MUGEN教程详解.docx
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MUGEN教程详解.docx
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MUGEN教程详解
MUGEN程序详解
主程序信息
ok,请你先下载一个MUGEN的主程序;目前都流行winmmugen
解压缩后得到六个文件夹:
chars、data、docs、font、sound、stages,我先说一下这六个文件夹的作用:
chars:
这个目录是放置你角色的目录,所有人物必须以目录方式存放在这里(就是说建立一个目录,把人物的文件解压到里面)。
data:
这个目录可以说是MUGEN的核心目录了,里面放着MUGEN的配置文件,包括系统设置、增加人物、开场结尾动画控制……等。
docs:
里面放着MUGEN的官方教程,这些文件对大家很有帮助,可惜都是英文的,游戏中用到的所有变量使用方法都可以在这里学到。
font:
这里面存放着游戏中所使用的字体。
sound:
呵~这里当然是放音乐的地方了。
stages:
游戏中所有的背景都存在这里了
接着要将人物文件(后面的跟贴提供人物文件的下载)的文件夹放到chars里,切记一点:
人物文件夹的名字一定要于文件夹内的.def文件的名字一致。
下面,我们以人物Optimus_Prime为例,下载人物文件的RAR之后,把里面的所有文件解压到名字为Optimus_Prime文件夹里面,再把这个文件夹整体复制到chars目录下面,然后用WINDOWS的记事本打开select.def文件,按照下面这样添加Optimus_Prime:
[Characters]
Optimus_Prime,
注意“,”号一定要输入,而且必须在英文状态下输入,这样就成功的添加了一个人物。
然后运行主程序MUGEN.exe就可以开始游戏了。
游戏的模式
进入游戏以后,可以看到如下几个选项:
arcade(单人游戏)、vsmode(对战模式)、teamarcade(组队模式)、teamvs(组队对战)、teamco-op(另一种组队模式)、training(训练模式)、watch(观赏模式)、options(设置)和exit(退出)。
这里重点说一下options(设置)项里的内容,进入之后可以发现一份非常传统的格斗游戏菜单,可以用来设置难度、生命值、时间、速度、声音和音效的音量、控制设备、组队战斗的模式等。
这里重点说一下控制设备的选项(input config),进入以后就可以根据提示来选择你所适用的游戏设备了,可以使用键盘或者摇杆,菜单里介绍的非常明确,这里就不多做介绍了。
最后,记得配置到你自己最方便的环境以后,要注意保存设置。
好接着说说加背景的问题~
将场景解压到stages文件夹下,然后打开select.def,在人物后面加入stages/xxx.def就搞定了,当然喽,你也可以直接加到[ExtraStages]标题下面。
两者的区别在于:
前者的场景是和人物绑定的,也就是说在故事模式下,你的对手将固定地出现在你所加的这个场景当中,后者则是随机的。
例:
[Characters]
Camus,stages\TempleofAquarius.def,order=1
...
[ExtraStages]
stages\IsleofAndromeda.def
stages\TempleofLibra.def
stages\palazzo.def
核心系统设置
设置mugen.cfg~
这个文件在data目录下,它包括了游戏的最最基本的设置,包括整体生命力、游戏速度、游戏难度、游戏音乐控制、显示设置、游戏手柄设置等。
具体设置方法如下:
[Options]
Difficulty=4游戏的难度,最高为8级
Life=100游戏中人物生命力的百分比,默认值100
Time=99每个回合的时间,-1为无限时间
GameSpeed=0游戏运行速度
WavVolume=50wav音乐的音量大小,最大值255
MidiVolume=50Midi音乐的音量大小,最大值255
Team.1VS2Life=150假如我以1人出场,对方2人的话,我将以150%的生命力出战
Team.LoseOnKO=0组队模式,如果2P输,电脑控制的人物是否继续战斗,1为是,0为否
motif=data/system.def系统文件链接
