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数字媒体艺术概论期末范围整理
数字媒体艺术概论期末范围整理
第一章
1、媒体的定义
媒体又称媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。
2、国际电信联盟定义的五种媒体
媒体类型
媒体示例
媒体描述
媒体特征
感觉媒体
声音、语言、文字、音乐、图像、视频、动画、文字
直接作用于人的感官的媒体
信息的接受对象
表示媒体
JPEG、GB2312、MOV、MPEG
计算机的媒体信息编码
信息的编码和表示
显示媒体
音箱、显示器、打印机
计算机信息的输出显示
信息的输出和呈现
存储媒体
磁带、硬盘、移动硬盘、U盘
存储信息的载体
信息的存储和传输
传输媒体
电缆、光缆、微波、数据线
传送数据信息的物理介质
3、传统媒体和新媒体的分类(五类传媒)
媒体类型
媒体示例
媒体特征
媒体分类
第一传媒
报纸、杂志、图书、宣传单、海报、手册
纸质媒体:
依赖纸张、油墨的媒介
传统媒体
第二传媒
广播、收音机、电台、留声机
模拟音频信号,收音机终端
第三传媒
电视、高清电视(HDTV)
基于模拟图像信号的媒体,电视终端
第四传媒
数字电视、DAB、数字电影、数字动画
传统媒体的数字化延伸、媒介生产流程的数字化,依靠传统媒介终端
新媒体
因特网、电子书、电子杂志、光盘、IPTV、网络视频、宽带、网站、博客
依赖电脑为终端、基于数字化网络的媒体、以交互性为主要特征
交互媒体
第五传媒
手机、PAD、3G、MP3、电子书阅读器、iPad、iPhone
移动、便携式媒体,基于无线宽带的数字化网络的媒体
4、媒介发展的6个阶段
①以口头语言为代表的声音传递阶段
②以书面文字为代表的图文表达阶段
③以造纸术和印刷术为代表的图文记载阶段
④以电报、电话、照相、传真、录音、广播等为代表的图文声分载阶段
⑤以电视、摄像、录像、电脑为代表的声像多媒体共载阶段
⑥以因特网、宽带、Web2.0、智能手机为代表的信息分享与共享阶段
5、数字媒体艺术的定义
数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支,是基于计算机语言和数字媒介的一门新型艺术形式,是科学、艺术和媒体相互交叉领域和实践型应用学科。
6、数字媒体艺术创作方法的分类和比较
算法式创作
交互式创作
人工智能式创作
基于公式和算法
编程员操作
键盘实现
非社会主流应用
较长期的培训和实践
使用photoshop和3dsmax等工具
人机交互界面
非编程员操作
“画笔”和鼠标实现
社会主流应用
较短期的培训和实践
基于计算机逻辑运算
编程员操作
电脑“自主”绘画和判断
科学内部探索
计算机“自主”绘画
7、交互式数字媒体艺术的五种类型
①数字会话和插图系统
②动画设计软件系统
③数字视频处理软件系统
④虚拟环境和交互界面设计系统
⑤网页和多媒体交互创作系统
8、iPhone和iPad的出现改变了人的哪些艺术行为?
对未来的艺术教育有哪些影响?
以苹果iPhone和iPad为代表的新一代触控智能平板电脑和手机的出现,在人们的学习生活娱乐方面都产生了巨大的影响。
学习上,改变了人们获取知识的渠道,让人们可以随时随地阅读书籍,欣赏艺术作品;生活上,极大改变了人们的生活方式,让人们可以足不出户购买自己需要的东西;娱乐上,听音乐、看电影、玩游戏这种娱乐活动可以随时随地,不受时间地点的限制。
对未来教育的影响:
1、使视觉信息更加丰富。
艺术教育的关键是提高学生的艺术鉴赏能力,而不是单靠理论知识的学习,运用新媒体技术,可以大大拓展学习者的思维空间,化枯燥的理论为生动的图文以及动态的影像,让学习者在愉悦的观察中感受艺术,从而达到教育的目的。
2、艺术设计创作效率大幅度提高。
各种应用软件,为创作提供了广阔的空间和手段,它缩短了设计制作的时间,可以使设计者拥有更多的时间对其艺术作品进行权衡、修改。
3、使教育方法多样化。
在教学中,可以有效利用图片、文字、动画、视频、音频等素材,极大满足了学生的视听等感官需求,创造了一种可参与的教学环境,加强了师生间面对面的交流,提高了教学的针对性,让学生变被动为主动。
第二章
1、超现实主义拼贴艺术
拼贴手法在超现实主义绘画里,更多是意念上的拼贴。
