从RFID游戏场管理应用发想探讨数位游戏价值链与创新营运模式.docx
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从RFID游戏场管理应用发想探讨数位游戏价值链与创新营运模式
從RFID遊戲場管理應用發想—探討數位遊戲價值鏈與創新營運模式
摘要
本研究首先探討RFID智慧卡遊戲場管理雛形系統之分析與設計,藉此系統解決遊戲場被現代消費者所詬病的遊戲代幣、彩券與排隊等候之問題,以提高消費者使用之便利性,提高遊戲業者在管理員工、財務與顧客服務之效率。
完成系統雛型後,繼而探討數位遊戲產業價值鏈,並提出運用本系統可能產生的創新營運模式。
本研究成果提供電子遊戲場業者未來在企業e化與創新應用之參考。
關鍵詞:
無線射頻識別、智慧卡、電子遊戲產業、價值鏈。
Abstract
Inthispaper,IanalysestheRFIDprototypingsystemthatintegratedRFIDsmartcardandmanagementinformationsystemforgameindustry.Thereafter,Iproposethenewvaluechainofgameindustryanddiscusshowtocreateanewbusinessmodelbythissystem.TheRFIDcardreplacestokenmoneyandauto-recordgamingscoreinthecardandthebackendsystem,tosavewaitingtimeandimproveplayerconvenienceandsatisfaction.TheRFIDmanagementsystemenablesthegameentrepreneurtomanagethestaff,thefinanceandenhancecustomerservice.Finally,thisresearchgivessomesuggestionsone-businessandinnovationapplicationtothegameindustry.
Keyword:
RadioFrequencyIdentification(RFID),smartcard,gameindustry,valuechain
壹、前言
傳統的遊戲包括卡牌遊戲(cardgames)、棋盤遊戲(boardgames)、任務遊戲(role-playinggames)等等,隨著社會高所得、高齡化、高品質之發展,休閒產業近年來蓬勃的發展,具有科技性、益智性、便利性的休閒遊戲(casualgames),成為現代休閒娛樂之主流,而遊戲的載體也轉變成為電視遊樂器、電腦遊戲(PCgames)、網路遊戲(on-linegames)等。
駱少康、汪志堅、方文昌(2005)發現網路遊戲讓玩家可發展人際關係、打發時間、發洩情緒與感到尊榮,在玩家的操作過程中提供了多媒體的特性體驗、匿名性、即時性與無邊界性。
同時,隨著數位化技術的發展,遊戲產業已成為數位內容產業發展的重要項目(經濟部數位內容產業推動辦公室,2005)。
拓墣產業研究所(2004)分析指出2002年及2003年台灣地區遊戲業者整體營業呈現成長趨勢,其中包括遊戲軟體、遊戲雜誌的總銷售額從2002年的新台幣(57億3000萬、1億3000萬)成長為2003年的新台幣(66億6000萬、1億6000萬),年成長率分別為(16.2%、19.2%)。
