科普类型的课文,介绍了鱼类能够在水中自由沉浮,是因为他们的肚子里有鳔,通过鳔装满或排放气体,来控制身体的沉浮。
人们受此启发发明了潜水艇。
因此,在潜水艇中有一个特别大的“柜子”,通过柜子装水和排水,来控制潜水艇的沉浮。
课文深入浅出的介绍了仿生学的知识。
但是在实际教学中存在着教学的难点:
比如文中介绍鱼、潜水艇上浮下沉原理的句子比较长,也比较难读懂。
一些专用术语词——鳔、船舱舱口、胀大、缩小等等,学生在理解上也存在着一定的障碍。
因此,在设计这篇课文的教学时,我充分应用交互式电子白板的各项功能,来辅助我的课堂教学,操作后的确起到了画龙点睛的作用。
一、动态交互,集中识字
交互式白板在教学中能更好的吸引学生的注意力,激发学生学习的积极性和主动性,是一种动态生成的学习。
例如:
在教学生字“艇”时引出了部首“舟”字旁,而这篇课文中带有“舟”字旁的字格外多。
这时,交互式白板的应用就为这一教学环节提供了便捷,共有三处体现。
第一处,是运用动态批注功能。
师生用黄色荧光笔圈一圈带有“舟”字旁的字,利用这样一个动手操作的契机,集中学习带有“舟”字旁的字,并且在一定的语境中学习,帮助学生有效的积累、有规律的识字、提高识字教学的效益。
第二处,是在交互式白板中,利用容器旋转属性功能玩一玩“快乐大转盘”的游戏,这正是分步落实识字教学任务的一种形式。
这种利用白板技术,让学生动手操作,又趣味性极强的活动,大大提高了学生识字的兴趣和欲望,在原先认读、记忆的基础上,巩固复习了这些带有“舟”字旁的字。
这样的教学策略既符合低年级儿童的心理,又达到了识字的最终目的。
第三处,是通过交互式学习体现了学生及时学习的成果,当学生运用白板中拖动功能填一填带有“舟”字旁的字时,生字教学的巩固建立在学生自由动手操作交互式白板的实践活动中,选择、填空、一切的学习手段都是灵活的,适合学生的认知思维。
学生在边填边说,动动说说中进行了语言思维的训练。
课堂中交互式白板的合理运用,为学生的语言实践、为师生的互动创设了轻松自然的教学氛围,学生的参与性、主动性大大提高。
二、动态生成,学习新知
交互式白板在教学中起到了视听的最佳优化,课堂中的知识迁移和读写结合,都能通过交互式白板的灵活运用,把学习的轨迹清楚明白地展示给学生。
例如:
使用聚光灯出示“鳔”的图,使学生的注意力高度集中,看清楚“鳔”在鱼肚子中的位置,提高了信息获取的有效性。
当改变了“聚光灯”的大小后清晰地引出了“鳔”这个字,让学生能在同一平面中学这个生字,显得更为形象。
最后又取消黑屏幕,用聚光灯,学习鳔帮助鱼上浮下沉的句子,成功地吸引学生的注意力,进入情境。
整个环节连贯紧凑,一气呵成。
既节约了时间又加深了印象,帮助教师应对课堂的生成,并形成了学习过程性记录。
再例如:
利用动态批注功能,教师先用红笔书写“胀大”作示范,然后学生在学会生字“缩”后,再书写“缩小”,读写结合,当堂学习,显现新知识的掌握技能。
这样的学习更直观,更清晰而深刻,为学生今后持续的学习打下坚实的根基。
三、直观形象,突破难点
交互式电子白板资源库为学生学习提供了丰富的支持。
它便于教师的调用,及时帮助学生解决学习上的难点。
如嵌入flash课件,运用动画效果,学习“艇”字的书写笔顺,一笔一笔很清晰。
动态截图,播放鱼上浮下沉的动画,用拍照定格的方法,帮助学生清楚地看见画面上鳔的“胀大”和“缩小”。
又运用动画效果同样了解了潜水艇中“柜子”的“装水”和“排水”的奥妙。
帮助学生突破了教学中的难点。
动态截图直观,动画效果有趣,这样交互式地运用更有利于学生思维的萌发和语言的表达。
四、有机整合,语言训练
交互式电子白板与语文学科学习的整合使用,使语文课堂的学习方式和学习时效都带来了巨大的变化。
例如:
学生明白了鱼和潜水艇之间的关系——上浮下沉的道理后,对这类模仿事物特点而发明创造的知识会尤为感兴趣。
抓住这样一个兴趣点,媒体出示了“飞机”、“照相机”、“雷达”、“直升飞机”、“锯”等图片,带领学生去探索这些物品是受哪些事物的启发发明的。
当然,因为这是语文课,要教会学生规范的语言表达。
因此在探寻奥秘的同时,进行有目的的说话练习——
△_______启发人们发明了_____。
△科学家从_________,得到启发,发明了_________。
△人们仔细观察,发现__________,从中受到启发,发明了___________。
