红警相关代码教你修改RULESINI文件.docx
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红警相关代码教你修改RULESINI文件
先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载
1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,与下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的厉害!
MinimumAIDefensiveTeams电脑最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeams电脑最大的防御部队数量
AISafeDistance电脑聚集部队离敌方(我方)基地的距离
DisabledDisguiseDetectionPercent电脑识别幻影箍说募嘎?
nbsp;
AttackInterval电脑每次进攻的时间间隔(建议设为0)
AttackDelay电脑首次进攻的时间间隔(建议设为0)
PowerSurplus电脑保留电量的大小(建议设为250)
repairandrefitRefundPercent=50%
这是规定拍卖建筑物时价格与实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖价比造价高(有点变态!
)
2.空投规则
GEF
;************AmericanParadropSpecialRules***********
;Thesetwolists_must_havethesamenumberofelements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
;AmerParaDropNum=6,6,6;Howmanyofeachofthoseinfantry
AmerParaDropInf=E1;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8;(美国空投步兵数量)
AllyParaDropInf=E1;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6;(盟军占有科技机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
可以把E1和E2改成COW(母牛)如:
AmerParaDropInf=COW
你就会看到美国空投母牛了(搞笑!
)E1是美国大兵,E2是动员
3.这是遭遇战模式下的玩家设置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有可能溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否自然增长)
Crates=yes(升级工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地重新部署)*
4.自然规则
在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15%(修理建筑物所耗资金与原价比例)
BuildSpeed=.7(建造时花费1000元所用时间,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!
SoloCrateMoney=2000(获得金钱升级工具箱所得资金)
ReloadRate=.3(战机或反潜直升机重新装弹速度)
GrowthRate=5(矿石自然增长速度,该值越大越慢)
5.单位注册名字
步兵类:
[E1]美国大兵[SNIPE]狙击手[E2]动员兵[FLAKT]防空步兵[SHK]磁暴步兵
[ENGINEER]盟军工程师[SENGINEER]苏军工程师[JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队[TANY]谭雅[YURI]尤里[IVAN]疯狂伊万[DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵[DOG]苏军警犬[ADOG]盟军警犬[SPY]间谍[TERROR]恐怖分子
战车类
[APOC]天启坦克[DTRUCK]自爆卡车[V3]V3火箭车[DRON]恐怖机器人[HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车[AMCV]盟军基地车[SMCV]苏军基地车[HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克[MTNK]灰熊坦克[MGTK]幻影坦克[FV]多功能战斗车[TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克[SREF]光棱坦克
舰船类
[SUB]攻击潜艇[DLPH]海豚[AEGIS]神盾巡洋舰[CARRIER]航空母舰[DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎[DEST]驱逐舰[SQD]乌贼[LCRF]盟军气垫船[SAPC]苏军气垫船
战机类
[ORCA]入侵者战机[SHAD]夜鹰直升机[ZEP]基洛夫飞艇[BEAG]黑鹰战机
建筑类
[GATECH]盟军作战实验室[NATECH]苏军作战实验室[GAWEAP]盟军战车工厂
