手机网络游戏校园推广方案.docx
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手机网络游戏校园推广方案.docx
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手机网络游戏校园推广方案
手机网络游戏校园推广方案
一、推广以人为本用人与人的拉动策略
理由:
一、口碑效应二、互动三、信任四、好奇、跟风凑热闹的心里公司可以在校园招募推广员,当然这必须是保守的,他们的角色就是充当你的玩家,然后兴高采烈的向周围的人进行宣传和推广—拉动策略。
人拉动人,从一个点到一个面一条直线最后是一个面。
二、附加灵魂的价值
在推广的时候,我们可以开设很多附加的东西进行宣传和吸引,这是主题,最重要的是让用户可以亲自得到体验,只有能以份体验,才能得到了解与信任,最后成为实现用户的真正消费。
没有试用,甚至看不到样子的话,是引起不了兴趣的。
赠送T恤、纪念品还是什么的,都不如赠送体验卡,这样不会跑题,那是无端的浪费,消耗太大,也看不到回头。
我们的根本目的是推广游戏和充值卡,如果附赠这些与本项目无关的东西,只能提高公司的美誉度,却并不能吸引用户用此服务和产品,甚至说用户得到礼品后只会窃喜得到白来的东西。
目的是先吸引一部分用户,让他们上去了解,注册,下载,充份体验。
这样做的好处:
2、用户真正享受到服务后,后情不自禁为公司的项目以话题方式推广并拉动更多人群的加入;
4、用户会不断扩大声势,最终完成推广的目的。
如何投放能启动好作用?
还是回到第一点上,让游戏推广员以口碑方式进行投放,一个充值卡为一个有效记录,当用户的体验期过后,成为了正式充值用户,就成为一个有效推广并返点,或者一个月给多少钱,这是灵活的。
用海报是活动的辅助,并要注明免费体验-现在加入送多少元的充值卡,数量有现!
并联系到哪可以取到。
将宣传费用只投入到充值卡上,而推广人员所得到的是效益工资,却为公司赚回了成本。
祝信天亿游四季芬芳,开紫吐红!
手机网络游戏校园推广方案2017-01-129:
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一、方案目的
二、调查意义
三、调查简介:
四、调查对象简述
五、调查数据分析
六、我校市场分析:
在校生基本上拥有手机,空白市场空间小。
消费心理复杂,产品定位困难,宣传渠道单一。
优势:
可利用各高校社团平台为我们做廉价宣传,把产品推广出去。
对于目前的手机市场,按学生消费能力可分为三类
2.大众消费人群,约占45%,特点:
追求功能多样化的同时也很注重价格,渴望性价比高的手机,中低端智能机和一些外观时尚的非智能机或一些音乐手机,对于一些最新机型往往不会考虑,而是等其价格稳定后在选择入手。
消费能力在1000~2000元之间。
七、宣传策略:
最新高端机型
优惠券、会员卡、积分卡
积分卡凭积分换购礼品或代金券,刺激转介绍
爱心助学机型
宣传方面:
校园Dm传单派发
校园横幅悬挂
校园讲座
通过这些产品分类以及观念定位,满足不同需求层次的消费者。
再者通过宣传策略组合极大有力的丰富产品结构吸引消费者。
在校不定期举行一些促销活动零距离与目标顾客群接触,快速传播产品概念、产品利益点。
让目标消费群认识、了解、试用、体验新产品刺激消费。
促销内容:
产品促销、新品展示、新品免费体验。
促销现场:
2、安排四人在促销现场派发促销商品传单,地毯式的席卷校园。
4、手机模特现场展示。
使手机进驻校园,在校园内设点销售。
同时在设点开设售后服务、维修、
发展校园代理,平时在学校发放张贴宣传页,提升店铺以及手机知名度
张贴的宣传页可做成类似软文的形式“本月最适合入手的几款手机”、
彩色海报,悬挂条幅,放置一些自取宣传单页、优惠券主打几款大众机型和特价机型,并可提供代购服务。
自己店铺的购机优惠券刺激消费。
3楼
近几年我国网络游戏行业有了长足的发展,各种网络游戏层出不穷。
运营的游戏数不胜数,内测、封测的游戏也有很多。
众多的网络游戏公司都看到了中国这个巨大而有潜力的市场。
市场上充斥着太多的网络游戏,习惯上会按2D、、3D区分,也有按仙侠、武侠、魔幻和休闲分类。
分类的方式很多,也说明了网络游戏也在向多元化迈进,几乎每一个游戏都有自己的特点和受众群体,这是基于对市场进行细分的结果。
在网络游戏行业,永远都不用担心,一款不错的新游戏会没有人玩。
需要担心的是,这些昨天才进来的玩家,明天还愿不愿继续玩你的游戏。
只有外行才常常问,玩家会不会来玩你的新游戏?
