多媒体flash技术课程设计包含全部的源文件fla和源代码文件.docx
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多媒体flash技术课程设计包含全部的源文件fla和源代码文件
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计算机科学与技术学院课程设计成绩单
课程名称:
计算机多媒体技术课程设计指导教师:
李红斌
姓名
***
性别
男
学号
*******
班级
计算机科学与技术1202班
综合成绩
成绩等级
设计整体表现力
(占总成绩20%)
□能正确表现□基本能正确表现□能表现但不完善
(20分)(15分)(10分)
设计功能完善程度
(占总成绩10%)
□完善□基本完善□不完善
(10分)(8分)(5分)
设计结构的合理性
(占总成绩10%)
□合理□基本合理□不太合理
(10分)(8分)(5分)
对问题的答辩情况
(占总成绩40%)
□概念正确有创新□能正确回答所有问题□基本能正确回答
(40分)(35分)(30分)
□部分问题回答概念不清晰
(20分)
学生的工作态度与独立工作能力
(占总成绩10%)
□工作态度认真能独立完成任务□工作态度认真但独立性较差
(10分)(8分)
□工作态度基本认真但缺乏独立性
(5分)
设计报告的规范性
(占总成绩10%)
□符合规范□基本符合规范□规范性较差
(10分)(8分)(5分)
优秀:
90分~100分良好:
80分~89分中等:
70~79分及格:
60~69分不及格0分~59分
武汉科技大学计算机科学与技术学院制表
计算机科学与技术学院
课程设计报告
课程名称:
计算机多媒体技术
专业:
计算机科学与技术
班级:
2012级2班
学号:
************
姓名:
*****
指导老师:
李红斌
二〇一三年5月28日
《计算机多媒体技术》课程设计报告
题目:
打鸭子射击小游戏日期:
2013.05.28
班级:
计算机科学与技术1202班学号:
***********
姓名:
*****
1.设计思想
就像我们日常玩的射击游戏一样,当子弹打中鸭子时,鸭子就会死亡,同时分数就会增长,这个打鸭子射击小游戏在设计时,首先要考虑的是背景图片,为了搭配游戏play的环境,好的界面固然很重要,当然我们计算机专业毕竟不是很擅长设计,所以在这方面还有待加强。
然后就得考虑游戏的功能了,这个射击小游戏设计了开始游戏按钮,分数文本框,定时器文本框,鸭子的飞行,子弹的设计,射击目标随着鼠标的运动以及重新开始按钮,最后就是用as3.0编写代码实现上述功能。
二.应用主要技术说明
这个小游戏用到的设计并不多,而主要用到的是as3.0代码,在设计方面主要运用到一些工具,例如:
要拖动背景图片运用到“选择工具”,对背景图片进行形状变换用到“任意变形工具”,制作按钮用到“矩形工具”和“颜料桶工具”,在元件中制作鸭子,制作子弹都用到“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”;在代码方面,用到了事件处理函数,例如:
MouseClick事件,进入帧事件,还用到了定时器,以及事件帧听,舞台上对象的方法和属性。
而完成了此项任务的制作。
三.实现步骤
1.解析打鸭子游戏的制作过程:
开始界面:
打鸭子界面
子弹射击的界面:
鸭子被打中的界面:
游戏结束界面:
2.游戏运行过程图:
3.设计步骤:
(1)元件的制作:
~”在地上的鸭子”元件制作:
新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“在地上的鸭子”,类型选为影片剪辑,将“为actionscript导出”勾选上,点击确定进入编辑元件的界面,利用“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”设计出一个鸭子的形状,并利用传统补间动画制作出鸭子来回游动的动画。
~“在天空飞行的鸭子”元件制作:
新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“在天空飞行的鸭子”,类型选为影片剪辑,将“为actionscript导出”勾选上,并在“类”中命名为“bird”,点击确定进入编辑元件的界面,利用“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”设计出一个鸭子的左右翅膀,并利用传统补间动画制作出鸭子飞行的动画。
~“打落的鸭子”元件制作:
新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“打落的鸭子”,类型选为影片剪辑,将“为actionscript导出”勾选上,并在“类”中命名为“dlyz”,点击确定进入编辑元件的界面,利用“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”设计出一个鸭子被击中后的状态和掉落后的状态,并利用传统补间动画制作出鸭子飞行的动画;在此元件的第一帧中还要加入as3.0代码:
stop()。
~“子弹”元件制作:
新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“子弹”,类型选为影片剪辑,将“为actionscript导出”勾选上,并在“类”中命名为“tan”,点击确定进入编辑元件的界面,利用“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”在第一帧设计出一个子弹的形状,在第十帧用“任意变形工具”设计出一个子弹输小的状态,并利用传统补间动画制作出子弹打出后逐渐变小的动画;在第十一帧插入空白关键帧,不放任何元素。
新建一个图层用来放置as代码,在元件的第一帧中加入as3.0代码:
stop(),在此图层的第十一帧中插入帧,级代码会延伸到第十一帧。
~”目标”元件制作:
新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“在目标”,类型选为“影片剪辑”,将“为actionscript导出”勾选上,点击确定进入编辑元件的界面,利用“椭圆工具”和“部分选取工具”以及“任意变形工具”设计出一个打鸭子时的目标定位的形状。
~”按钮”元件制作:
新建元件,在弹出的文本框中将“名称”命名为“开始游戏或重新开始”,类型选为按钮,点击确定进入编辑元件的界面,利用“矩形工具”在“弹起”的这一帧中画出按钮的形状,并用“颜料桶工具”填充颜色,并选用渐变色;在“按下”的这一帧中同样画出按钮的形状,并用“颜料桶工具”填充颜色,并选用渐变色,此时的渐变色要有略微的差别,使之出现按下后有视觉上的差别。
(2)场景上的制作:
场景上分为三帧。
第一帧:
选择“文件”的“导入”的“导入到舞台”,然后选择一张图片放到场景的第一帧中,然后用“任意变形工具”将图片调到合适的大小。
然后在库中拖出一个“开始游戏”按钮。
如下图:
第一帧的代码如下:
stop();
bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_MouseClickHandler);
