怎样在点阵屏上绘图基于LCD12864三.docx
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怎样在点阵屏上绘图基于LCD12864三
怎样在点阵屏上绘图——基于LCD12864【三】
专业 2008-09-2716:
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3.4 我行我素
前面我们说过一个函数:
void DispBITMap(const char *String,char StringLength,char X,char Y,char DispModel);
借助这个函数,我们很容易把一个定义好的图片(字模)显示出来。
但是,这显然太中规中矩了一点。
简单的应用,如果我们想做一个图片在屏幕上来回弹的经典屏保效果就很恼火(恼火是四川话麻烦的意思)。
显然,在屏幕的任意位置显示图片就成了急需解决的问题。
一种基本思想就是,我们在系统的某一个地方再开辟一个显示缓冲区,通过一点点计算,把图片影响到的地方都改写好,然后直接把这块缓冲区影射到原先的显示缓冲中,或者干脆直接显示出来。
怎么,还是不懂?
好吧,这样给你打一个比方:
12864的现存结构是以纵向的8个点为一个字节,如果我们想在以8为倍数的行开始(单位是像素)显示一个8*n的字模,那么只需要简单得调用本节开始时后提到的函数把字模送过去就可以了;But,如果我们想在别的位置(显然只有行是问题,对于12864来说,列是很容易设置的),显示这个字符呢?
你可以自己先思考下下。
对于一个只有1K大小连基本显示缓冲区都开不起的M8来说,你别指望他还能再凭空找出一块地方给你做什么预处理缓冲,问题是,有必要么?
实际上,我们每次进行图片变换牵涉到的显存是有限的。
比方说,我们要处理一个8*n的字符,那么每次需要参与处理的字节最多只有(8/8)+1个;我们需要处理一个16*n的字符,那么每次需要参与处理的字节最多只有(16/8)+1个。
如果需要图片在任意位置显示,那么需要参与计算的字节只有(Y/8)+1个。
那么我很容易把缓冲用的显示存储单元数量减少到一个可以接受的范围,比方说12864的8个。
计算的原理很简单,我们可以很容易写出他的通用函数(以下函数只是伪代码):
# define DISP_Model_Draw 0x01 //覆盖
# define DISP_Model_AND 0x00 //印花
# define DISP_Model_Not 0x02 //反相
void showPicture(const char *String,char Length,char Height,char X,char Y,DispModel)
{
char TempRAM[2] = {0,0}; //声明一个显示缓冲,因为是一个一个的处理,所以最多只需要2个字节,但是对于画线函数,就不是这样了
char a = 0,b = 0,n = 0;
char Temp = 0;
if (Y - (Y >> 3 <<3))
{
//普通情况
……代码忽略
return ;
}
//需要处理的情况
for (a = 0;a { for (b = 0;b { Temp = (Y+a) - ((Y+a) >> 3 <<3); //求余数 TempRAM[0] = getRAM(X,(Y+a)>>3); //这一行明显示伪代码哈 TempRAM[1] = getRAM(X,((Y+a)>>3)+1); switch (DispModel) { case DISP_Model_Draw: for (n = 0;n<8-Temp;n++) { if (String[n]<<(7-n)>>7) { TempRAM[0] |= (1<<(n+Temp)); } else { TempRAM[0] &= ~(1<<(n+Temp)); } } for (n = 0;n { if (String[n] << (7 - n - Temp)>>7) { TempRAM[1] |= (1< } else { TempRAM[1] &= ~(1< } } n++; break; ……以下略 } 把TempRAM[0]和TempRAM[1]写入到现存中 } } } 这一章,我囫囵吞枣的给大家撤了很多原理的东西,章节前后时间跨度之大也是前面诸多章节无法比拟的。 本来,按照原来的计划,整篇文章写道这里就应该全部结束了。 但是,,实际情况是我们拥有了一种方法却不知道这种方法应该运用的场合。 一个GUI创立的目的往往是服务于菜单系统,或者是游戏系统。 于是接下来的两张,我就扯一下和本文有千丝万缕关系却是主题之外的东西: 1、菜单的结构和实现;2、GUI在游戏中的简单应用。 以上的文字就算是一个结尾加上一个附录的开头吧。 (争取100楼圆满结束全文) ADDENDUM ONE: THE MENU STRUCT AND IT`S USAGE 附录一: 菜单的结构和实现 为什么菜单被叫做菜单,我想起原因已经无从查考了,这个问题上我再掉故纸堆,罗列一堆各家之言,怕又是要挨骂了。 不管你承认与否,菜单的概念已经随着计算机的普及渗透到了我们生活的各个方面。 很多东西都可以被称作菜单,很多东西从实质上都拥有菜单的结构。 网页中有菜单,网页本身甚至就是一个菜单选项,等等诸如此类。 那么菜单拥有怎样的一种结构,我们如何去实现这一结构呢? 要说清楚这个问题,我想从两个方面来说: 第一,菜单是由许多具有一定功能的单位按照一定分类组织在一起的图;第二,如果听不懂第一条,就假象菜单是互联网,一个网页就是一个子菜单,子菜单中很多超链接又连接到其他网页,如此往复,他们之间是通过指针,或者说是通过超链接来沟通的。 也就是说,我们已经搞清楚了一个菜单的基本结构单元组成就是一个多链表中的一个结构体单元,他往往被简化成树,或者说在执行退回上一级菜单这个功能的时候,被看作是一个树的结构,但是,它实际是图。 菜单之间的任何菜单项之间都有可能产生联系。 