你要相信,玩家永远是喜新厌旧的,没有不喜欢新游戏的玩家,关键的问题是:
恋你一夜,还是爱你一生。
因此游戏推广的目的应在于让玩家长久留恋这个游戏,深入体验这个游戏,而不是看重游戏注册人数。
相对于在职青年,虽然在校学生总体消费能力没在职人员高但他们却是一个相对集中,更容易把握和引导的群体。
二、网络游戏的校园背景
2.在校大学生玩网络游戏的人很多,但所选择的游戏却没有一致性,甚至说差异很大,休闲游戏型、竞技对战型、模拟经营型、即时战略型、角色扮演型,几乎所有类型的游戏都有学生涉足。
因为游戏选择的差异性,网游公司在推广游戏时产生了很多不便,无法最直接地找到自己的受众群体。
4.同一调查显示,%的大学生是把玩网络游戏当成了消磨时间和缓解现实压力的方式。
大部分大学生并没有专注于某几个游戏,他们更倾向于不停地体验新游戏,从而打发无
5.现在各个大大小小的公会中都有不少在校大学生。
很多人是跟随公会玩游戏的,这并不是某个游戏有多好玩,而是习惯了和公会游戏的生活,更重要的是在游戏中公会能提供不少的帮助。
公会进驻游戏能形成一种和朋友们玩游戏的氛围。
这也是为什么当有游戏推广时,网游公司会想到网游公会的原因。
由校园游戏环境可见,如果想更好地开发校园的游戏市场,就要利用大部分大学生选择游戏听从朋友的特点,直接在学校设立办事处,以学生为中心真正营造游戏的氛围。
在校学生会通过朋友们的介绍,主动了解游戏进而参于到游戏中来。
大多数学生并不是不想玩某个特定的游戏,他们只是缺少一个引导或者说是一个利益驱动。
当发现身边有很多人都在玩这个游戏时,就会有很大一部分学生选择这个游戏,当发现玩这游戏会有先天优势时,又会有一部分学生选择这个游戏。
从而就出现滚雪球现象,进而真正在校园内形成某个游戏流行的氛围。
能和自己真正的朋友们纵情天下,无论在校内还是在校外都是一个极具诱-惑力的条件,相对于校外,校内更容易形成如此条件。
要形成游戏氛围,首要条件应该是有一个能让学生归心的集体,使他们能体会到集体的温暖和作为集体一员的优越性,从感情上聚集更多已有的朋友和未来的朋友,最终形成公司在校园内的代理点。
在学校中口碑的作用远甚于其它,只要真正把握了一批学生玩家,就能以他们为基点带动更多的玩家。
在聚拢人心的同时还要在玩家心中树立旗杆,相信公会进驻的游戏都是能得到利益和友情的游戏。
如此有游戏推广时可借助于他们的手,无须大的投入就能有很好的效果,形成学校内流行某个游戏的现象,进而达到公会会员和非公会会员共同游戏的目的。
校内公会相对于一般的公会还有其社会意义。
它能让游戏真正成为一个现实交友的平台,而不是单纯的网络交友平台。
它可以让一些沉迷网络不善现实交际的人有机会从网络走向现实,让游戏融入了社交、分享和协作。
优势:
1.校内网游公会游戏推广有运营经费少的特点。
校内公会成员参与到推广中的目的并不是了推广游戏或者是赚钱,只要能真正和同学朋友一起玩游戏,无须经费他们也会向朋友介
2.校内网游公会游戏推广有见效快的特点。
校内公会的成员本身就是游戏推广的终端,他们能在短时间内形成一个庞大的玩家群体,同时以自身的游戏行为作为推广手段吸引周边朋友们参与到游戏中。
4.校内网游公会游戏推广有协助性强的特点。
校内公会能有效协助其他推广的运行。
一定程度上,校内公会的玩家就是其他推广方式的直接接受者。
6.校内网游公会游戏推广有低成本娱乐性推广的特点。
学校内有很多社团,公会可以以合作的形式参与到它们的活动中去。
8.校内公会能真正做到线上线下的绝对互动,达到结识新朋友的目的,培养会员间的感情。
同在一个学校,同在为一个公会奋斗,使他们有机会对朋友们进行深入地了解。
劣势:
1.校内公会推广的可控制性小。
公会会员参与推广的目的是玩游戏而不是推广游戏,所以无法对其行为进行有效控制。
3.游戏的影响面受公会成员数的影响。
5.公会前期的建设和准备是否完善对后期游戏的推广成败具有巨大影响。
校内公会相对其他游戏推广活动有操作管理简单易行的特点。
现在各大游戏网络公司都已经关注到了校园这个市场,但却没有进行有效合理的开发。
校园内的学生还是在各自玩各自的游戏,相互没有联系。