[NAWEAP]苏军战车工厂[GAREFN]盟军矿厂[NAREFN]苏军矿厂[GAOREP]矿石精炼器
[GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞[GAAIRC]空指部[AMRADR]美国空指部
[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器[GAPOWR]盟军发电厂[NAPOWR]苏军发电厂
[NAHAND]苏军兵营[NARADR]雷达[NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心
[GAPILE]盟军兵营[GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙[NAWALL]苏军围墙
[NAIRON]铁幕装置[GAWEAT]天气控制器[GACSPH]时空转移器[NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈[ATESLA]光棱塔[NAMISL]核弹井[NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡[NASAM]爱国者导弹[NAFLAK]防空炮[NANRCT]核电站[GTGCAN]巨炮
如何提取红警游戏里面的文件:
红警游戏目录下有很多以mix为扩展名的文件,它们实际上是多个文件的集合,经过打包形成了一个文件(你可以把它想象成压缩文件)。
红警游戏里面的许多游戏属性,都写在ini为扩展名的文件内,而ini文件就被藏在mix文件里。
我们要修改游戏,就是把ini文件从mix文件中提取出来,经过对ini文件进行修改,以达到我们修改游戏的目的。
要想把从mix文件中提取文件,目前最常用的工具就是“XccMixer”。
涤尘同志的主页“红警风暴”网站一直提供最新版本的“Xcc
Mixer”系列工具,如果你手头还没有,赶快去下载吧。
下载后,解压缩,直接执行里面的“XCCMixer.exe”文件即可运行该程序。
它的程序界面是这样的(本篇以XCCMixer1.24版为例):
可以看到,这个窗口分为两个部分,左侧是一个目录窗口,它显示当前文件夹的内容及电脑内所有驱动器的分布情况:
第一行“a:
\”指的是电脑中的A盘驱动器,第二行至第五行指的是硬盘上从C盘到F盘四个分区,第六行“g:
\”是光盘驱动器。
当然了,每台电脑的分区各不相同,也许你的硬盘分区较多,“g:
\”就不是光盘驱动器了。
第七行“..”指的是当前文件夹的上一级目录。
你只要用鼠标双击上面的任一行,就可进入相应的目录。
我们利用上面的窗口就可以打开mix文件了。
下面以《阴云密布》为例详细介绍从mix文件中提取文件的方法:
在上面的窗口中用鼠标左键单击“文件”->“打开”,弹出一个标题为“打开”的窗口,在该窗口内找到并进入游戏目录,找到一个“expandmd01.mix”文件,在该窗口内双击这个文件,我们就打开了这个mix文件。
如下图:
在左侧的窗口中可以看到这个mix文件中所包含的全部文件信息,它显示了每个文件的文件名、文件类型、文件大小等信息。
用鼠标左键单击其中的某个文件(以“rulesmd.ini”为例),在右侧窗口立即可以显示这个文件的部分内容预览。
如果你要编辑这个文件(这个文件很重要),必须把它提取出来。
方法是:
用鼠标右键在左侧窗口单击这个文件,弹出的右键菜单中有一个选项是“释放(E)...”,用鼠标左键单击一下这个选项,出现一个以“另存为”为标题的窗口,你可以把这个“rulesmd.ini”文件释放到硬盘的任意一个地方,以方便你以后对它进行编辑。
士兵系列代码
士兵属性
Category=Soldier只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryType)来“建造”他们
占领建筑
Occupier=yes能否占领平民建筑=能
OccupyWeapon=UCMP5占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=
建筑下面的人口标志小格的颜色,一共有5种颜色:
PersonBlue为蓝色,盟军专用;PersonRed为红色,苏军专用;PersonPurple为紫色,尤里专用;PersonGreen为绿色,中国专用;没有此语句默认为白色
IFV装载时显示的名称
UseOwnName=true一直使用自己的名称,比如将伯里斯装入步兵战车后,显示为“伯里斯多功能步兵战斗车”
不可升级
Trainable=no
用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级,所以只用于遥控性单位或自爆性的单位,还有狗狗。
但是强行拖进部队训练场后仍然可以升3级。
没有此语句则默认可以升级。
盔甲类型注意,盔甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候无盔甲比重型盔甲更经打
Armor=none无盔甲
Armor=flak英雄盔甲
Armor=Plate重型盔甲
探测隐形
Sensors=yes能探测隐形单位=能
SensorsSight=8探测范围=8格,即当靠近敌放隐形单位8格以内时,敌放隐形单位将现身
维修建筑
Engineer=yes凡是有了这个语句的单位都成了工程兵,可以进入己方受损建筑进行维修或进入敌放建筑强占
行动范围