超现实主义者以拼贴不同平面不同空间的现实,来呈现日常现实生活之外的现实,一种超级的现实。
另一方面,超现实主义比达达主义更注重表达艺术家自己的心理状态、思想状态,比如梦境等,就是思想的真实,它比社会表明的形态更能反映出社会的实质。
超现实主义者将外表不相干、意义断裂的意象链接,目的是要使人们以一种新的语言呈现断裂意象之间内在的情感联系。
2、尤思曼“成像后合成”美学
尤思曼是20世纪60年代“成像后合成”摄影的开创者,所谓“成像后合成”是针对“成像前”摄影而言的。
“成像后合成”摄影打破了摄影者根据按动快门前的预先过程创作的传统摄影美学,这反映出60年代中期,西方摄影从单纯“照片”向“图像”概念的过渡。
弥足珍贵的是,尤思曼制作的这些图片并非依靠现今习以为常的电脑技术合成,而是出自传统的暗房制作技法,通过多架放大机将不同底片上的影像叠合在一张画面上,制作形成了“纯手工蒙太奇”的艺术图像。
尤思曼的摄影主要有岩石、树木、河流、船只、人像和静物等元素组合而成,创造出了一个个梦幻般的神奇世界。
3、PS虚焦法
PS虚焦法是当下艺术家所使用的较为常见的表现策略,它主要显现为意象的模糊化效果。
由它产生出来的效果使画面的物象迷失在一片眩晕的假定性之中,其不确定性与模糊效果造成了审美体验无限的疏离效应,强化了图像的虚幻感。
这种现实与超现实的交织,恰恰契合了后现代“幻像”迷离的审美诉求。
PS虚焦法在影楼照片修版和美化工作中也起到了重要的作用。
4、数字媒体艺术多样性的体现方式p104
①时空反转②意识与潜意识③拼贴重组④制造矛盾和荒诞⑤幻觉和真实⑥抽象的意象
⑦影响解析和表现
5、数字技术与电影业联姻的发展阶段
第一阶段:
注重电影画面的视觉效果,致力于创造视觉奇观,给观众以视觉刺激为主要目的。
这时期的以影片《星球大战》、《魔鬼终结者2》为代表。
第二阶段:
注重看不见的特效,观众已经在不知不觉中感受到银幕上的一切都是真实的,像《泰坦尼克号》的数字生灵和数字海洋。
第三阶段:
成为影片中不可替代的表现手段,像《美国美人》中飘飞的玫瑰花瓣、《精灵鼠小弟》中可爱的动画老鼠、《阿甘正传》中飘飞的羽毛。
借助最新的三维动画技术和电脑视觉特效,数字特效帮助打造了巨猿、霸王恐龙等“虚拟角色”,制造了电影《金刚》中几乎令人难以置信的热带丛林的惊险打斗场面。
第四阶段:
数字技术由某个阶段或某个方面的介入开始全方位走向电影制作领域。
此时数字技术不只是用来制造电影特效,它已经深入到电影制作的每一领域。
从剧本创作、故事板设、形象化预审视、三维场景模拟、演员和场景数据库,到实际拍摄中的运动捕捉、道具和摄影机控制,以及后期的非线性编辑和计算机图像合成,最后到传播领域的数字传输与播映。
今天,数字技术已经前面深入电影制作的各个环节,它必将对传统电影美学、观众观影习惯、影视制作流程、影视剧组构成、演员表演基础、电影成本计算及发行传播渠道产生革命性的影响……
6、为什么说《阿凡达》是电影工业历史上的一场革命?
3D电影对未来有哪些影响?
因为其中所使用的电脑特效有着里程碑式的意义,在这部电影中,所使用的电脑特效技术是全新的,所有的设备都是为这部电影而打造的。
1使用了自行研制开发的与人眼无限接近的3D摄影机,小巧轻便,能够根据导演需要随意移动,使画面能够更准确地还原被摄物的方位。
2使用可以“无中生有”的虚拟摄影机,这又是卡梅隆的一大发明。
它其实是一台带有LCD屏幕的监视器,这个可任意移动和旋转的监控器里可以在拍摄演员的表演时,同步预览到由电脑生成的即时CG画面。
3使用升级版的动作捕捉技术,使得演员的动作全部被输入电脑中,真正实现了演员表演而不是后期合成制作。
4使用表情捕捉技术,让CG人物的表情达到真人水准,使得人物形象栩栩如生。
对未来影响:
1《阿凡达》掀起了一场3D革命,受此影响,未来将会有越来越多的3D电影问世,使之成为一种主流
2随着越来越多的3D电影上映,家庭娱乐产业也将面临3D革命;
3随着技术的发展,将不需要佩戴3D眼睛,放映设备能够自动生成3D影像
4将会带来电影创作方面的巨变。
每一次电影的重大技术进步都带来了艺术创作的创新与繁荣,从2D到3D虽然只增加了一个纬度,但对摄影、构图、讲故事的手段等方面都是一次颠覆,将给导演带来巨大的挑战并提供更大的发挥空间。
第三章
1、如何理解李政道所说“科学与艺术是一个硬币的两面”?
