欧陆风云2指南.docx
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欧陆风云2指南.docx
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欧陆风云2指南
征服四海指南
1.剧本的选择
2.国家的选择
3.难度与速度的选择
4.首先要做的事
战争/和平
军队维持
收入
国内政策
研究投资
宗教宽容
外交
商人/移民
5.经济
5.1提升官员
5.2稳定程度
5.3扩张
5.4臣属
5.5贸易
垄断
贸易禁运
贸易协定
贸易中心
5.6工场
5.7传教士
5.8无回报的支出
5.9通货膨胀,贷款与破产
5.10人口
6.战争
6.1地形
6.2单位与指挥官
6.2.1人力资源
6.2.2维持上限
6.2.3征募能力
6.2.4陆军部队
6.2.5海军部队
6.3移动
6.4士气
6.5战斗
6.6战术技巧
6.7损耗
6.7.1陆军损耗
6.7.2海军损耗
6.8围城与强攻
围城
围城指挥官
强攻
6.9劫掠与其他战争损害
6.10战争税与战争经济
6.11战争成果
6.12战争策略
6.13冬季战争
6.14雇佣军与私掠者
6.15叛乱与内战
政府垮台
内战
7.外交
7.1军事通行权
7.2军事同盟
7.3宣战
要求加入战争
7.4和谈
提议和平
无条件和平
停火
拒绝和平提议
和平策略
7.5王室联姻
7.6属国
撤销臣属关系
7.7合并
7.8恶名值
7.9贸易外交
7.10从别国获取地图
7.11国家间借贷
7.12宣战理由
7.13外交手段改变关系
7.14神圣罗马帝国
8.探险与殖民
8.1海区与海岸探险
8.2陆地探险
8.3贸易站
8.4殖民地与城市
8.5原住民
8.6边疆国家
9.宗教信仰
9.1宗教差异
基督教群组
穆斯林群组
东亚群组
原始宗教
9.2改变信仰
9.3强制改变信仰
9.4转化信仰
9.5信仰保护者
10.国内政策
10.1贵族政治与金权政治
10.2中央集权与地方分权
10.3开拓创新与因循守旧
10.4重商主义与自由贸易
10.5进攻战略与防御战略
10.6注重陆军与注重海军
10.7质量至上与数量至上
10.8农奴制度与自由民制
11.事件
12.杂项
12.1文化
12.2科技
12.3小国的玩法
12.4胜利点数
12.4.1军事
12.4.2经济
12.4.3外交
12.4.4任务
12.5重载游戏
12.6日历
12.7附录
重要陆军科技等级
重要海军科技等级
常用快捷键
常用秘技
1.剧本的选择
游戏中一共有八个剧本,完整的大挑战剧本时间跨度为1419-1820年,1419年的欧洲形势与现在有极大的不同。
为了符合习惯你可以选择开始时间较晚一些的剧本,如探险时代(1492-1820)。
有些国家,例如尼德兰,只会在开始时间更晚一些的剧本中选择。
注意幻想世界剧本的游戏规则与其他剧本差异非常大。
2.国家的选择
每个剧本都有默认的可选国家,在默认国家盾徽上点右键可选择其他非默认国家。
在游戏中默认国家的数据将在国家对比报表中显示。
如果你希望与非默认国家进行对比,请同时将其选择出来。
每个国家都具有可玩性,但其难度和乐趣有很大的差异。
新玩家可以选择那些历史上非常成功的国家,如奥地利、卡斯提尔(即未来的西班牙)、法兰西、英格兰,选择1492年剧本会更容易上手。
要避免选择开局就处在战争状态的国家(大挑战剧本中的英格兰和法兰西除外,因为百年战争的失败不会有太长久的影响)。
等到比较熟悉之后就可以任意挑选国家,但除非已成为高手,否则应避免选择只有一个省份的小国。
也不要轻易选择原始宗教国家和远离欧洲的国家。
超级强国
西班牙:
最有潜力的殖民帝国,注意法兰西和葡萄牙的威胁
法兰西:
拥有最富庶的省份,百年战争时小心一点,注意奥地利和日耳曼储国
英格兰:
不需要太多的陆军,注意北美的独立事件
波兰:
位置有利,注意奥地利和俄罗斯
奥地利:
可以迅速向日耳曼和意大利地区扩张,不需要太多的海军
奥托曼帝国:
波斯地区非常富庶,很多的贸易中心,初期要迅速扩张,后期君主能力较差
瑞典:
初期很弱,能建立强大的舰队并可向南扩张,有大量正面影响事件,注意丹麦和俄罗斯
葡萄牙:
初期很弱,注意殖民巴西或非洲,不须注重陆军
俄罗斯:
能轻易向东扩张,海军不很重要但也不可完全忽视,注意奥托曼帝国并争取欧洲支持
中国:
大片富庶的国土,特有的信仰,实力足够同时对付所有邻国,长期不会有欧洲人干扰,日本是唯一的威胁,注意阻止俄罗斯人进入西伯利亚。
游戏后期的大动乱会使新手不知所措,但对老手来说将是最容易征服世界的国家。
详细国家提示:
3.难度与速度的选择
难度与电脑攻击性各有五级,可以分别调整,每次加载游戏存档时还可以重新设置。
如果电脑攻击性设为虚弱,则几乎不会向你宣战,这将使游戏非常沉闷。
因此通常可以将难度设为“正常”,电脑攻击性设为“普通”,然后逐渐升到“困难/好战”甚至“很困难/狂暴”。
游戏速度最好设为“快”,需要时可以使用暂停键或用Ctrl+加速,Ctrl-减速。
另外如果你想为多人游戏做准备,则应该将游戏速度设为“正常”并永远不要使用暂停键。
4.首先要做的事
通过游戏教程熟悉界面和操作,留意游戏开始时的提示窗口,以及几乎任何界面对象上都可能出现的光标提示信息。
大地图的三种基本模式:
正常模式(N键)显示地形与部队单位。
政治模式(P键)将以盾徽标出你的国家核心省份(可能实际归属权并不在你手中)。
经济模式(E键)中省份颜色越绿表示越富庶。
游戏开始时可以先暂停,以便仔细检查以下的项目:
战争/和平
注意顶端栏的旗标是否有红色边框,或是通过外交窗口查看贵国目前处在战争还是和平状态。
如果是正在进行战争,请先查看第6章的内容。
军队维持
在和平时期,可以将陆军日常维持费水平降至50%。
在你决定向别国宣战前一个月或是在别国向你宣战的时刻再将其提升至100%。
否则或是会浪费金钱,或是会连战连败。
海军维持费比例很小且舰船造价昂贵,所以应该始终保持100%以避免损失。
收入
省份信息窗口的资源图标两侧各有一个数值,左侧为直接收入,右侧为贸易收入。
直接收入的基准是基础税收值,选择基础税收值最高的省份(通常就是首都所在省份)先任命税务总监;然后是基础税收值次高的省份,直到用去初始资金的三分之一到一半,以后每年增加直到完成所有省份的任命。
如果你的领土内有贸易中心,还可以派遣一些商人团,否则就不要浪费钱。
国内政策
不要忘记每隔十年可以调整一项国策,请查看第10章以了解如何根据国情调整国策
研究投资
可以将收入分配为六部分,海军和陆军科技水平不能落后别国太多,但贸易水平和基建水平是研究的第一要务,个人推荐将80%投资分配给基建和贸易,剩下的分配给陆军的应多于海军。
不要平均分配基建和贸易投资,先全力完成其中一类科技的一级再转而投资另一类,以提前获得收益。
如果尚未达到基建第1级,就全部投资到基建。
开始时不必投资稳定程度。
分配收入存入国库可以获得更多可用现金,但会造成通货膨胀和减少研究经费。
有经验的玩家大多数时候完全将此滑杆放在最左侧,这样月收支余额将负增长,需要每年量入为出,不要让国库储备降到零,这将会被迫贷款。
另一种做法是保持月余额为零,使物价的缓慢上升在可接受的限度之内。
宗教宽容
新手可以选择只有两种宗教的国家,并将对国教和另一宗教的宽容度都设为最大。
对有更多宗教的情况,尽量不要把对其中某种的宽容度设为50%以下。
外交
外交模式地图中查看关系:
灰色或浅绿为与所选国家关系正常的国家;深绿色为友好国家;红色是敌对国家或是拥有对所选国家的宣战理由的国家。
外交模式地图中查看同盟:
王冠代表王室联姻;双狮代表属国;云和闪电代表拥有宣战理由;火焰代表战争状态;握住闪电之手代表同盟。
国家间关系水平在+100以上,通常会接受同盟提议。
商人/移民
如果选择大挑战剧本,在贸易水平达到第3级前通常不要向别国派遣商人,通常也不要过早开展移民活动。
开始游戏数月后可再次查看财政概况(注意2月份的数据存在错误)并决定是否要调整,常见的问题是军队数量可能过于庞大。
可以考虑解散多余的陆军,步兵优先,1419年剧本如果开始时有大炮也应立即销毁。
也可以选择挑起战争以消耗掉多余的部队。
5.经济
创业时期钱是很不容易挣到的,所以现金要花在能立竿见影的领域,优先次序如下:
5.1提升官员
税务总监:
尽快达到基建第1级以在各省任命税务总监,增加月度与年度税收。
这会造成叛乱风险+3,所以不要在非国教省份任命,除非能保持高宗教宽容度。
主审法官:
需要基建第3级,进一步增加税收并使叛乱风险-1,在无更紧要支出的前提下在各省任命。
总督:
需要基建第5级,增加产品收入和人口增长率并降低通货膨胀率
5.2稳定程度
高稳定程度提升税收(+2时+10%,+3时+25%)与人口增长,应尽可能保持高稳定度。
提高稳定度所需花费主要与国家大小有关,每国教省份+25,某些宗教具有降低稳定成本的加成奖励(儒教最高,穆斯林、东正教、天主教、佛教与反改革天主教次之),某些宗教则会增加稳定成本(原始宗教最高,新教,改革教派、印度教次之)。
同信仰群组的异教省份稳定成本加倍,不同信仰群组的异教省份稳定成本再加倍。
此外,恶名值与厌战情绪也会增加稳定成本。
5.3扩张
在开始殖民活动以前,通过和平条约获取新省份或合并别国是扩张的主要方式。
通过战争侵占土地常常会是很不经济的,避免无故宣战与武力吞并,如果要采取战争手段,先考虑别国所统治的你的核心省份,然后是相同文化族群的省份,最后是相同宗教的省份。
吞并宗教及文化不同的省份在经济上有害无益。
如果要采取外交手段,则可以与信仰相同的小国建立同盟,然后收为属国,十至三十年后可以将其合并,具体见第7章。
开展殖民活动是非常有利的投资,而且不会增加恶名。
贸易站较廉价,可以快速占据领地,但也容易被摧毁,应尽可能多将殖民地发展为城市。
注意尽可能占据生产黄金的省份,先不必考虑可能的通货膨胀问题,如果有能力就征服整个阿兹台克和印加。
黄金是最有利润的资源,比其他高收益的产品如香料、瓷器、食糖、烟草等都高得多。
5.4臣属
属国会将其直接月度税收(即不包括交易税与贸易中心关税)的一半按月上交其宗主国,虽然数额通常不大,但毕竟能扩大月收入而且不会增加恶名。
可以考虑建立同盟以保护你的属国,只要有能力保持良好关系水平,完全可能让整个世界都臣服于你的统治,但盟国也可能与你的属国开战,使你处于尴尬境地。
有关臣属的详情请查看第7章。
5.5贸易
贸易收入按月收取,包括交易税,贸易中心关税以及直接贸易收入。
交易税:
数额由人口和贸易效率决定
关税:
本国贸易中心的每个商人团每月上交0.25,因此满员的贸易中心关税收入每月就有5金币。
拥有贸易中心每年还会额外获得一个商人团。
贸易收入:
即贸易中心商人团数量、贸易中心市场份额及贸易效率相乘再除以12个月。
这通常会成为你的主要收入来源,除非你疯狂殖民获得大量黄金。
除非你的国家开始即拥有贸易3级(如威尼斯),否则等达到贸易3级后再尝试向国外贸易中心派出商人。
开始时贸易收入能够弥补派遣成本即可,因为此项收入能够直接增加科研经费。
如何选择贸易中心:
首先是距离近贸易额高且竞争不激烈的贸易中心,派满5个商人团即可转往下一个。