MovementZone=Infantry专用于步兵,位置判定在地面上高度1层以下的范围,只能在陆地上行走
MovementZone=专用于飞行兵,位置判定在地面上高度1层以上的范围,可以到达任何地方
动作类型
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
步兵专用“行走”,单位图像为SHP,必须在Art里设置Sequence。
默认SpeedType=Foot
SpeedType=Amphibious
两栖步兵单位专用,必须有水中的SHP动画以及对应的Sequence,同时需要加上语句“MovementZone=AmphibiousDestroyer”,这样就可以水陆两栖了。
详细代码请见海豹。
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
飞行兵专用“飞行”,速度方式默认为SpeedType=Winged
SpeedType=Hover
使用了这个语句的飞行兵不会在空中不动,而是不停的上下浮动,同时需要加上语句“MovementZone=”,否则就是在地表悬浮了
IFV装载时的武器
IFVMode=0只能用于步兵,对飞行兵毫无意义。
数字代表IFV的武器和炮塔图形,共18种武器
免役
ImmuneToVeins=yes机动部队不会误伤他
ImmuneToPsionics=yes精神控制对他无效,通常用于智力底下的单位、遥控单位、飞行式空军单位、英雄单位或召唤者单位
ImmuneToRadiation=yes辐射对他无效
非人类单位
NotHuman=yes
动物专用,不知道究竟有什么实际的用处,通常人类单位都有语句“Category=Soldier或Civilian”,而动物没有
Natural=yes
野外生物专用,不知道有什么实际用处,通常和“NotHuman=yes”同时存在。
狂兽人居然还有“Unnatural=yes”,难道是指半人+半兽?
平民单位
Category=Civilian使用了这个语句后单位将随机地到处乱走,被攻击后有逃跑的动作,但这个动作必须由Sequence指定
对战初始兵力
AllowedToStartInMultiplayer=yes
使用yes的话就会在对战开场时随基地车出现,no则不出现。
一个派别至少必须有一种士兵单位作为初始兵力,否则就会弹出出错对话框
自动进入范围防御状态
DefaultToGuardArea=yes
有了这个语句的单位,不需要人工指挥,只要达到GuardRange就会自动迎敌,通常用于射程较短的单位
永不畏惧
Fearless=yes
只用于控制单位的语音,永不畏惧即不管怎样挨打都不会叫苦,“VoiceFeedback和DieSound”就失去作用了
人口数量限制
BuildLimit=1
一次最多只能出这么多个这种单位,对机动部队和建筑同样有效(加载物除外),这个限制的数值不能超过255,通常限制英雄和特殊建筑只能有1个,对其他单位和建筑只要限制得合理平衡就好
机动部队系列代码
战车属性
Category=AFV
只有战车和战舰才能用,代表由陆军工厂类建筑(Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Support用处同上,没有什么实际意义,“Support”难道是指“后勤部队”?
Category=Transport运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
战舰属性
Naval=yes
除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
空军属性
Category=AirPower
可以飞的机动部队专用,代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes有此语句的飞机将由机场类建筑生产
装甲类型注意,装甲类型和防御能力无关,只和弹头有关,即是说,有时候轻型装甲比重型装甲更经打
Armor=light轻型装甲
Armor=medium中型装甲
Armor=heavy重型装甲
Armor=special_1轻型特殊装甲,我用他来做攻击机专用装甲
Armor=special_2重型特殊装甲,我用他来做战斗机专用装甲
旋转炮塔
Turret=yes可以不动车身,只需转动炮塔就可以打八方,海陆空通用。
炮塔必须有对应的VXL和HVA
固定炮塔
Turret=no没有炮塔的单位专用,如果给灰熊用上,则灰熊没了脑袋。
通常用于战斗机,只要其武器里有语句“OmniFire=yes”
那么它不动机身就可以从固定的地方(如机翼两端)发射出武器对付八方的敌人,这招叫全向开火。
详细请见飞龙
雷达隐形
RadarInvisible=yes敌方在小地图里看不到它的存在,只在大地图里能看到。
可以探路
MoveToShroud=yes默认的空军是不能把黑幕探亮的,有了这个语句,飞机就可以当作“飞在空中的坦克”用,可飞进黑幕探路
陆军动作方式
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
用于车辆单位,图像为VXL的单位能够正常的旋转、移动、摇晃、上下山,若是SHP则没有以上动作。
它的速度方式默认为SpeedType=Wheel,只能在地面上行动
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果。
详细请见风暴
不能停留于桥下
TooBigToFitUnderBridge=true即使你让他们运动到桥下时按“S”强行停止,他们也会自动出来,除非是任务脚本的设置