台灣遊戲軟體業者總產值及年成長率預估上呈現穩定成長的趨勢,並且在中國遊戲市場大幅成長下,台灣遊戲軟體業者將可在中國遊戲市場創造1/4的佔有率(拓墣產業研究所,2004)。
另外,台灣網路遊戲2005年年度單項預估產值則超過80億元新台幣(林于勝,2005),而數位遊戲在2009年可達354億元新台幣(經濟部數位內容產業推動辦公室,2009),可見遊戲市場成長快速。
近年來智慧卡是應用廣泛的科技,目前大多以交通運輸、金融、教育與醫療體系為主,廣泛的運用在生活中。
就電信傳播而言,整體朝向金融服務發展,帶動了智慧卡的趨勢。
由於智慧卡本身具備許多優勢,採用智慧卡作為電子票證之國家越來越多,近幾年政府積極提倡民眾使用智慧卡付費,以減少結帳的速度與時間、提升整體營運效率與節省成本(吳沛樵,2007)。
RFID智慧卡的應用已相當廣泛,常見的有研究、醫療、工業、遊樂場等(教育部RFID推動辦公室,2009)。
RFID的應用:
1.金融交易:
非接觸信用卡、電子錢包、icash悠遊卡。
2.交通運輸:
市區公車、捷運及火車之悠遊卡、台灣通、TaiwanMoneyCard等。
3.醫療保險:
醫療器材之醫療廢棄物追蹤、國民身份與健保合一之國民卡。
4.電子商務:
VISA或Master卡在網路上之電子交易。
5.校園應用:
學生證、借書證、停車場、教室與宿舍的門禁管制卡。
6.物流運籌業:
紙箱、棧板之物流追蹤,貨櫃電子鎖等。
RFID資訊技術的應用需考量其使用目的、環境來選擇適當的工作頻率,RFID的工作頻率有低頻(Lowfrequency,LF)、高頻(Highfrequency,HF)、超高頻(Ultra-Highfrequency,UHF)和微波(Micro-weave)四類。
標籤(tag)又可依電池的有無,分為被動式(passive)、半被動式(semi-passive)、主動式(active)等三類。
本文以高頻與超高頻兩個頻段進行比較,如表1。
表1RFIDHF和UHF標籤比較
HF
UHF
使用頻率(Frequency)
13.56MHz
860~960MHz
讀取距離(Range)
<30cm(1mmax.)
<4m(10mmax.)
容量(MemoryCapacity)
4Kbits
256bits
適用標準(Standard)
ISO14443,ISO15693,ISO18000-3
ISO18000-6
應用(Applications)
護照(e-Passports)、票卷(ticketing)、籌碼(gamblingchip)等
供應鏈管理(Supplychainmanagement)、物流(logistic)等
資料來源:
Hunt,Puglia,andPuglia(2007);Banks,etal.(2007)
在高頻頻段又區分為適用ISO14443的近接型和ISO15693近傍型兩類。
以台北悠遊卡為例,使用安全性需求較高的近接型高頻標籤,其主要針對卡片的合法性驗證,而非使用者身份進行驗證。
悠遊卡作為台北捷運交通電子票證以來,目前發行量已超過一千六百萬張,2010年4月悠遊卡公司更與統一超商策略聯盟,以合夥方式正式發行名為「icash悠遊卡」之智慧卡(悠遊卡有限公司,2010)。
由於悠遊卡具有電子錢包功能的成功經驗,而統一超商擁有自有品牌的icash儲值卡,發行量也已超過七百四十萬張。
以統一超商擁有全台灣一千個以上的門市通路,兩者的合作將可帶動RFID智慧卡小額付款應用。
RFID的追蹤應用對物流與供應鏈管理並不是新技術,但對賭場(Casino)而言卻是創新的應用。