当国家经历动荡而失去市场份额,等稳定程度恢复至0或+1时再开始重建贸易网(如果拥有很大贸易优势,则-1时即可重建)。
如何派遣商人团:
决不要自动派遣。
有两种派遣方式可供选择,最容易的方式是向一个贸易中心同时派遣三个,通常一个失败,一个排挤别国商人团,最后一个则占据排挤出来的空位。
这种方式也可能不成功,但要远远好过一次派遣一个。
另一种方式是在贸易信息报表中寻找存在空位的贸易中心(即竞争程度不到100%),然后一次派遣一个。
这种方式成功率高一些但需要更多技巧。
注意决不要在每月的第一天特别是一月的第一天派遣商人团,因为电脑也会在此时派遣,造成竞争程度空前激烈。
有人认为每月的第二天会是最好的派遣时机,因为前一天的竞争会造成贸易中心更多的空位。
垄断
达到贸易3级将可以垄断贸易中心,但这在早期通常是不值得的,因为第6个商团会很快被排挤。
也有例外的情况:
本国的贸易中心,原始宗教国家(如印加)的贸易中心,或者你拥有巨大贸易优势。
还容易被贸易中心所有者禁止贸易。
如果向被你垄断的贸易中心继续派遣商人团,可以进一步排挤别国商人以扩大收益。
理论上你可能获取贸易中心的全部收入,但贸易中心也会因此而转移,使你得不偿失。
贸易禁运
如果你的贸易活动非常成功,可能被贸易中心所有者拒绝贸易。
要避免贸易禁运,你可以与其签署贸易协定,通常电脑会在你的商人被排挤后解除贸易禁运。
贸易禁运也能使你获得宣战理由,当你赢得战争并迫使对方割地或赔款,贸易禁运将会被解除,而且对方在5年之内不能再次实施贸易禁运。
战争期间你可以对敌国宣布贸易禁运而不会影响国家稳定。
如果你采取自由贸易政策,宣布贸易禁运会降低贸易效率和贸易研究进度。
许多人常用的一种策略是取消贸易协定并向对方贸易中心大量派遣商人,并以对方实施贸易禁运为借口向其宣战。
贸易协定
只在一种情况下才需要签署贸易协定,即避免被贸易中心所有者拒绝贸易,贸易协定会使贸易效率下降1%。
不要与没有贸易中心的国家签贸易协定,个人推荐一定要与西班牙签署贸易协定。
贸易中心
贸易中心会因缺乏竞争而消失,转而在另一个地方建立,省份也可能改变其所属的贸易中心。
贸易效率高的国家以及人口众多的省份有更大的机会出现贸易中心。
实行重商主义国策容易使国内省份转向本国的贸易中心,而实行自由贸易国策可以使你的贸易中心辐射到更多的别国省份。
5.6工场
工场造得越早越好,越多越好,不过到1750年左右则应该停止建造。
值得将月收入存入国库以尽快筹集建造工场所需的现金。
艺术学院:
艺术学院能促进生产,减少稳定成本。
通常应该在首都建立一所,是否要建造更多则见仁见智。
如果保持国家稳定是一个大问题,可以多建几所,有人认为每10个省份一所最为理想。
即使你已经达到最高研究等级,艺术学院仍然会保持其价值(调整国策后需要恢复稳定)。
精酿工场:
最适于建在生产食糖和酒类的省份,并能提高贸易效率和贸易研究,应尽可能多建。
货物工场:
最适于建在生产衣料、棉花、烟草的省份,并能提高生产效率和基建研究,应尽可能多建。
武器工场:
最适于建在生产钢铁和黄铜的省份,并能提高陆军维持上限和陆军研究,只须建造几座。
海军装备工场:
最适于建在生产鱼类和船具的省份,并能提高海军维持上限和海军研究,对海洋国家更加重要,否则只须建造几座。
战争和随机事件可能破坏工场,实行开拓创新国策(>5)可能随机获得工场,但有时这反而会将已有工场改为不适宜的类型。
有些国家还拥有获得工场的历史事件。
5.7传教士
代价昂贵且成功率低,但也具有高回报。
相同文化族群及原始宗教省份改教相对容易,有关详情见第9章。
5.8无回报的支出
军事研究:
不要在陆军和海军研究方面过多花钱(有人建议完全不支出),只要你的经济发展,即使投资比例较低,其绝对数额仍会比别国多。