但是记住,菜单一般是多入一出的结构。 说的越来越抽象了哈。 其实看不懂前面的文字不要紧,我们看下面的代码就没有那么神秘了。 /*********************** * 结构体宏定义 * ***********************/ struct MenuItem { char MenuCount; char *DisplayString; void (*Subs)(); struct MenuItem *ChildrenMenus; struct MenuItem *ParentMenus; }NULL_MENU; void NULL_FUNCTION(void){} 我们看到,菜单的最小单元MenuItem的组成其实非常简单: 菜单项所在层的菜单项数目(度); 菜单项显示出来的字符串; 菜单需要执行的功能的函数指针(可以为空); 孩子指针(表明选择该菜单项后,跳转到哪个子菜单去); 父指针(表明选择ESC后,跳转到哪个菜单去); 看一个菜单实例: (源代码) struct MenuItem MainMenu[3]; struct MenuItem TimeMenu[4]; struct MenuItem VoiceMenu[5]; struct MenuItem RobotMenu[5]; struct MenuItem FlashMenu[5]; /*********************** * 函 数 声 明 区 * ***********************/ void MainMenuInit(void); void TimeMenuInit(void); void VoiceMenuInit(void); void RobotMenuInit(void); void FlashMenuInit(void); /************************************************************** * 函数说明: Flash处理目录初始化函数 * **************************************************************/ void FlashMenuInit(void) { FlashMenu[0].MenuCount = 5; FlashMenu[0].DisplayString = " Flash Record "; FlashMenu[0].Subs = FlashRecord; FlashMenu[0].ChildrenMenus = &Null; FlashMenu[0].ParentMenus = MainMenu; FlashMenu[1].MenuCount = 5; FlashMenu[1].DisplayString = " Play "; FlashMenu[1].Subs = FlashPlay; FlashMenu[1].ChildrenMenus = &Null; FlashMenu[1].ParentMenus = MainMenu; FlashMenu[2].MenuCount = 5; FlashMenu[2].DisplayString = " Pause "; FlashMenu[2].Subs = FlashPause; FlashMenu[2].ChildrenMenus = &Null; FlashMenu[2].ParentMenus = MainMenu; FlashMenu[3].MenuCount = 5; FlashMenu[3].DisplayString = " Flash Delete "; FlashMenu[3].Subs = FlashDelete; FlashMenu[3].ChildrenMenus = &Null; FlashMenu[3].ParentMenus = MainMenu; FlashMenu[4].MenuCount = 5; FlashMenu[4].DisplayString = " Back "; FlashMenu[4].Subs = NullSubs; FlashMenu[4].ChildrenMenus = MainMenu; FlashMenu[4].ParentMenus = MainMenu; } /************************************************************** * 函数说明: 机器人控制目录初始化函数 * **************************************************************/ void RobotMenuInit(void) { RobotMenu[0].MenuCount = 5; RobotMenu[0].DisplayString = " Turn Left "; RobotMenu[0].Subs = RobotTurnLeft; RobotMenu[0].ChildrenMenus = &Null; RobotMenu[0].ParentMenus = MainMenu; RobotMenu[1].MenuCount = 5; RobotMenu[1].DisplayString = " Turn Right "; RobotMenu[1].Subs = RobotTurnRight; RobotMenu[1].ChildrenMenus = &Null; RobotMenu[1].ParentMenus = MainMenu; RobotMenu[2].MenuCount = 5; RobotMenu[2].DisplayString = " Go Ahead "; RobotMenu[2].Subs = RobotGoAhead; RobotMenu[2].ChildrenMenus = &Null; RobotMenu[2].ParentMenus = MainMenu; RobotMenu[3].MenuCount = 5; RobotMenu[3].DisplayString = " Go Back "; RobotMenu[3].Subs = RobotGoBack; RobotMenu[3].ChildrenMenus = &Null; RobotMenu[3].ParentMenus = MainMenu; RobotMenu[4].MenuCount = 5; RobotMenu[4].DisplayString = " Back "; RobotMenu[4].Subs = NullSubs; RobotMenu[4].ChildrenMenus = MainMenu; RobotMenu[4].ParentMenus = MainMenu; } /************************************************************** * 函数说明: 声音处理目录初始化函数 * **************************************************************/ void VoiceMenuInit(void) { VoiceMenu[0].MenuCount = 5; VoiceMenu[0].DisplayString = " Voice Record "; VoiceMenu[0].Subs = VoiceRecord; VoiceMenu[0].ChildrenMenus = &Null; VoiceMenu[0].ParentMenus = MainMenu; VoiceMenu[1].MenuCount = 5; VoiceMenu[1].DisplayString = " Play "; VoiceMenu[1].Subs = Play; VoiceMenu[1].ChildrenMenus = &Null; VoiceMenu[1].ParentMenus = MainMenu; VoiceMenu[2].MenuCount = 5; VoiceMenu[2].DisplayString = " Pause "; VoiceMenu[2].Subs = Pause; VoiceMenu[2].ChildrenMenus = &Null; VoiceMenu[2].ParentMenus = MainMenu; VoiceMenu[3].MenuCount = 5; VoiceMenu[3].DisplayString = " Voice Delete "; VoiceMenu[3].Subs = VoiceDelete; VoiceMenu[3].ChildrenMenus = &Null; VoiceMenu[3].ParentMenus = MainMenu; VoiceMenu[4].MenuCount = 5; VoiceMenu[4].DisplayString = " Back "; VoiceMenu[4].Subs = NullSubs; VoiceMenu[4].ChildrenMenus = MainMenu; VoiceMenu[4].ParentMenus = MainMenu; } /************************************************************** * 函数说明: 时间设定子目录初始化 * **************************************************************/ void TimeMenuInit(void) { TimeMenu[0].MenuCount = 4; TimeMenu[0].DisplayString = " Time Set "; TimeMenu[0].Subs = TimeSet; TimeMenu[0].ChildrenMenus = &Null; TimeMenu[0].ParentMenus = MainMenu; TimeMenu[1].MenuCount = 4; TimeMenu[1].DisplayString = " Date Set "; TimeMenu[1].Subs = DateSet; TimeMenu[1].ChildrenMenus = &Null; TimeMenu[1].ParentMenus = MainMenu; TimeMenu[2].MenuCount = 4; TimeMenu[2].DisplayString = " AlertSet "; TimeMenu[2].Subs = AlertSet; TimeMenu[2].ChildrenMenus = &Null; TimeMenu[2].ParentMenus = MainMenu; TimeMenu[3].MenuCount = 4; TimeMenu[3].DisplayString = " Back "; TimeMenu[3].Subs = NullSubs; TimeMenu[3].ChildrenMenus = MainMenu; TimeMenu[3].ParentMenus = MainMenu; } /************************************************************** * 函数说明: 根目录初始化 * **************************************************************/ void MainMenuInit(void) { MainMenu[0].MenuCount = 3; MainMenu[0].DisplayString = " Time
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