MP3Volume=50MP3音乐音量的大小,最大值255
[Rules]
Default.Attack.LifeToPowerMul=.7击中对方,给予自己的能量值
Default.GetHit.LifeToPowerMul=.6击中对方,给予对方的能量值
[Config]
GameSpeed=60游戏的每秒运行的帧数,默认值60,请不要设置少于10,不然游戏会运行不正常
DrawShadows=1游戏中是否显示人物的阴影,1为是,0为否
[Debug]
Debug=0是否开启作弊模式,1为开启
AllowDebugMode=1在作弊模式关闭的情况下,按Ctrl+D键可以重新开启
AllowDebugKeys=0无显示信息的作弊模式
Speedup=0除错信息的显示速度
StartStage=stages/stage0.def默认的场景
[Video]
Width=320屏幕分辨率的设置,默认320X240
Depth=16游戏以哪种颜色模式显示,有8位、16位、24位可供选择
Stretch=0是否拉伸,1为是,0为否
DoubleRes=0屏幕显示方式有:
0、1、2、3可供选择
0-off
1-diagonaledgedetection
2-bilinearfiltering
3-horizontalscanlines
Vesamode=Linear显卡模式,建议不要随意更改,有Banked和Linear可供选择
键位设定:
[P1Keys]
Jump=17;上
Crouch=31;下
Left=30;左
Right=32;右
A=36;轻脚
B=37;重脚
C=38;热键
X=39;轻拳
Y=35;重拳
Z=40;热键
Start=53;开始键
P2也同样
请按照数字来设置。
数字17就是W。
可以自己一个个键的数下去,修改完这些参数后。
进入游戏就能按照自己的键位设定还控制了
其他的如声音、缓存、智能配色等一般都用不着修改,就不一一说明了
再到System.def~
在data目录下,它包含着画面包的重要设置,在这里只对选人屏的设置作一个介绍:
[SelectInfo]
rows=7选人框的行数
columns=8选人框的列数
pos=18,152选人框的坐标
showemptyboxes=0是否显示空的选人框
moveoveremptyboxes=1是否让光标在空格上移动
cell.size=27,31大头像的尺寸(X、Y)
cell.spacing=9各个选人框的单距
p1.cursor.startcell=1,3P1在进入选人框的默认位置(1,3表示在第一行的第三个选人框中)
p1.cursor.active.anim=160P1光标的动画
p1.cursor.done.anim=161P1选定后的框的动画
p1.cursor.move.snd=100,0P1在移动选人框时的声音
p1.cursor.done.snd=100,1P1选定人物后的声音
stage.move.snd=100,0选择场景时的声音
stage.done.snd=100,1选定场景时的声音
p1.face.offset=23,82P1大头像的坐标
p1.face.scale=1,1P1大头像的大小
p1.face.facing=1P1大头像的朝向(1为右,0为左)
p2也是一样哈~
原版的winmugen之默认10个人物。
增加人物数量方法如下。
打开system.def,找到[SelectInfo],下面[SelectInfo]。
pos是第一个格的坐标位置。
[SelectInfo]
rows=1000;就是列数,这个数值改成1000没关系,可以增加许多人物,也就是人物列数上限.
columns=25;就是横着过去要多少个位置,也就是行数.
data的ending.def文件就是控制动画结局,credits.def文件就是用来控制theend。
gameover.def文件是游戏结束的文件,也就是gameover的。
fight.def文件就是控制战斗第1局,2局。
。
。
和ko的文件。
intro文件就是控制你进入游戏后的动画。
系统快捷键
F1P2立即死亡
Ctrl+F1P1立即死亡
F2双方生命值变为1
Ctrl+F2P1的生命值为1
Shift-F2P2的生命为1
space时间,生命值,能量值全满
F3双方能量值全满
F4重开此局
F5时间结束
F12截图(储存为mugen?