军事方面落后2至3级并不是严重的问题(但陆军5级和9级例外),反而使你获得研究加成。
陆军和海军:
理想军队规模通常应低于维持上限,国家和平安定就可以减少陆军,但舰船造价昂贵一般不要裁减。
防御要塞:
在单人游戏中要塞建设常常是不必要的,除非补给水平低的关键省份才值得建造2级以上的要塞。
天主教国家应在海外殖民地建造要塞,否则在托德西拉斯条约生效期间会被西班牙或葡萄牙轻易夺走。
5.9通货膨胀,贷款与破产
造成通货膨胀的因素有:
将月收入存入国库、黄金收入、开征战争税、破产及历史事件。
发展经济有时必须以通货膨胀为代价,到1550-1660年时尽量将通货膨胀率控制在25%以下,那时你应该已达到基建5级,可以着手解决通货膨胀问题。
尽量不要贷款,为了应付紧急情况,最好是长年储备200现金。
另外延期还款会造成利息率上升,所以在贷款到期无法偿付的情况下应该采取借新债还旧债的办法。
财政破产会降低稳定度并造成剧烈的通货膨胀,但无法偿付的贷款也会从此一笔勾销,甚至可以运用破产作为一种策略。
一些历史事件也会造成破产,但通常能够很快恢复,所以破产并不等于世界末日。
5.10人口
人口增长率数值以10年为期计算,正面影响因素有稳定程度(-3时+1%,+3时+7%),总督(+1%),工场(+2%),贸易中心(+5%),与贸易中心相邻(+2%)。
负面影响因素有气候、敌方军队(-5%),围城(-5%),占领(-3%),劫掠(-5%)。
人口数量增长具有各方面的好处,其主要的害处则是增加转化信仰的成本。
6.战争
6.1地形
省份地形有5种,平原(白色),山地(褐色),森林(绿色),沙漠(黄色),沼泽(青色)。
省份间可能存在河流或海峡(英吉利海峡之类不算海峡),陆军可以直接穿越,但这对进攻方有很大的惩罚加成。
在海峡中部署舰队可以阻止敌方陆路交通,如果你选择的国家是拜占庭,那就必须要记住这一点。
6.2单位与指挥官
6.2.1人力资源
指当前可征募人力资源。
只有位于相同大洲或与首都有直接陆路相连的省份才能征兵,战争期间征兵将提升厌战情绪。
6.2.2维持上限
人力资源和军队维持上限的重要影响因素是谷物生产,这往往成为必须夺取邻国产粮省份的最大理由。
6.2.3征募能力
特定省份的征募能力最重要影响因素是修正税收值(基础税收值考虑稳定度、文化、宗教、与首都的陆路、官员任命、工场和叛乱风险影响后的实际值),省份人口对征募能力没有直接影响。
6.2.4陆军部队
陆军由步兵、骑兵和大炮组成。
每支部队都拥有一位指挥官,陆军指挥官默认能力值为2-2-2-0,第一个数值为机动能力,影响部队损耗和撤退中的损失;第二个数值为射击能力,影响远射阶段攻击力,陆军9级前的战斗不存在远射阶段;第三个数值为冲击能力,影响近战阶段攻击力;第四个数值为围攻能力,影响围城战所需时间。
默认指挥官能力值受国策影响,你可能得到历史领袖充当指挥官,其能力值通常高于默认指挥官,指挥官还拥有军阶,军阶高低主要决定多支部队协同进行围城战时的指挥权。
骑兵:
拥有高速度和高冲击能力,如果你拥有比敌方多一倍的骑兵,将获得近战阶段加成奖励(显示马头图标)。
骑兵适于在平原和沙漠地形作战,在其他地形则有惩罚加成,在强攻城市时全无用处。
适宜不同地形的部队组成通常步骑兵比例应为2比1。
纯骑兵部队适于快速反应、劫掠敌方省份以及在征服者率领下探索未知地区。
步兵:
步兵价格便宜,随着科技的发展其战斗力将超过骑兵。
大炮:
大炮价格昂贵,在早期基本没有用处,从十六世纪初开始主要用于围城和强攻。
只要有其他兵种存在大炮就不会有损耗。
十八世纪中期以后大炮将可以在野战中发挥作用。
理想的部队组成:
建议在早期用纯骑兵部队在平原和沙漠地区作战,封锁和劫掠敌方省份,以及协助进行围城战;用步兵骑兵混编部队用于其他地形作战以及围城战。
