开花图文教程.docx
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开花图文教程
开花镜头前期的制作解析
这个片子我用的是C4D软件。
制作这三镜头的时候,我是模型和动画一起做的。
最后做的材质渲染。
先从第一个镜头开始吧。
一个盒子的弹跳,K关键帧,条曲线。
挺简单的我就不多说了,如果不会的朋友可以再网上找一些小球弹跳的一些基础教程。
关键是第二个镜头。
一个盒子在地面上滚动然后展开到地面上,然后花从地面破土而出。
先说盒子在地面上滚动然后展开吧,我首先做盒子的时候是先把四个面分离,然后打组。
如图
(1)。
(1)
中心轴1234是盒子四个角的中心点。
这样在K盒子在地面上滚动的时候就会给人很真实的感觉,展开的时候也是一个打组的动画。
04的组和中心点。
如图
(2)
(2)
03的组和中心点。
如图(3)
(3)
这样在K打组动画的时候盒子就会很容易了。
01、05、06、只要修改一下中心点就可以。
如图(4)(5)(6)
(4)
(5)
(6)
当盒子展开之后在倒在地面上前一帧把盒子总组K渲染器可见改成关闭。
如图(07)
(07)
这样盒子滚动倒在地面上的动画解决了,下面开始制作花从地面破土而出吧。
首先我创建了一个盒子然后对它进行克隆,克隆的属性。
如图(08)
然后给克隆一个动力学的标签。
我只调节了它碰撞的属性。
如图(09)
(09)
然后我又创建一个平面放到克隆的下面,然后也给平面一个动力学的标签。
动力学的属性如图(10)(11)
(10)
(11)
这样在播放动画的时候克隆就不会掉下来。
也不会移动,因为我给了它很大的摩擦力。
下面我又创建了一个胶囊。
先做一个它从下到传过克隆的一段动画。
也给它一个动力学标签,在碰撞属性里面的外形,改成静态网格就可以了,来让胶囊把克隆顶破。
被顶破的面积取决于胶囊的大小,这个很容易理解。
如图(12)
(12)
这样地面破裂就会给人一种很有冲击力的效果,然后我把胶囊的基础属性里面的渲染编辑器可见改成关闭。
在渲染的时候胶囊就不会被渲染。
下面我没就开始制作花茎和花瓣吧。
首先开始花茎的制作。
我创建了一个螺旋的曲线然后对它的对象属性进行编辑。
如图(13)
(13)
然后创建一个矩形的曲线,和扫描。
把矩形曲线和螺旋放到扫描的子级。
然后点击扫描,按Ctrl+鼠标左键向下拖拽对它进行复制,每复制一个就向下移动适合的位置,我这里对它复制了四个。
如图(14)(15)
(14)
(15)
但是下面就会出现很大的缝隙,然后我就去调节扫描对象属性里的终点缩放把它加大,加到适当的数值就可以了。
这样就不会出现有缝隙的情况。
最后把它们创建一个群组,把四个扫描都放到里面去。
群组命名为花茎。
然后我开始画一个路径,也就是花茎所按照动画走的一个路径。
在创建一个样条约束。
和空层。
把样条约束放到里面去。
在把花茎放到样条约束里面。
然后把画好的动画路径放到样条约束的对象里面。
样条约束的属性。
如图(16)(17)(18)
(16)
(17)
(18)
然后我对样条约束的对象的属性里的偏移值进行K帧。
当地面破裂的时候,偏移值为-100,到想要花茎完全长处的时间为0。
最后在给花茎一个动力学标签,把它碰撞里的外形改成静态网格,继承标签改成应用到子级。
这样花茎按照路径生长的动画就OK了。
下面开始制作花开放的模型和动画吧。
首先创建一个盒子对它进行克隆。
克隆属性如图(19)(20)
(19)
(20)
然后给克隆一个随机的标签,旋转位移适当的数值就可以。
在点击克隆按C键这样就可以一个一个选中盒子。
对每个盒子进行编辑。
下面就简单了,删除一些盒子。
让留下来的盒子像一个花瓣的形状就可以了。
如图(21)
(21)
然后创建一个扭曲把它放到克隆里面,对象属性如图(22)
(22)
然后调节强度属性就可以了如图(23)
(23)
然后对它进行复制缩放摆出一个花的形状。
在做动画的时候只要K扭曲强度和缩放就可以了。
如图(24)
(24)
花的叶子也是跟花瓣是一样的做法,我就不去演示了。
这样开花的镜头就做好了。
如图(25)
下面呐开始材质的制作。
首先考虑到的是一个盒子展开到地面上然后,地面上的盒子跟滚动盒子的内部颜色是一样的。
我先做的是地面上盒子材质。
点击克隆按C键,这样可以单独给每个盒子材质。
纹理给的是渐变。
如图(26)(27)
(26)
(27)
下面我开始制作滚动盒子的材质。
盒子内部材质纹理是和地面上是一样的,我是这样做的。
创建一个摄像机调到水平90度。
然后渲染一张图,这样就使用渲染的这张贴图做滚动盒子内部的纹理。
那么他们的纹理自然就会一模一样了。
如图28。
(28)
然后在用滚动盒子的UV对到贴图上这样就OK了。
盒子的纹理标签和材质如图(29)
(29)
然后在创一个材质,做盒子背面的材质。
如图(30)
(30)
然后盒子展开到地面的前一帧K它的渲染器可见改成关闭就可以了。
而地面上的材质也是一样,在前一帧K它的渲染编辑器关闭,然后在下一帧改正可见。
这样会给人一种盒子真的展开到地面上的感觉。
灯光呢,在花的右上角打了一盏泛光灯。
和聚光灯。
里面的数值都没有动过,只是该了一下范围。
如图(31)
然后给了一个天空,天空的材质如图(32)
(32)
然后渲染器里面开启全剧照明,抗锯齿调到最高。
OK。
渲染。
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