为了激起学生说话的欲望,采用白板技术中“神奇墨水”的功能,让学生到白板前亲自动手擦一擦。
调动了学生的好奇心,满足了学生的兴趣点,激发了学生说的欲望,从而也达到了说话训练的目的。
总而言之,交互式电子白板在教学中的应用吸引了学生的注意力,激发学生学习的兴趣,并创设情境、营造氛围,使学生在文字阅读、形象想象和语言实践中感受“知识”的奥秘。
同时,教师将学习过程、学习方法通过电子白板的交互功能清楚明白的展现在学生面前,形象地实现了“言传身教”。
使得学生能生成思维的火花,实现个性化的学习解读、个体的自我展示,留下了自我学习的痕迹。
附送:
2019-2020年小学语文一年级下册口语交际《猜谜
游戏》说课稿附表格式教案
一、说教材
《猜谜游戏》是义务教育课程标准实验教材一年级下册第五单元的口语交际。
这是要求学生能正确、流利、态度自然、大方的念出谜面。
并能把怎样猜出谜语的道理说清楚。
要提高学生的想象力、判断力、表达力以及识字能力。
本节课重点是指导学生正确、流利、大方的念出谜语,把怎样猜出谜语的道理说清楚。
难点是引导学生说的过程说清楚,说明白,培养学生说话大方、听话认真的习惯。
二、说教法
口语交际教学的目标是使学生具有文明和谐的人际的素养。
在教学中,力争作到给学生创设情境,激发学生在实践中得到听话、说话的训练。
这节课主要运用“自主、合作、探究式”的教学方法,使学生主动参与到教学中,得到口语交际的训练,也培养学生的想象力、判断力和表达能力。
三、说学法
口语交际是听话、说话的发展,是一种双向甚至多向互动的言语活动。
一年级的口语交际的关键是创设情境,激发学生想说的兴趣和欲望。
本节课一开始创设谜语王国的情境,激发学生想猜谜语的兴趣。
学生通过谜语大赛的闯关游戏,先练习说出自己收集谜语和创编谜语的过程,再通过老师的示范,学生自己总结评价,明确了出谜语和猜谜语的要求。
然后学生上台表演出迷、猜谜,再由学生自己评价,逐步培养学生说话完整、态度自然大方,听话认真的习惯。
最后,本课还设计的颁奖典礼,使每个学生都能品尝成功的快乐,获得成功的满足感,增强口语交际的自信心和勇气。
四、说教学过程(见教案)
教学目标
1、能大方的出迷,正确地猜谜并能把怎样猜出谜语的道理说清楚。
2、、激发相互交流的兴趣,敢于发表自己的看法。
3、提高学生的想象力、判断力、表达能力和识字能力。
教学重点
指导学生清楚地表达自己的意思。
教学难点
提高学生的想象力、判断力、表达能力和识字能力。
教学方法
自主、合作、探究
德育目标
通过口语交际,培养学生说话自然大方、有礼貌的习惯。
教具准备
图片、录像、生字卡
教师活动
学生活动
设计意图
教
学
过
程
一、激趣导入
1、带学生进入谜语王国;
2、提议在谜语王国举办谜语大赛,出示课题“谜语大赛”。
二、初步说话,选出大赛记录员
1、说说作记录员的要求;
2、为大赛记录员受牌,发参赛选手的名单。
三、举办大赛
(一)、大赛第一关
1、介绍大赛程序;
2、宣布第一关比赛要求;
3、示范收集谜语的过程;
(二)、大赛第二关
1、宣布比赛要求;
2、师范出谜,指导学生猜谜,并把怎样猜谜的道理说清楚;
3、总结说话要求。
1、参观谜语王国;
2、入座,准备比赛。
1、发表自己见解,提出作记录员的要求;
2、学生自愿报名;
3、学生选出记录员。
1、明确大赛过程、要求;
2、试说收集谜语的过程;
3、自行评议是否过关。
1、明确第二关比赛要求;
2、认真看教师示范;
3、照样子出谜和猜谜;
4、须生评价是否过关。
激发学生的猜谜兴趣
创设大赛情境,形成生动有趣、逼真现实的口语交际氛围,初步练习说话。
培养学生听话认真,敢于发表自己意见的习惯。
指导学生正确评价别人,培养说话有礼貌,能清楚表达自己意思的良好说话习惯。
(三)、学生互动
让学生找自己最喜欢的谜语卡片和同学互猜,并互评是否过关。
四、颁奖
五、作业
把自己喜欢的谜语卡片张贴在板报中,课间交流,留心识字。
1、自主交流猜谜、自主评价,并通报记录员;
2、记录员记录过关者。
获奖者说说获奖的心情。
让每个人都有说话的机会,体验口语交际的乐趣。
让学生树立自信心
扩展识字,让学生作识字的有心人,留心在生活中识字。
- 配套讲稿:
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