美國WynnHotel投資2.7百萬美元建置RFID籌碼與追蹤系統,以輔助賭場對顧客的信用控管與降低籌碼被借出的風險(Keefe,2005)。
此外,在拉斯維加斯賭場(LasVegascasino)也以RFID技術建立TITO(Ticket-inticket-out)票卷進出的管控(Baker&Ottenbacher,2007),使得賭場可以掌握籌碼借出與賭客在賭場內的行蹤,以維護賭場的公平性。
傳統的遊戲也在改變,藉著RFID來增進遊戲者的樂趣與體驗。
Konkeletal.(2004)提出以可穿式RFID技術(wearableRFIDtechnology)設計Tagaboo的遊戲方式,透過RFID手套(讀取器)、遊戲卡(標籤)、無線網路,開創新的兒童分組合作的遊戲。
RFID桌上遊戲(tabletopgames)的創新應用則有Romer&Domnitcheva(2002)和Florkemeier&Mattern(2006)的紙牌遊戲、Magerkurth,Engelke&Grollman(2007)的角色滲透遊戲等。
因此,本文藉由RFID非接觸式智慧卡的特性與發展優勢,以及目前的企業電子化產業升級的趨勢,提出數位遊戲產業以RFID非接觸式智慧卡與管理資訊系統的創新應用經營方式。
在第二章中藉由觀察國內遊戲場現況,提出RFID智慧卡遊戲場管理系統之分析與設計,並探討系統的功能;第三章探討遊戲產業價值鏈與提出創新經營模式。
最後,第四章結論與建議。
貳、RFID遊戲場管理系統分析與設計
Boochetal.(2005)從物件導向塑模的系統概念面提出使用個案、設計、流程、實施與部署等五個連鎖觀點的軟體系統結構,並說明了軟體系統不僅需考慮系統結構與行為,也要考量使用性、功能性、再用性、績效、經濟與技術限制等。
黃玉枝等人(2010)透過專題製作提出一個以RFID非接觸式智慧卡與遊戲場管理應用系統整合概念,來達到節省人力、增進管理效率、提高服務品質與遊戲用戶滿意度的目標。
系統開發流程為:
(1)收集遊戲產業相關資料;進行
(2)無效率流程問題之情境分析;(3)RFID資訊系統分析與設計;進而(4)規劃系統架構、進行程式寫碼與測試,以完成雛型系統之實作。
由於雛型系統主要以電腦遊戲進行模擬測試,因此亦可應用於網路咖啡店經營之會員管理。
本文從RFID智慧卡遊戲場管理系統之應用發想,進行(5)產業價值鏈的推演,並進一步提出(6)創新營運模式。
一、無效率流程問題情境分析
觀察目前國內的遊戲場,例如湯姆熊、快樂龍等遊戲場,場內有各式各樣的遊戲機台、籃球機、賽車機台等等。
玩家在遊戲前都須先以現金兌換代幣,再以代幣投入遊戲機台來進行遊戲。
然而,遊戲場主要以大型遊戲機台為主,遊戲場業者礙於成本與無法預測是否能成為熱門遊戲等問題,同款遊戲機台之數量就會變得非常有限,導致遊戲場內時常出現某款熱門遊戲機台因數量不夠,玩家必須要耗時排隊等候。
遊戲結束後,玩家又須等待遊戲機台計算遊戲分數與彩券之比率來吐彩券,若是遇到問題遊戲機台,又可能會發生卡彩券之問題,使玩家的權益受損。
因此,從顧客服務的觀點出發,進行無效率問題流程分析,透過遊戲場建置RFID智慧卡與遊戲場管理應用系統前之現行模式(AS-ISmodel)與導入系統後之未來模式(TO-BEmodel)之流程進行情境分析,如圖1、圖2所示。
圖1AS-IS流程分析
圖2TO-BE流程分析
在AS-IS流程中無效率的部份為玩家需等待兌換遊戲代幣、遊戲機台吐出遊戲彩卷,以及櫃檯人員計算彩卷、查看獎品目錄等。