全国有数百所大学,如果50%的学校有校内公会并在同一时间对公司的游戏进行推广,那就几乎已经形成了游戏风靡全国的态势。
校内公会刚组建时,玩各种游戏的玩家都有,引导不善就无法对游戏进行有效的推广。
校园公会的管理人员本身的管理素质不是很高,其他的网游可能会乘机利用这个平台宣传并推广其游戏的目的。
公会的建立可以在推广游戏的过程中完成。
以游戏聚集更多的人,以人促进游戏的推广。
在游戏中寻找精英玩家,以他们带动会员游戏的热情。
此外重点关注校内公会的情感建
公会从无到有,再到有一定的游戏推广能力要时间积累的。
一般可分为三个成长阶段,即公会成立,游戏推广和向心力的形成。
校内公会自建立到真正能产生商业价值和社会价值是一个相对较长的过程,公会由组建到稳定一般要三个月。
预计在公会的成立初期游戏的参与人员不是很多,真正的推广效果应该是在公会稳定之后。
二个月内,公会会员人数达到1000人,所有会员均分属不同的学院和专业。
同一游戏的注册人数达到500人以上
时间:
网络宣传每周二次,持续三个月。
校内宣传持续一个月。
设立校内公会QQ群和公会论坛,使公会成员有一个自己的交流交友平台。
特别重视其管理工作,保持其活跃度。
论坛的管理要向现有大公会学习。
所有会员都加入QQ群并在论坛注册。
建立公会管理层,公司可给予一定的利益支持,游戏内的物品和游戏外的周边均可,使他们真正能为游戏的推广出力。
同时组建公会精英小队,引领公会进驻游戏。
精英小队以现有的资深玩家为主,其后再在会员中进入选拔。
精英小队人数为10—20人,管理层人员为精英小队成员,人数为5人。
物料资金:
每月发放一定的游戏周边或一定的奖金奖励,以底薪加提成的形式,底薪暂定为每月100元。
公会稳定后每次游戏的推广至少60%的公会成员参于游戏体验。
时间:
公会成立二周,会员成员累积达到100人以上时即可进入。
接到推广任务一周内即可完成初步推广。
时间:
在进驻游戏之前一周进行有效宣传,形成齐等游戏进驻的态势。
以公会活动的名义宣布在校的所有此游戏玩家都有可能得到一份游戏周边产品,以此作为一个推广手段,宣传游戏。
每送出一个周边产品即在论坛发帖宣传。
物料:
各类游戏周边数个,价值300元
时间:
当游戏内玩家大部分都顶级后,升级大赛可视情况放在游戏推广初期。
积极组织公会成员参加游戏内的各种活动和竞技比赛,只有公会在游戏中的强大才能吸引更多的人到游戏中来
除了利用公会推广外,也可开展网吧推广等常规的推广活动。
要使公会能长久地为游戏推广服务,首先要确保它能长久的生存下去。
一个组织的生存取决于它是否有其自己的向心力。
组织玩此游戏的部分玩家的玩家见面会。
见面会内可发放一定的游戏周边产品并讨论经历的游戏瞬间,增进会员间感情的同时也在加深对游戏的感情,促使一部分玩家成为其忠实玩家。
物料:
各类游戏周边物品价值200元
合作单位:
coSPLAy社
物料和经费:
游戏周边物品等价值500元,兼职费200元
时间:
视公会成就而定
七、经费预算:
公会宣传及成立费用:
合计:
540元
游戏推广费用:
周边产品:
2000元
合计:
2600元
公会经过三个月的运营和游戏推广,在学校内的网游玩家中将会有一定的影响力,此时会员数会达到1000人至2000人,大部分人是因朋友关系和游戏内物品奖励而来的,此后会员数会稳步增长直至饱和。
饱和率预计为学校男生的1/10左右。
附件1:
全国大学生网络游戏专题调查报告
大学生对待网络游戏态度不一
此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为%。
其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向。
休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。
调查显示性别差异显著:
●为什么玩网络游戏?
●和谁玩网络游戏?
●在网络游戏中如何与他人相处?
《中国教育报》2015年1月18日第3版
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