.pcx)
Pause游戏暂停,在训练模式下出现功能菜单
Ctrl-C显示碰撞区块
Ctrl-D显示DeBug信息
Ctrl-I强制将双方转换至站立动作(State0)
Ctrl-F调整Frame-Skip设定
Ctrl-L隐藏Life-Bar与Power-Bar
Ctrl-S游戏速度调至最快(启动V-Sync时此功能无效)
Ctrl-V启动V-Sync功能
Ctrl-#(#代表数字1~4)切换P1~P4为手动/电脑操控
Ctrl-Alt-#(#代表数字1~4)开启/关闭P1~P4
Shift-F4重新加载stage,chars和fightdata
ScrollLock在暂停中每按一下就移动一个画格
Esc退出
添加人物
1.添加人物
想必这个大家都很熟悉了~不过有些新人呢不懂在这里我也讲讲吧~
第一步,把下好的人物包放入MUGEN文件夹下的chars。
第二步,打开MUGEN文件夹下的data
第三步,打开data文件夹下的select.def文件(用记事本打开)
第四步,打开select.def文件后找到[Characters]在他下面打上人物文件夹名
例如我的人物是Bardock我就这样输入
[Characters]
Bardock
然后点击X点保存然后OK~
PS:
Bardock,stages/dbz_kame_house.def,music=sound/DBZ.mp3,order=10
stages/dbz_kame_house.def就是我选择Bardock这个人物后就会到这个地图
music=sound/DBZ.mp3就是我选择Bardock这个人物会播放这个音乐
order=10就是电脑控制人物的强度可以选择1-10
添加音乐场景
添加地图方法
第一步,把下好的地图放入MUGEN文件夹下的stages(每一个背景都有两个文件尾名是def和sff的文件)
第二步,打开MUGEN文件夹下的data
第三步,打开data文件夹下的select.def文件(用记事本打开)
第四步,打开select.def文件后找到[ExtraStages]在他下面打地图的DEF
例如我的人物是tenkaichiHR.def我就这样输入
[Characters]
stages/tenkaichiHR.def
简而言之,在[Extrastages]下加入
stages/xxx.def
XXX就是背景DEF的名字,这样,就成功的加入了一个背景
然后点击X点保存然后OK~
接着是音乐~
首先将音乐文件(如MP3)存放于sound文件夹下,然后进入stage文件夹,打开与该音乐相应的场景的xxx.def文件,找到[Music]这个标题,在下面加入音乐,并可设置音量:
[Music]
bgmusic=sound\xxx.mp3
bgvolume=353
当然,你也可以单独为人物指定一个音乐,以Camus为例,打开select.def,像下面那样添加音乐:
Camus,stages\TempleofAquarius.def,music=sound/TempleofAquarius.mp3
添加画面人物格子数
第一步,打开MUGEN文件夹下的data
第二步,打开data文件夹下system.def(用记事本)
第三步,按Ctrl+F搜索[SelectInfo]
第四步,在[SelectInfo]你会看见rows=和columns=
第五步,rows是行columns是列
例如我MUGEN原来是
rows=25
columns=25
我改成
rows=30
columns=30
进入MUGEN后我的格子就是30x30也就是900格~
移植技能【简】
MUGEN移植技能简单教程2009-04-0218:
08
一提取原技能相关项目。
1,提取cns项。
此技能如1500所有cns项都要复制。
2,查找cmd项。
ctrl+F输入1500。
得到
;SanguePassare
[State-1]
type=ChangeState
value=1500
triggerall=Var(50)!
=1&&roundstate=2
triggerall=command="XXXXXXX"
trigger1=statetype!
=A&&ctrl=1
trigger1=p2statetype!
=A&&p2movetype!
=H
trigger1=p2bodydistx<20
找到triggerall=command=XXXXXX
ctrl+F查找XXXXXX
得到
[Command]
name="XXXXXXX"
command=~F,DF,B,c
time=15
3,查找air项。
回到cns里。
查找红色编码。
如15101520
建个air档。
查找到编码后点上面红色笔记本图标。
复制里面的
如
;AIRfilecreatedwithMCM2.0b
;
;0
[BeginAction3611]
3600,0,0,0,30,H,,A0
3600,1,0,0,10,H,,A0
3600,3,0,0,70,H,,A0
3600,1,0,0,4,H,,A0
3600,0,0,0,4,H,,A0
3600,0,0,0,4,H,,A0
3600,1,0,0,4,H,,A0
3600,2,0,0,4,H,,A0
3600,3,0,0,4,H,,A0
3600,3,0,0,10,H,,A0
所有的有关air都要复制进去。
包括火花对应的air。
4,摘出来的air.里面的图片编号就是需要挑出来的sff
建个文件夹。
取名sff。
把摘出来的全放进去。
图形>导出图片
全部导出来,删去不相干的sff
5,声音文件snd提取。
查找相关cns里所有出现playSnd的文件。
找出声音编码
选择下面一行的保存
二校对冲突。
1.把需要被移植的人物包备份。
考虑到有移植失败的可能性。
2.首先查看有没有一样编号的cns,还是以1500编号为列。
去被移植的人物包里查找有没有一样的1500编号的cns。
这样是为了不让移植的技能起冲突。
如果发现有一样编号的cns。
就将提取出来的技能cns编号改成相近的没有过的编号。
尽量用整数。
如2500。
PS:
别对需要移植的人物包做任何改动。
3.接着查找所有相关air的编号。
看看有没有冲突的,如果有的话也改个临近的被移植人物包里没有的编号。
在摘下来的招式(红本子里)的air里改。
只改标题上的。
如
;BloodBurst
[BeginAction4020]
4010,0,0,0,2
4010,1,0,0,2
4010,2,0,0,2
4010,3,0,0,2
4.然后查找cmd里的冲突项。
象cns一样改一个一样的编码如2500
确定没有冲突了,就开始着手移植技能了。
三.移植
1.首先添加air。
这个最简单。
找到需要移植的人物包。
用记事本格式打开air项。
翻到最后。
把提取出来的技能的air(红本里的编码)复制进去就行了。
2.接着就是添加sff。
打开FF。
找到需要移植的人物包。
选择sff。
用鼠标拖拽到最后一个SFF后面。
点添加sff。
添加的时候按组来添加,组名一定要打上。
别点共享色表。
3.找到提取出来技能的cns。
给此写字本取个便于分别的名字。
比如改成zhuxue.txt别用汉字。
然后把它复制到需要移植的人物包的文件夹里。
复制好就打开这个人物的def。
在st的最后一个后面添加上移植技能的cns的名字zhuxue.txt。
保存。
这样就挂上了移植的技能的cns了。
4.打开FF。
进入cmd项。
(在此之前保证移植的出招按键不冲突。
或者自己改个简单的)
接着把出招项插进相近的cmd
[Command]
name="XXXXXXX"
command=~F,DF,B,c
time=15
再翻到cmd最下面一行,把出招条件复制进去。
;SanguePassare
[State-1]
type=ChangeState
value=2500
triggerall=Var(50)!