1550年后用大炮配合步兵进行围城战。
当达到陆军9级后可用纯步兵部队强攻原始宗教国家。
1750年后主要使用纯步兵作战,用大量大炮配合步兵进行围城战。
6.2.5海军部队
海军由帆桨船、战舰和运输船组成。
帆桨船适用于地中海、波罗的海和近海,价格便宜,在海军9级前战斗力也更强,但速度较慢。
运输船容量大速度快价格低,适用运兵及探索未知海路,海战中也可分担损耗以避免昂贵的战舰过多损失。
必须知道的技巧:
可以用Shift键为舰队设置巡航路线,还有当你按住Shift键点击一个港口省份将其包括在航线之中,舰队将中途进港补给且其中的部队不必下船。
巡航还可以增加发现沿海未知陆地的机率,但一定不要忘记将一个补给港口包括在巡航路线之中。
早期海战很少会损失舰船(例如西班牙无敌舰队是因风暴损耗而覆没的),后期海战则会成为金钱的无底洞。
6.3移动
部队的移动速度受所进入区域的地形影响,并以最慢兵种的速度为准。
平原:
骑兵10天,步兵15天,大炮20天
沙漠和森林:
骑兵12.5天,步兵18.75天,大炮25天
沼泽:
骑兵15天,步兵22.5天,大炮30天
山地:
骑兵17.5天,步兵26.25天,大炮35天
渡河:
骑兵5天,步兵7.5天,大炮10天
在港口上船:
骑兵10天,步兵15天,大炮20天
在别处上船:
骑兵20天,步兵30天,大炮40天
下船视同进入省份,无敌军存在的本国控制省份减半
一些极端气候地区(如非洲)移动时间加倍
进入未知地区移动时间为正常情况的六倍,由征服者率领时减为三倍
舰队进入海区:
帆桨船20天,战舰与运输船在海军0-4级时20天,以后每升4级时间减少约25%,13级时分别为10天和2天,55级时分别为3天和1天。
舰队进出港口:
5天
6.4士气
士气对战役结果的影响大得离谱,虽然一支低士气的军队有可能靠数量优势消灭高士气的敌军,但更多的情况却是被对方所击溃。
要获得高士气的陆军部队,可以提高陆军科技等级;选择趋向进攻战略、注重陆军、质量至上和自由民制的国策;保持100%军费水平等。
什叶派、印度教与反改革天主教派国家有士气加成奖励,宣布为信仰的唯一保护者也可提升士气。
现任君主的军事能力也会影响士气,国家破产会使军队在5年内士气低落。
部队士气在陆军0级时为1.5,60级时为6.0,士气提升上限为7.0,超过此值的加成奖励无效。
影响海军士气的因素与陆军类似,但国策因素只有注重海军一项,也不受宗教信仰的影响。
作战胜利也会提升士气,但围城战除外,因此在同一个月中连续对围城敌军发动进攻是可行的解围策略。
6.5战斗
部队可以加入正在进行的战役,总士气按比例分摊,因此要想扭转战局,可派遣大队高士气的援军加入战斗。
战役的结果使用模拟桌面游戏的胜率表进行计算,并受模拟骰子的随机数影响。
每轮根据相关数值得出双方人员及士气损失,直到一方被消灭或因士气全消而溃退。
如果发现无法取胜,可以下令撤退以减少损失。
由于早期海战几乎不会损失舰船,因此胜败可说完全由士气来决定,结果更难以预料。
在本国海域作战可获得加成奖励,舰队还会随机获得风向优势(显示风图标),刚出港的舰队更有可能得到风向优势。
6.6战术技巧
你可以通过科技等级、相对士气水平,军队规模和指挥官能力事先预料战斗胜负,知已知彼百战不贻。
但你无法在游戏中预知敌军的部队组成和领袖的具体能力值,除非你正好熟悉此人(例如拿破仑),安全起见可以假定其能力值很高并避免硬拼。
要获取优势可行的战术策略包括:
用步兵防守山地、在河流或海峡对岸等待敌军进攻、在海滨等待敌军登陆(记住电脑可以在海战的同时登陆所运载
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