读书笔记《设计心理学常的设计》读书笔记.docx
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读书笔记《设计心理学常的设计》读书笔记
《设计心理学1:
日常的设计》读书笔记
早前读完了设计心理学,最近买了三本的新版,刚读完第一本,记录了相关的笔记与心得。
关于设计的一些策略
可视性。
即用户一看就知道物品的状态和其可能的操作方法,增加文字或其他说明是证明这个产品设计缺陷最有效的表征。
正确的概念模型。
设计人员给出用户一个正确的概念模型,使具体操作与概念模型相一致。
如果能够在现实世界中寻找到与之对应的正确的匹配。
用户可以判断操作结果,控制与功能协调。
立即反馈。
用户能够接收到操作结果的反馈。
例如发QQ信息成功之后显示在显示框,在网页中点击某种控件能够迅速提示用户操作成功,这种反馈表达的是一种系统成功处理的现象,而实际的处理可以等待后台的服务器响应。
日常用品或者是已有习惯的预设用途的产品,应该简化甚至无需说明,应该做到所见即所用。
声音可以用来提供说明信息,但是最好是自然界的声音,而不是语音提示。
关于事物的联系
一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果联系。
人们思考的时候总是希望寻找到某种解释,而这种解释无论对错,都能够让人满足,因为人们也许并不对这个解释的对错感兴趣,其在乎这个问题有没有解释。
因此,针对于产品设计的问题,需要考虑面向用户作为思考者,需要提供怎样的解释。
抓住意图
目标不会准确的表明行动的具体内容——在哪儿做,怎么做,需要什么工具?
在采取行动的时候,需要将目标转化为明确的行动步骤,即“意图”。
目标是指达到的结果,通常表达含糊,而意图指的是达到目标所需要的具体动作,更加明确,但未明确到可以控制行动的程序。
这个“意图”不是产品本身,而是产品能够解决的问题以及产品的使用过程经过的途径。
信息的认知
认知:
绝大多数信息都存储于外部世界。
存储在记忆中的信息与外界信息的结合,决定了我们的行为。
知识的要求:
无需高度精确,知识的精确完整不是正确行为的必要条件,知识的作用是使人做出正确的决定。
记忆也是存储在外界的知识,知识的所在取决于外界知识和头脑中知识的权衡。
这是一个统一性的理论,即个人的知识体系结合外在的表征,经过一系列复杂的综合,才能得出现在人们思考下得出的结论。
我们的知识体系的形成包括了对自身知识的积累与外在信息的习惯,好的设计能够联系人们内在的知识,将产品的表征与内在的知识体系结合,完成复杂。
限制因素
物理结构,语意,文化,逻辑
四种限制的组合可以明确正确的操作方法。
有关日常生活
娱乐和日常生活的区别。
娱乐产品例如游戏设计可以具备深而宽的结构,即有意的设计的很难,这样可以给用去增加挑战性和趣味性,玩家愿意花时间去专研。
而日常生活需要的是简单易懂,符合习惯。
有关错误
对于错误的事情,不要认为是用户的错,用户只是想完成某种任务,产生错误的原因是因为你的产品所对应的任务不够明确或者有诱导性误解,这都是需要改进的问题。
把用户变成傻瓜,自己测试的时候,把自己当成傻瓜。
有关强迫性功能
设计强迫性功能的时候,必须考虑后果,设想用户会不会自行破坏这种功能。
例如警报系统就会有以下不良问题:
(1)它经常故障,在不该响的时候响
(2)不同警报冲突,声音不协调,产生噪音
这个时候,假如这些问题发生的频率较高,用户可能会无法忍受以至于关闭它。
在软件及互联网产品中也存在大量此类现象,例如QQ的提示音就是一个很繁琐的问题,经过它出现故障几率很小,并且可以根据不同的要求选择提示的模式,但由于操作的复杂,大多数用户都会选择关闭提示音。
如何避免功能主义
设计的物品应该会被如何的使用,这是设计的重要过程。
设计人员经常会面临一个诱惑——功能主义。
即不断添加新功能。
治疗方法:
1、避免或者限制添加功能。
除非必要,否则绝对不添加。
2、对功能进行组织,即把众多的功能分组,进行分而治之,把每一组分开。
以用户为中心的设计(UCD)
保证用户能够看出哪些是可行的操作(利用各种限制性因素)
产品可视性,包括系统的概念模型,可供选择的操作以及其结果
便于用户评估系统的工作状态
在用户意图和所需的操作、结果、可见信息与对系统状态的评估直接建立自然匹配关系。
简化任务
如果完成任务所需要的知识能在外部世界中找到,用户就能学习的更快。