艺术和科学是两个不同的概念,也是两个不同的事物,或者说是人类所从事的两大创造性工作。
科学是人类逻辑思维的体现,是人类改造探寻自然发展规律的行为;艺术则是人类形象思维的表现,是人类创造形象激发情感的最高形式。
但艺术和科学的共同基础都是人类的创造力,它们追求的目标都是真理的普遍性。
2、为什么说达芬奇是一个在艺术、科学、技术领域都有超凡表现的人物?
(自己再稍加总结)
艺术领域:
作为画家与雕塑家的达芬奇,不顾教会传统,对尸体加以解剖,对人体构造有着精确的认识。
他的解剖图不但精细正确,而且是真正的美术作品。
科学技术:
他的艺术追求还把他带到另一个科学问题,即眼睛的构造与其活动的方式并制作了一个眼睛的视觉部分的模型。
他不仅是第一个解剖大脑并描述身体肌肉与功能的人,而且是弄清子宫构造、理解胎盘发育等人类自身重大问题的先驱者和科学巨匠。
此外,达芬奇在解剖学和生理学上取得了巨大的成就,被公认认为是近代生理解剖学的始祖。
他掌握了人体解剖知识,从解剖学入手,研究了生理学和医学。
3、潜意识心理学对超现实主义绘画理论有哪些影响?
试分析达利绘画的表现手法。
根据佛洛依德的观点,梦是无意识、潜意识的一种最直接表现形式,是本能在完全不受理性控制下的一种发泄,它剥露了人的灵魂深处秘而不宣的本质。
而超现实主义受此影响,创作也如同梦幻一般,是潜意识的表现和象征。
达利以细腻的手法描绘了爆炸的“静止”瞬间,这种由曲面弯曲形成的时空关系令人感到又荒诞又神奇,但是如果我们理解了爱因斯坦的时空相对论,就会惊讶于达利以其超人的视觉想象力为现代物理学作了一个精彩的图注。
第四章
1、简述伊凡·苏泽兰对计算机图形学的贡献
设计了一个交互设计系统,能够处理、显示二维和三维线框物体。
利用该系统可以创建、旋转、移动、复制并存储线条或图形,并允许通过线条组合来设计复杂物体形状。
“画板”软件是一个划时代的创作,其中的许多“亮点”包括利用内存在村处对象、曲线控制、高倍放大或缩小画面等概念可以说是如今所有图形设计软件的基础。
苏泽兰的互动式电脑制图的构想犹如给全世界投下了“一枚炸弹”。
画板是一个实时的交互系统,使用者可以利用“光笔”,直接和电脑屏幕进行互动式交流。
这个成就开创了电脑互动的技术。
2、为什么说苹果Macintosh的出现代表了信息产业的一场革命?
因为这是世界上第一台采用图形用户界面的个人电脑,与当时采用DOS命令行纯文本用户界面的IBMPC形成了鲜明的对照。
如今大家所熟知的PC延用着Macintosh图形用户界面的基本元素—窗口、鼠标、桌面、点击、下拉菜单…,甚至连桌面上的“垃圾桶”都可以追溯到1984年的Macintosh。
因此说Macintosh的出现引发了一场计算机世界的革命。
3、简述工业光魔公司的发展成就
①1977年,在《星球大战》中使用“动作控制摄像机”拍摄,这一机械装置可以把实拍画面和后期合成画面轻松地协调成同步,这对电影工业的发展有着里程碑式的意义。
此外ILM公司还率先采用计算机非编系统对《星球大战》进行后期数字编辑和剪辑,之后该系统被多家好莱坞电影公司采用。
②1985年,在《年轻的福尔摩斯》中,ILM公司设计了一个完全由电脑控制的角色——玻璃教堂上一个会动的骑士。
这是“电影业光化时代的结束、数字时代的开始”。
③在整个20世纪80年代,ILM公司以其出色的CG视觉效果工作赢得了10个奥斯卡视觉效果金像奖。
④1988年《谁陷害了兔子罗杰》采用了最新手段将真人与卡通角色巧妙融合在一起,创造了卡通电影新的纪元,并因此电影的出色特效开始在电影特效行业建立了标准。
⑤1989年《深渊》为电影特效的发展树立了两个里程碑,一是尝试了前所未有的水下特技效果;二是使用了大量的电脑生成影像。
(ILM龚瑟的成功显着地影响整个CG电影行业,ILM公司通过其创新的软件和硬件技术,创造了20世纪80年代令人难以置信的电影视觉器官,ILM公司由此提升了电影特效在整个电影制作业的地位和影响,这使得好莱坞电影渐渐被CG特效制作所支配。
可以不夸张地说,ILM公司为整个20世纪末期的CG行业培养了人才并树立了CG的标准,这些至今仍然深刻的影响着美国乃至世界的CG电影特效行业。
)
4、计算机和艺术联姻的历程可以划分为几个阶段?