=1&&roundstate=2
triggerall=command="XXXXXXX"
trigger1=statetype!
=A&&ctrl=1
trigger1=p2statetype!
=A&&p2movetype!
=H
trigger1=p2bodydistx<20
好了。
移植完成。
接着进入游戏测试。
[BeginAction2201]是动画组air
[Statedef2200]是指令组cns
简化技能出招
找到*cmd文件右键编辑会出现一个记事本文件
你可以找到类似这样的编码
[Command]
name="僆尽僠MAX"
command=~D,DB,B,D,DB,B,y
time=30
[Command]
name="僆尽僠MAX"
command=~D,DB,B,D,DB,B,x
time=30
[Command]
name="娲偄婑偣"
command=~D,DF,F,D,DF,F,b
time=30
[Command]
name="娲偄婑偣"
command=~D,DF,F,D,DF,F,a
time=30
[Command]
name="崿"
command=~D,DF,F,D,DF,F,y
time=30
[Command]
name="崿"
command=~D,DF,F,D,DF,F,x
time=30
[Command]
name="戝恄"
command=~D,DB,B,F,DF,D,DB,B,y
time=30
其中
←↙↓↘→分别对应
B,DB,D,DF,F而abcxyz就是自定义攻击键
理解了这个就不难理解了
举个例子:
就以最近的这个来说
command是说这是个命令
name后面是这个招式的名字虽然是乱码==
下面就是这个招式的发招方法了
一般情况我们就是修改他了
ps:
最下面是发招有效时间,就是必须在该时间内完成按键
注意“command=~F,DF…”中的“~”一定不能掉
只要随便按照你想要的方式更改或简化就可以了s
比如说还是这招
[Command]
name="戝恄"
command=~D,DB,B,F,DF,D,DB,B,y
time=30
我们可以改成
[Command]
name="戝恄"
command=~D,DB,B,y
time=30
那他只需要发一个后下y就可以了
修改技能伤害值
一般在*.cns文件中
打开并编辑
查找你想修改的招式代码
(代码可以从cmd中看或者看图片)
找到后在里面找到
damage=**,**
就是伤害值
第一个为伤害值,第二个为防御后的
例子:
[State200,3]
type=HitDef
trigger1=AnimElem=3
attr=S,NA
Id=250
animtype=light
damage=50←————————————これ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
guardflag=MA
pausetime=12,12
sparkxy=-10,-91
hitsound=S5,0
guardsound=S20,6
ground.type=high
ground.slidetime=8
ground.hittime=8
ground.velocity=-3.5
air.velocity=-3,-2
airguard.velocity=-2.5,-1
简易Stage修改法
[StageInfo]
zoffset=200;人物高低
autoturn=1;自动换方向
[Shadow]
color=255,255,255;影子颜色
xscale=-2;影子角度
yscale=-0.2;影子角度
[Music]
bgmusic=sound\X\SAIGA.MID;场景音乐档名
bgvolume=255;场景音乐音量
[BGdef]
spr=stages\FF3.sff;sff场景档名
[BG0]
type=normal
spriteno=0,0;图形编号
start=-472,-10;位置
delta=1,1;移动速度
window=0,0,319,319;大小
mask=0;设定色盘中的哪一色为透明(=0表示不用透明色)
layerno=0;层次〔=1
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