在系統導入後TO-BE流程中,會員玩家不需等待機台吐彩卷,由遊戲系統自動記錄遊戲積分,而櫃檯人員也只需讀取RFID卡號、查看系統即可為玩家進行兌換獎品之服務。
因此,可以改善無效率問題,大幅節省玩家等待時間。
同時在整個遊戲過程中,玩家不需攜帶代幣與保管彩卷,可增進遊戲時的便利性。
二、RFID雛型系統架構與開發
Banksetal.(2007)研究指出RFID系統的導入可提高企業應用的價值與機會,其包括RF資料自動收集與整理、提高資料的即時性與可視性、對企業內部啟動封閉式自動迴路之應用,以及RF資料的分享等四類機會,資訊的分享策略將可增進訂單的滿足與協同合作,大幅提高企業價值。
由於RFID技術應用的商業價值逐漸受到重視而被廣泛地運用,且隨著RFID技術的國際標準漸趨完善、設備成本逐年下降,其應用環境已日趨成熟。
本雛型系統的設計概念是將遊戲代幣以RFID智慧卡內儲值來替代,並在遊樂場機台設置RFID讀取器,以智慧卡進行使用者身份識別、扣款;遊戲場管理資訊系統則記錄顧客的註冊資料、儲值金額、遊戲戰績,做為遊戲場業者管理之依據。
遊戲場管理應用系統能夠蒐集遊戲機台之使用資料,做為熱門遊戲機台之維護依據,亦可做為未來採購遊戲之考量。
因此,RFID遊戲場管理應用系統包含了櫃檯作業子系統、玩家查詢子系統、人事與財務子系統、遊戲子系統等四個子系統,系統架構如圖3所示。
圖3RFID遊戲場管理系統架構(黃玉枝等人,2010)
本雛型系統(圖4)之使用設備與開發工具:
在RFID智慧卡的部分使用高頻標籤(HFTag)符合ISO14443A的Mifare卡,可避免非授權讀取器(Reader)讀取卡片資料。
在後端應用系統,則使用微軟SQL資料庫,作業系統為WindowsXP,並以VisualStudio.NET2008VB程式語言為系統開發平台。
圖4RFID資訊系統雛型、Mifare卡與Reader
遊戲場管理應用系統之各子系統說明敘述如下:
1.櫃檯作業子系統:
包含了會員註冊和智慧卡加值兩個功能。
初次來遊戲場的玩家須先填寫個人資料,填寫完畢後,店員讀取智慧卡卡號,將玩家所填寫之資料鍵入該卡號之會員註冊資料表單,並與玩家確認,確認無誤後儲存此筆新增之會員資料,最後店員再幫玩家進行智慧卡加值,如圖5(a)(b)。
日後這張智慧卡除了是玩家的遊戲代幣,也是該玩家的專屬識別卡,玩家除了可利用此智慧卡進行遊戲外,也能作為消費記錄卡,因為系統記錄了玩家的個人資訊,若日後玩家遺失智慧卡,店家則可根據玩家最後留下的智慧卡餘額,進行補辦卡片。
圖5(a)會員註冊與遊戲卡加值之順序圖
圖5(b)櫃檯子系統之智慧卡加值介面
2.玩家查詢子系統:
為減少掉卡、失卡風險,智慧卡餘額與遊戲戰績之查詢,都由遊戲場店員為玩家進行服務。
店員利用智慧卡感應讀卡機後,系統將依據讀取之智慧卡卡號來搜尋此卡相關資訊,如遊戲積分、智慧卡餘額與贈品兌換等,如圖6(a)(b)(c)。
系統詳列遊戲獎品,由店員依據玩家之遊戲積分,主動提示可兌換之獎品,以增進顧客服務。
圖6(a)查詢餘額與遊戲戰績之順序圖
圖6(b)玩家查詢子系統之玩家查詢介面
圖6(c)贈品兌換介面
3.人事與財務子系統:
在業績管理的部份則包括各班報表與總業績報表。
員工工作的各班報表會記錄當月每筆儲值記錄,並記錄每一筆儲值的時間、日期、當班人員員工編號與該筆儲值的智慧卡卡號。
各班次當班人員可透過系統進行交班營業額點交。
管理者可依日期、班次查詢掌握各班營業狀況,而總營業業績報表則彙整營業總額資訊,提供營運策略參考,如圖7(a)(b)所示。