碾压物体
Crusher=yes陆军单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes
战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙,需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
OmniCrushResistant=yes禁止被战斗要塞或其他战车碾压,效果和“Crusheable=no”相仿
隐藏于箱箱中
CrateGoodie=yes在随机部队宝箱中能拾得它,千万不要用于战舰和飞机,否则小心出错,最好不要用于人,否则BT
运输单位
PipScale=Passengers下方用小格表示容量空间
Passengers=10容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
OpenTopped=yes被载者可以在里面向外开火,战斗要塞的特点
SizeLimit=6装载口径,体积大于6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport释放声音,这两个声音最好不要去更改
不可放入坦克堡垒
Bunkerable=no没有此语句时默认可以放入
不接受攻击命令
StupidHunt=yes常用于片面武器的单位,即使你强行叫它去打它不能攻击的东西,它也不会动&nb
sp;
移动攻击
OpportunityFire=yes
可以一边移动一边开火,但命中率~~,所以通常用于武器为导弹、光束、机枪等的单位,如果武器为炮弹,则大有可能打偏。
这个语句对没有炮塔而且又不能全向开火的单位无效
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32平飞速度
JumpjetClimb=7爬升速度,遇到山脉、楼房时抬升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15
被击落后的下落速度,不可大于15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下浮动
永不落地
BalloonHover=yes飞机从工厂出来以后就再不落地,除非遇到变形部署或被击落
可以落地
Landable=yes常用于运输机,在地面上,只要没有指令时就会自动着陆,除非有人占据了它的着陆点
空中攻击
HoverAttack=yes如果飞机在地面,那么必须升空以后方可攻击敌军
上方攻击
Fighter=yes如果飞机处于它攻击对象的头顶上时仍然可以开火而且能够命中,否则不行,多用于攻击机和轰炸机
毫无主见
CanPassiveAquire=no永远只在得到指令后才按计划行动,自己不会变通,更不会私自行动
CanRetaliate=no
打不还手,如果在执行指令(哪怕只是移动)的过程中遭到攻击也不会自动还手,此二语句最好不要滥用,通常只用于不易控制的单位、积极性太高的单位、极度危险的单位(如血咒)或是飞行式攻击机(如黑鹰)
展开部署
DeploysInto=DROD按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
变形部署注意,部署后将只能使用副武攻击
IsSimpleDeployer=yes表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
UnloadingClass=MMBTNK
部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位。
其实完全可以继续使用它自己的皮肤
DeployingAnim=MMBDEPL部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
DeployFire=yes部署后可以开火,当然要能开火,否则还部署它干什么
Turret=yes部署后使用旋转炮塔,当然要使用,因为部署后单位不能转动和移动,没有旋转炮塔还打什么打
释放部署
Deployer=yes
表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由于是以它为中心向四周发散,所以成为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。
可以连续释放多次
DeployFire=yes表示部署后立刻以副武开火
UndeployDelay=150
这个语句对战车无效,只对士兵有效,代表他在释放的时候将硬直这么多时间不能做其他任何动作,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
建筑系列代码
建筑属性
BuildCat=Tech科技类,没有生产作用的建筑,只提供建造前提,如作战实验室
BuildCat=Power能源类,专门用于提供电力,只有这类建筑当Power值为正时不会损失动画效果
Factory=BuildingType基地类,专门建造建筑。
BuildCat=Resource
资源类,专门负责采集矿石,只有这类建筑可以支持矿车进入并卸矿,需要和语句“DockUnload=yes及Refinery=yes”连用。
前4类出现在建筑栏
BuildCa
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