第二节运动补间动画副本.docx
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第二节运动补间动画副本.docx
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第二节运动补间动画副本
第四章第一部分:
第二节运动补间动画
(一)
教学目的:
通过简单动画制作来熟悉FLASH各项功能使用,并使学生掌握:
影片属性的设置;元件的建立方法;椭圆工具的使用及椭圆颜色属性的设置方法;打开库及将库中的组件放入舞台的方法;初步了解帧、关键帧的概念及如何插入关键帧;如何选择对象和移动对象;移动动画的实现方法;属性面板的使用;新建和保存文件;理解Flash的两种文件格式:
fla和swf。
教学重点:
理解关键帧的概念及如何插入关键帧。
教学时间:
1~2课时
教学过程:
欣赏flash《悲剧的六级》,打开源文件,了解关键的概念。
制作动画之前,首先要认清两个基本概念,一是时间轴,另一个是帧。
时间轴:
红色的播放指针为播放头。
配合ENTER键,则可以在编辑状态下运行影片,播放头随着影片的播放而向前移动,指示出播放到帧的位置。
拖动播放指针
帧:
影片是由一张张连续的图片组成的,每幅图片就是一帧。
帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。
一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。
我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(FramesPerSecond)表示。
每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。
插入帧对应的快捷键是F5
关键帧:
在Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。
在时间轴里关键帧显示为实心圆。
任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接的内容flash本身可以自动完成。
插入关键帧对应的快捷键是F6。
空白关键帧:
动画制作Flash用语。
在一个关键帧里面什么对象也没有添加,这种关键帧被称为空白关键帧,空白关键帧以空心的加圆点表示。
对应的快捷键是F7。
过渡帧:
在两个关键帧之间,电脑自动完成过渡画面的帧叫做过渡帧。
复制移动和删除帧:
选中一个或多个帧,单击鼠标右键,再弹出的快捷菜单中复制删除或者拖动到指定的位置即可。
帧频率:
是Flash动画播放速度快慢的关键所在。
一般来说,标准动态图像帧频率是24fps。
Flash默认的是12fps,帧频过慢,动画播放会出现明显的停顿现象;帧频过高,动画播放速度太快,则会使动画一闪而过,因此,设置合适的帧频率,才能使动画播放达到最佳效果。
一般用默认12fps。
根据动画需要可以通过增加或者减少动画帧数的多少来改变局部的速度。
高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。
每秒钟帧数(fps)愈多,所显示的动作就会愈流畅。
元件:
是动画中最基本的元素。
是指在Flash中创建的图形、按钮或电影剪辑,可以在自始至终在影片或者其它影片中重复使用。
使用元件可以减少文件的大小,保存一个元件比保存每个出现的元素要节省更多的空间。
并且,多利用元件还可以加快影片播放速度,因为在浏览器上,同一个元件只需要下载一次,这样就节省了时间。
Flash基本动画有两种,逐帧动画和补间动画。
逐帧动画也叫“帧帧动画”,顾名思义,就是每一帧的画面都需要来定义,才能完成动画的创建。
(实例演示),逐帧动画需要在每个帧里都有实例,而补间动画只需要在开始和结束帧中添加实例即可,只需要两个关键帧,就可确定动画,而中间的过程则由FLASH软件自动生成,而逐帧动画每一帧都可视为关键帧。
补间动画又包括运动补间动画和形状补间动画(实例演示),首先了解运动补间动画。
案例一:
跳动小球
一、建立新动画
1.运行Flash8.0这时系统启动并自动建立了一个新文件
▲执行:
“文件/新建”菜单命令可以新建一个的影片文件(或者ctrl+n)
2.设置舞台属性:
左键单击舞台——属性----文档大小
在弹出的影片属性对话框中可以修改:
(1)舞台尺寸(尺寸)
(2)背景色(点黑三角)(3)帧频即播放速度(一般每秒12帧的播放速度比较合适)(4)选用何种标尺单位(点黑三角,一般用像素)等。
这里我们设定如下图1。
图1,影片属性的设置
二、建立元件
1、新建小球组件(创建一个静态的图形元件)。
执行“插入----新建元件”菜单命令(或按Ctrl+F8)进入建立元件的对话框窗口,给元件起名(最好用拼音名或数字名,比如ball),选择类型是图形。
然后按确定按钮。
马上就进入到创建元件的编辑状态
2、在绘图工具栏中选椭圆工具。
并将其下的附属参数设置为下图2所示。