functionfl_MouseClickHandler(event:
MouseEvent):
void
{
gotoAndStop
(2);
}
第二帧:
在库中将“在地上的鸭子”元件拖到舞台上的合适位置,效果如下图:
第二帧的代码如下:
importflash.text.TextField;
importflash.display.MovieClip;
Mouse.hide();
vartimer:
TextField=newTextField();
addChild(timer);
varscore:
TextField=newTextField();
addChild(score);
var_score=0;
var_timer=30;
vartimerEvent:
Timer=newTimer(1000);
timerEvent.addEventListener("timer",timerHandle);
timerEvent.start();
functiontimerHandle(e:
TimerEvent):
void
{
_timer--;
timer.text="倒计时:
"+_timer;
timer.textColor=0x000000;
timer.x=480;
timer.y=10;
timer.selectable=false;
if(_timer==0)
{
gotoAndStop(3);
}
score.text="打死"+_score+"只鸭子";
score.textColor=0x000000;
score.x=10;
score.y=10;
score.selectable=false;
}
varbird1=newbird();
vardirX;
addChild(bird1);
functionfirstweizhi()
{
bird1.x=Math.random()*450+50;
bird1.y=370;
dirX=Math.random()*5-Math.random()*6;
}
varbirdtimer:
Timer=newTimer(50);
birdtimer.addEventListener("timer",birdtimerHandle);
birdtimer.start();
functionbirdtimerHandle(e:
TimerEvent):
void
{
if(bird1.y<0||bird1.x<0||bird1.x>550)
{
firstweizhi();
}
else
{
bird1.y-=5+Math.random()*2;
bird1.x+=dirX;
}
}
vartan1=newtan();
addChild(tan1);
vardlyz1=newdlyz();
addChild(dlyz1);
vartarget=newTarget();
addChild(target);
target.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_MouseClickHandler_2);
functionfl_MouseClickHandler_2(event:
MouseEvent):
void
{
tan1.x=mouseX;
tan1.y=mouseY;
tan1.play();
tan1.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,fl_EnterFrameHandler_1);
}
functionfl_EnterFrameHandler_1(e:
Event):
void
{
if(tan1.currentFrame==10)
{
if(tan1.hitTestObject(bird1))
{
firstweizhi();
dlyz1.x=tan1.x;
dlyz1.y=tan1.y;
dlyz1.play();
_score++;
}
}
}
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,fl_EnterFrameHandler_2);
functionfl_EnterFrameHandler_2(event:
Event):
void
{
target.x=mouseX;
target.y=mouseY;
}
第三帧:
选择“文件”的“导入”的“导入到舞台”,然后选择一张图片放到景的第一帧中,然后用“任意变形工具”将图片调到合适的大小。
然后在库中拖出一个“重新开始”按钮。
如下图:
第三帧的代码如下:
Mouse.show();
stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,fl_EnterFrameHandler_2);
target.removeEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_MouseClickHandler_2);
tan1.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,fl_EnterFrameHandler_1);
timerEvent.removeEventListener("timer",timerHandle);
birdtimer.removeEventListener("timer",birdtimerHandle);
removeChild(target);
removeChild(tan1);
removeChild(timer);
removeChild(score);
removeChild(dlyz1);
removeChild(bird1);
bt2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,fl_MouseClickHandler_3);
functionfl_MouseClickHandler_3(event:
MouseEvent):
void
{
gotoAndStop
(2);
}
四.课程设计小结
通过这次课程设计我想从两个方面具体阐述:
在设计方面:
我们不仅要把书本上设计方面的知识学会轮回贯通,而且设计的思想也比较重要。
在设计的过程虽然遇到了很多困难,但是通过仔细阅读课本的知识并查阅相关资料学会解决这些困难。
这些不仅要有耐心,还要有恒心。
但是在设计的效果上还是有一些不足,因为我们对审美的观念和排版还不是很强,所以我们还得花一些时间,花一些经历去弥补这些不足。
相信只要我们有恒心,我们一定会做的更好!
在编程方面:
这次的编程我投入了很多时间,也耗费了很多精力,然而我也学到了很多在课本上学不到的知识,学到的知识要善于运用到实践中,这次的课程设计就很好的培养了我们的实践能力和动手能力,相信通过不断的实践,不断地努力后,我们的编程能力会越来越强!
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