其特点是什么?
计算机与艺术联姻的历史,大概可以追溯到19世纪。
着名英国诗人拜伦之女,世界上第一位“软件程序员”埃达奥格斯塔,第一个看到计算机作为艺术工具的潜能。
数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期:
①50~60年代:
计算机艺术的启蒙时代;
特点:
由于计算机发展水平的限制,计算机无感情,技术性太强,无法用于艺术工程的创作。
②70年代:
计算机艺术的探索时代;
特点:
作品即时艺术品又具有科学内涵。
由于计算机领域的重点突破,科学家开始跨入艺术殿堂,艺术家也直接利用计算机来设计艺术作品,科学家与艺术家真正走到一起。
③80年代:
数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;
特点:
艺术创作的硬件环境能够到达处理图像的美学表达,数字媒体开始全面影响广告业、电视宣传和电影业。
④90年代:
数字媒体艺术的繁荣时期。
特点:
数字媒体艺术的普及和深入、商业化程度提高、和传统艺术互相渗透、专业和学科性质开始显现。
第五章
1、创意产业
文化创意产业是一种在全球化的消费社会的背景中发展起来的,推崇创新和个人创造力,强调文化艺术对新兴的理念、思潮和经济实践的支持与推动。
2、数字内容产业的分类p270
数字试听数字动漫游戏数字教育学习数字广告数字出版与典藏
虚拟展示无线内容因特网服务衍生产品商业化服务
3、CG插画艺术的分类
唯美风格数字绘画、哥特、涂鸦、时尚、波普、萌系、幻想、动感
4、什么是文化创意产业和数字内容产业?
二者有何联系和区别?
文化创意产业:
是一种在全球化的消费社会的背景中发展起来的,推崇创新和个人创造力,强调文化艺术对新兴的理念、思潮和经济实践的支持与推动。
数字内容产业:
是指将图像、文字、声音、影像等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。
区别:
创意产业是从创造者、设计者出发的理念,它强调创意者的个人创造力;而内容产业则是从产品自身的内容出发考虑的理念。
联系:
内容文化产业以创意为动力,将各种文化资源与最新数字技术相结合,融汇重铸。
第六章
1、交互设计
指的是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计。
2、交互设计的可用性目标
包括有效率、有效性、安全、一致性、易学习、易记忆等。
3、交互设计的体验性目标
包括满意度、享受乐趣、好玩有趣、娱乐性、有帮助性、有启发性、有愉悦美感、挑战性、有成就感等。
4、数字产品的用户体验设计
内容设计(内容):
是关于媒体信息本身的结构设计,如网页和多媒体界面中所包含的信息的组织和材料的取舍与剪裁等。
目的是让信息内容更加合理化、逻辑化,更容易被用户所理解。
可用性设计(行为):
是关于符合认知标准的设计,入网页的导航、菜单设计等,使用户有直觉的、熟悉的互动操控感。
界面设计(形式):
能够使用户通过视觉、听觉效果或其他感官的回馈,产生情感体验和满足感、成就感和愉悦感,也就是“情感化设计”。
这三种设计是媒体设计的互相依赖的统一体,偏废任何一个方面都不可能完成一个好作品。
5、网页设计的三大要素
网页视觉风格设计、导航设计、内容信息设计
6、网页设计师应关注的两大设计重点
用户界面设计、网页信息架构设计
7、Kindle、iPad与iPhone对图书出版业的影响有哪些?
图书和报刊最终会消失吗?
主要有正负两方面的影响。
一方面,冲击着传统图书出版业的市场份额。
随着科学技术的发展,电子移动终端日益兴起,加之网络的普及,集娱乐和学习于一体的电子移动终端迎合着大众的需要,加上电子出版物价格低廉,下载便利,又可以大量随身携带等特点,使得一部分传统书籍的读者转向电子移动终端,从而导致传统出版业的市场销售下降。
另一方面,改变了传统出版的观念,促使传统出版业的变革。
(一)促进了传统出版思想的变革。
为了应对市场挑战和竞争,应加强传播主体之间的合作。
(二)促进了传统出版营销方式的变革。
由发行变为营销,由出版物为中心变为以消费者为中心,拓宽营销渠道,重视网络营销的作用。
(三)促进传统出版业对自身出版质量的提高。
无论如何,纸质书籍的存在感是电子书所达不到的,所以,传统图书出版业应对自身严格把关,牢牢抓住纸质书的读者群。
我认为实体的报刊和图书最终不会消失。
尽管现在电子书在知识的传输上有很大的优势,但人们的阅读习惯和纸质书的存在感也会使得实体书会继续存在下去。
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