设计人员注重可视性,用户可以在执行阶段明白什么是可行的操作,并可以在评估阶段看到执行的结果,即把操作结果明确的表示出来。
《设计心理学1-日常的设计》读书笔记
这是设计心理学1,主要讲的是日常用品的一些设计行为、概念等。
作为理论储备,还是不错的选择。
刚开始看这本书的时候,很多内容都难以被消化,感觉有些生僻,章节也不够清晰明了,几度想放弃。
为了记录一些东西,第二遍翻阅的时候才有种被点燃的心境。
第一部的最后一篇文章最后一段话,让我有些激动地起鸡皮疙瘩。
很佩服作者的眼见和高度,对产品设计的理解,对设计心理学本身的探讨和研究,对我们来说是一笔宝贵的财富。
书里有大量的例子,年份有些久远,个人阅读时,是有侧重和挑选的,如果对这类书籍不是很看的进的小伙伴可以跟我的方法保持一致,目录式阅读,先看目录,再看理论,挑选案例给自己进行理论的解答。
以下是我个人的一些笔记摘录,有兴趣的小伙伴可以去看一下这本书。
第一章:
日用品心理学
目录:
复杂的现代设备、以人为本的设计、交互设计的基本原则、系统映像、科技的悖论、设计的挑战
1.六中基本心理学概念:
示能:
人和环境之间可能的互动,有些示能是可见的,另有一些不是。
例如:
球是被抛掷或弹跳的。
意符:
是一种提示,特别告诉用户可以采取什么行为,以及应该怎么操作。
例如门上设计“推”的标志。
约束:
四种约束因素(物理、文化、语义、逻辑)
映射:
从数理理论借用而来,表示两组事物要素之间的关系。
假设在教室或礼堂的房间天花板上有许多灯,房内前面的墙壁上还有一排灯的开关。
开关与灯的映射决定了哪个开关控制哪盏灯。
反馈:
沟通行动的结果,并且必须是即时的。
系统的概念模型:
在这里关注的概念模型更简单,也可被称作“心理模式”。
就是在人心目中吗,所理解的事物如何运作的概念模型。
2.设计的挑战:
产品应当是可靠的,能够制造和维护的。
它必须与竞争对手的产品存在区别,在价格、可靠性、外观和提供的功能等关键要素上要超越其他产品。
最后,人们必须实际购买产品。
一言以蔽之,如果没有人使用产品,再好的产品也没有价值。
第二章:
日常行为心理学
目录:
人们如何做事:
执行与评估的鸿沟、行动的七个阶段、人的思想:
潜意识主导、人的认知和情感、行动的七个阶段和大脑的三个层次、自说自话、责备错误之事、不当的自责、行动的七个阶段:
七个基本设计原则。
1.行动的七个阶段:
目标(确立意图)
计划(确定方案)
确认(行动顺序)
执行(实施行动)
感知(外部世界的状态)
诠释(知觉作用)
对比(目标与结果)
只有当我们遇到新的东西或碰到某种僵局,有一些问题破坏了行动的正常进行,人们才有必要进行有意识的关注。
2.潜意识:
越来越多的证据表明,我们总是在事实之后使用逻辑和理性,来解释我们对自己(用有意识的头脑部分)或他人所做的决定。
3.本能、行为、反思:
最基础的处理层次被称为本能,有时候也被称为”蜥蜴脑“。
行为层次:
让每一个行动都与一个期望相关联。
反思层次:
有意识的认知之本。
4.心流:
完全沉浸在某一件事情中。
5.责备:
人们很自然地将自己的不幸归咎于周围的环境,同样,将别人的不幸归咎于他们的个性。
按照这种方式,当事情顺利时,人们的看法恰恰相反。
当事情做得很好,人们乐于将其归因于自己的能力和智慧,而旁观者则会做相反的评价。
当他们看到某一些人一帆风顺,有时会认为这是环境或运气使然。
习得性无助:
指人们在做某事时多次经历失败,便认为自己实在无法做好这件事,结果陷入无助的状态。
6.积极心理学:
当用户不能正确使用你的产品时,不要责怪他们。
把用户遇到的困难当作产品改善的机会。
消除电子设备或计算机系统的所有错误信息,而不是提供帮助和指导。
直接从帮助和指导信息中纠正问题。
面对你自己和要打交道的人,积极地思考。
第三章:
头脑中的知识与外界知识
目录:
含糊的知识引导精确的行为、记忆是存储在头脑中的知识、记忆的结构、近似模型:
现实世界里的记忆、头脑中的知识、外界知识和头脑中知识的此消彼长、多个大脑里和多个设备中的记忆、自然映射、文化与设计:
自然映射随文化而异。
1.含糊的知识引导精确的行为:
知识同时存储于头脑中和外部世界里;
无须具备高度精确的知识;
外界存在自然约束条件;
头脑中有关于文化规范与习俗的知识。
2.是什么和怎么做?
人类依赖两种类型的知识完成工作:
是什么与怎么做?