圖7(a)營業額查詢之順序圖
圖7(b)營業額查詢介面
4.遊戲子系統:
利用非接觸試智慧卡與遊戲場管理應用系統,提供玩家進行遊戲前感應扣款之動作。
遊戲結束時,系統會告知玩家此次之遊戲分數與卡片餘額,玩家確認該筆資料無誤後點選確認,遊戲分數將會被儲存至玩家遊戲資料庫,如圖8(a)(b)所示。
圖8(a)開始遊戲至結束遊戲之順序圖
圖8(b)遊戲系統之擲骰子遊戲介面
在失卡風險的預防方面,由於遊戲智慧卡為會員卡是記名卡片,在連鎖遊戲場的營運上規劃為會員每次至櫃檯進行智慧卡儲值與獎品兌換時,遊戲場員工將會與會員核對個人資料,例如:
詢問聯絡電話或身份證字號。
確認資料無誤後才替會員進行儲值或獎品兌換之服務。
而會員註冊之個人資料、遊戲戰績與遊戲智慧卡餘額於系統資料庫中都有備份,每張遊戲智慧卡也都有專屬的編號,若會員不慎遺失遊戲智慧卡,可在第一時間通知遊戲場,系統管理員將會替會員進行停卡,此卡號一旦被封鎖,將無法在遊戲場中消費。
最後,系統管理員再依照系統資料庫中此會員之智慧卡餘額與遊戲戰績當作依據補辦卡片。
為了保護會員之個人隱私,Mifare卡具有加密機制、卡片中不儲存會員之個人資料,因此會員可不需擔心資料外流之隱私風險。
參、產業創新價值分析
一、產業價值鏈
台灣的遊戲產業歷經遊戲機時代、個人電腦遊戲時代、網路遊戲時代(力世管理顧問,2009)。
網路遊戲產業分工體系則包括上游的遊戲軟體研發商、中游的遊戲軟體代理商、下游的遊戲通路商(林于勝,2003;陳禹辰、胡惠萍,2005)。
而在資通訊技術的快速發展下,即可能成為Weiser(1991)所提出的無所不在的運算(ubiquitouscomputing)環境,也即可能造就一個無所不在的遊戲(ubiquitousgames)(Bjork,etal.,2002)環境。
因此,整個數位遊戲的產業其包括上游的數位遊戲開發平台提供商、中游的數位遊戲開發商、數位遊戲發行商,以及硬體開發商,下游的電子遊戲場經營者、電信服務業者、網路咖啡經營業者等,產業鏈夥伴之合作關係則整理如圖9所示,說明如下:
(1)數位遊戲平台開發商:
提供遊戲製作開發平台與遊戲軟體開發SDK(SoftwareDevelopKit),讓下游的數位遊戲開發商進行新遊戲開發。
(2)數位遊戲開發商:
將開發完成的新遊戲交由數位遊戲商公開發行,或提供給電信業者提供給遊戲用戶;亦可能提供嵌入式遊戲給硬體開發商,以生產特定遊戲之遊戲機台。
汪維揚、林家瑋(2009)以系統動力學模型發現網路遊戲市場產業的優勢取決於是否能及早推動研發產能的快速成長。
因此,數位遊戲開發能量具有關鍵地位。
(3)數位遊戲發行商:
提供代理的遊戲軟體銷售給電信業者、網咖業者,或直接銷售給遊戲用戶。
(4)硬體開發商:
提供嵌入式遊戲機台給電子遊戲場,或手機或遊戲盒等終端產品銷售給遊戲用戶。
(5)電子遊戲場經營者、電信服務業者、網路咖啡經營業者:
提供遊戲與服務給廣大的遊戲用戶。
圖9數位遊戲產業價值鏈
二、創新營運模式
對遊戲用戶而言,遊戲除了娛樂之外,還有不同的功用:
手機遊戲多為較小的休閒遊戲,作為打發零碎的時間;網咖所提供的多為線上遊戲,遊戲、交友、升級、賺虛擬寶物等都是遊戲者的目的;電子遊戲場則提供了特定地點、遊戲與拿獎品的服務。
然而,現代的電腦網路族群熟悉網路遊戲環境,而手機或掌上型遊戲裝置的便利性與機動性高,兩者都遠較電子遊戲場具備高度市場發展潛力。
因此,傳統的電子遊戲場經營方式面臨嚴峻的挑戰,以及創新營運的必要。