是什么,被心里学家称作陈述性知识;
怎么做,被心理学家称作程序性知识。
3.短时记忆和长时记忆:
一般短时记忆只能储存5~7个信息项目。
如果对记忆内容一再重复,心里学家称之为“复述”,储存量可达到10~12个信息项目。
长时记忆储存的是过去的信息。
一般说来,它的储存和还原需要花费更多的时间和精力。
4.关于记忆:
大量心理学实验表明,虚假记忆可以被轻而易举地植入人们的脑海,然后,自我信服的人们会承认那些从未发生过的事件。
5.随意的记忆与有意义的记忆:
“世界上的大多数事情都有一个合理的结构,从而极大地简化了记忆的负担。
当事情被赋予意义,与我们已经掌握的知识契合,新的内容就容易理解和解释,并与以前所获得的知识结合起来。
”
6.科学探究真理,实践应对混沌。
在一个世纪前,哲学家和数学家阿尔弗雷德·诺斯·怀特海讲述了这一原则:
这是一个深刻的老生常谈的谬误,不断地被书面复制,很多名人演说时也一再提到,即我们应该养成一种不断思索自己正在做什么的思维习惯,事实恰恰相反。
文明的进步依赖于拓展一些我们不需要思索便可以执行的重要行为。
第四章:
知晓:
约束、可视性和反馈
目录:
四种约束因素、示能意符约束在日常用品设计中的应用、引导行为的约束力、惯例约束和示能、水龙头、利用声音作为意符。
1.四种约束因素:
物理、文化、语义和逻辑
物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。
文化约束的因素:
用于诠释状况,指导人们的行为。
语义约束:
研究意义的学问。
比如挡风玻璃是为了保护骑车者的脸部,因此必须安装在位于他前面的某个部位。
逻辑:
空间功能上的逻辑关系。
2.引导行为的约束力:
强制功能:
在行动受到限制的情况下,出现在某个阶段的差错不会蔓延,能够防止产生进一步的后果。
互锁:
促使行动按照正确的次序进行。
自锁:
保持一个操作停留再激活状态,防止有人过早地停止操作。
(例如用一个短消息提示并询问是真的想要退出)
反锁:
在所需操作完成前防止误操作。
3.改变:
在设计中保持一致性是很有效的。
这意味着在一个系统中已经习得的知识可以被轻而易举地带到另一个系统。
总的来说,应该遵循一致性。
如果新的方式做一件事只比原来好一点,那么最好与以前保持一致。
如果必须做出改变,那么每个人都得改变。
新旧混杂的系统会让每个人困惑。
当新的做事方式明显优于旧的方式,那么因改变而带来的价值会超越改变本身所带来的困难。
不能因为某样东西与众不同就认为它不好。
如果我们故步自封,我们将永远不会进步。
第五章:
人为差错?
不,拙劣的设计
目录:
何以为错、故意违规、差错的两种类型、失误的分类、错误的分类、社会和习俗的压力、错误报告、甄别差错、为差错设计、良好的设计还不够、修补回复工程、自动化的悖论、应对差错的设计原则。
第六章:
设计思维
目录:
解决正确的问题、双钻设计模式、以人为本的设计流程、我刚告诉你什么?
那根本行不通、设计的挑战、复杂时好事,混乱惹麻烦、标准化和技术、故意制造困难、设计:
为了人类发展科技。
以人为本的设计流程有四个行动步骤:
观察
激发创意
打样
测试
第七章:
全球商业化中的设计
目录:
竞争压力、新技术推动变革、新产品上市需要多长时间、创新的两种形式:
渐进式和颠覆式、设计心理学、书籍的未来、设计的道义责任、设计思维与思考设计。
1.触摸屏能够探测同事发生的指压的位置:
第一个具有此功能的设备,在20世纪8年代早期多伦多大学开发出来;
日本的三菱公司据此开发了一个产品;
一个早期的创业公司“手指工作室”,后被苹果收购;
经历了30多年,才从多点触控技术的发明,过渡到厂家可以使用此技术生产出足够可靠、多种多样、成本低廉的必需品,应用于家庭消费市场。
从概念到成功的产品,好点子需要旷日持久地跨越漫漫长途。
2.可视电话:
1878年12月9日,在维基百科上关于可视电话的一张画《一个电动的照相暗箱》。
斯蒂格勒(Stigler)法则,即牵强附会地使用名人的头衔标记一些主义,尽管这些名人与之毫无瓜葛。
19世纪90年代后期,亚历山大·格雷厄姆·贝尔才开始考虑设计中的许多问题。
第一个能工工作的视频电话历时40年才出现(在20世纪20年代)。
20世纪30年代中期,生产出第一个产品,失败。
20世纪60年代,美国尝试商业化的视频电话服务,失败。
2010年左右流行起来。
杜·莫里耶的画
3.打字机键盘:
目前的标准键盘是克里斯托弗·莱瑟姆·肖尔斯于19世纪70年代设计。
QWERTY键盘:
字母这样排列的目的是为了让打字机的机械连杆可以彼此大角度接近,从而最大限度地减少碰撞的机会。
4.改变越多,终归于同。
5.世界在变,什么不变?
相互作用的基本原理将永久存在。
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