隨著電子商務時代的來臨及電腦資訊的蓬勃發展,資訊科技與貼心的顧客服務成為企業競爭的關鍵因素。
RFID遊戲場管理系統將讀卡機、智慧卡與遊戲場管理系統連結,能使玩家容易得知卡內餘額、遊戲戰績等資訊,也能為遊樂場業者省下大量彩券及代幣成本,且將RFID資訊科技與作業平台結合,可提供玩家更多元之服務,使傳統電子遊樂場創造出經營模式上的附加價值,整合創新營運模式如圖10。
若將讀取器整合到遊戲用戶的電視機上盒(例如MODbox)或電腦中,玩家未來將可在家透過數位遊戲與智慧卡識別消費的應用。
另外使用手持式智慧型手機做為讀取機,RFID標籤做為遊戲存取點(location),這些存取點可以是地鐵站、後車亭、公園等地點。
試想如果家裡的電腦、電視機或個人的手機就是電子遊戲場的遊戲機台,遊戲用戶付費玩遊戲,電子遊戲場提供遊戲積分換獎品,則打發時間所賺取的遊戲積分,都可以為生活帶來更多的樂趣。
圖10電子遊戲創新營運模式
沈明展、蔡佩純、邊泰明(2006)研究指出,在國家創新系統(NationalInnovationSystem,NIS)中數位遊戲產業的網路核心是具有官方色彩的機構,其扮演轉化與仲介的關鍵角色;然而網路集結是數位遊戲產業創新的重要因素。
電子遊戲創新營運的變革在於資通訊科技的大量運用,而遊戲軟體的取得、雲端運算(cloudcomputing)(Armbrust,etal.,2010)服務的應用將是此領域企業經營的關鍵。
對電子遊戲場經營者而言,成本效益是選用智慧卡在遊戲機台模式應用的核心問題,科技的導入必須考量經濟效益與回饋,例如遊戲智慧卡的發卡費用、RFID資訊系統發展、建置與維護所涉及的成本,以及可能遭遇的隱私權維護等問題,都可能成為RFID智慧卡應用成功的障礙。
以供應鏈初期應用投資報酬率(ROI),製造業(Manufacturer)約為5年,而經銷商(Distributor)約為3年(WildemanandConnaughton,2008)。
RFID系統導入與資料收集、供應鏈合作夥伴間的資料分享,提供顧客關係管理與企業經營的決策依據,長期而言具有相當的商業應用價值(Banks,etal.,2007)。
對數位網路遊戲經營者而言,玩家的管理是一個困難而重要課題(游佳萍、張錦洲、林宛縈,2008)。
本文所提出的RFID系統解決方案將可提供業者參考。
肆、結論與建議
本系統運用RFID智慧卡的特性來實現遊戲過程的便利性、資料儲存的正確性與完整性,系統設計原則以方便、簡易為考量,屏除過於複雜的設計,為數位遊戲產業建立一個創新經營的新風貌。
經由本文成果貢獻,敘述條列如下:
1.分析RFID非接觸式智慧卡遊戲場管理雛型系統在櫃檯子系統、玩家查詢子系統、人事與財務子系統、遊戲子系統之特點,如何達成業者對顧客服務與管理應用的需求。
透過玩家遊戲積分記錄、節省等待時間、用卡安全服務等,來增進消費者的便利性與滿足感,進而提高消費服務滿意度。
2.藉由遊戲產業價值鏈分析,提出一個整合數位遊戲、創新的營運模式。
因此,對遊戲用戶而言,未來運用遊戲場管理系統與遊戲智慧卡,整合資通訊硬體裝置,即可衍生出「一卡在手、快樂遊走」(黃玉枝等,2010)的情境。
對於被社會污名化的電子遊戲場與網咖(林鶴玲,2005)而言,有必要投入可以產生更多透明資訊的系統建置、明亮的空間,以及提高遊戲服務品質,如此遊戲玩家才能夠被社會廣泛的接受。
參考文獻
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