图2椭圆工具的附属选项
图中的参数显示我们将要绘制一个没有轮廓线(边框色为无),且填充色为绿色渐变色的球形。
3、在工作区里拖动鼠标绘制一个小球(在拖动鼠标的同时按下shift键不松手,画出来的是正圆)。
▲如果对所画的小球不满意,可以选择箭头工具(选择工具)点选小球,按Delete键删掉重画,也可以在小球上按鼠标右键,在弹出的菜单中选择相应修改工具进行修改。
▲在建立任何元件的时候,要执行选中建立的元件图符----窗口---信息(即编辑区域图形的信息)----修改X=0,Y=0。
这样做的目的是图形的中心与元件编辑区域的中心重合。
同时也可在信息里修改图象的宽、高。
便于操作。
三、建立运动动画
1、设置起始位置:
(1)小球元件做好后,点击时间轴右上角的
回到主场景。
(所以元件的运行都必须在场景上进行,想让小球动起来,就必须到场景里设置)
(2)按Ctr+L打开符号库,发现里面已经有一个做好了的名为球(ball)的元件。
在预览窗口中把该元件拖动到工作区中并放在场景左上角。
我们同时还注意到时间轴的第1帧上的小圆圈已经由空心变成了实心,表明该帧不再为空,变为关键帧。
注释:
符号库:
不论我们创建什么样元件符号,都会自动的加入到Flash符号库中。
可以通过窗口----库—或者快捷键Ctrl+L打开符号库。
▲符号库是flash的符号管理中心,在库中可以看到每个符号的名称,类型,使用次数和修改日期等重要参数,在符号上单击鼠标,就可以在空白区域里看到符号图形或者波形,如果是影片片段符号,还可以进行播放。
▲编辑符号:
要编辑已经做好的符号,只需要在符号库中双击那个符号的图标,这样就进入了符号的编辑状态,在符号编辑状态绘图与在场景中绘图的方法是完全一样的。
如图:
图3,图形符号的编辑模式
▲对符号更改名称,在符号库中要改名的符号名称上单击鼠标右键,在弹出菜单里选择重命名既可。
▲元件或者符号的类型:
★图形符号一般是只有一个帧的静止图片。
一个比较长的FLASH动画要使用大量的图形符号。
图形符号有时可以制作成由多个帧组成的动画,但不能对它添加动作和声音控制。
★按钮符号是用于创建动画的交互控制按钮,它有4个不同的状态:
鼠标抬起、鼠标滑过、鼠标按下和鼠标单击。
分别制作4个状态的内容可以创建的按钮。
(演示公共库中的按钮)
★影片片段符号,就是一段动画,它可以独立于时间轴的播放。
它的制作与制作动画的过程是一样的,只是影片片段是一个符号,被放在符号库而已。
2、设置目的位置:
(1)、在时间轴第40帧单击鼠标左键,该帧变蓝表示被选。
(2)、按F6键插入一个关键帧,单击选中小球,把它拖到的场景(底边中部).
(3)、单击选中时间轴上的第1帧,然后单击下面的属性面板,点击补间后面的黑三角,在其下的下拉菜单中选动作。
或者单击选中时间轴上的第1帧,然后右键单击,在弹出的对话框里选择创建补间动画。
图4在帧属性里设置运动动画
同样在时间轴第80帧处F6,并把小球拖到场景的右上角,然后在第40处创建运动动画
▲小球运动建好后的时间轴状态:
图5,小球运动建好后的时间轴状态
这时时间轴窗口的状态如图5所示,第1帧和第30、60帧之间出现了一个实线箭头,且背景变成淡紫色,表示这两段帧之间有两段运动动画。
如果帧与帧之间出现了虚线,表示过渡不成功,需要重新查看每一个关键帧及其属性。
四、测试效果:
执行“控制\测试影片”菜单命令,或者按下Ctrl+Enter预览窗口,以全屏预览动画,或者执行窗口---工具栏----控制器,按播放钮播放动画,可以看到小球从舞台的左上角匀速移动到下部又均匀的移动到右上部。
五、存盘
执行“文件/保存”菜单命令(或按Ctrl+S键),在弹出的对话框中输入存档文件名,确定。
这时系统会把源文件用*.fla格式存档,是可编辑文件。
执行“文件/导出影片”保存成*.swf的电影文件,不可编辑,可观看文件。
六:
学生练习,解答学生在制作过程中遇到问题。
提醒注意:
作好之后保存起来,以方便在此基础上进行修改
作业:
1.了解一个Flash8.0动画的整个制作过程;(动手制作)
2.提示基本过程:
设置属性-----新建元件------编辑元件------回到场景----打开库拖出元件到舞台-------创建关键帧------设置动画-----保存与输出。
例2:
小球移动并逐渐放大
目的:
在掌握动画基础上进一步练习,达到熟练制作基本动画,并引导学生进行动画创意。
1、新建动画文件
1)新建/文件。
2)设置影片属性:
打开属性面板/影片12fps,尺寸*300*300,颜色自定。
2、新建元件
1)插入/新建组件:
命名为redball,类型为图片;
2)椭圆工具:
选项设为无边框颜色,填充颜色为红色渐变;
3)画圆球:
按shift键在组件中拖动鼠标画小球。
并与编辑区域的中心对齐。
选择小球-----窗口——信息——x=0,y=0,使球的中心与编辑区域中心重合。
3、创建动画
1)回到场景1,选择箭头工具,窗口/库,将redball元件从图库中拖放到舞台右上角的外侧。
此时在第1处自动生成了一关键帧。
2)用鼠标单击第30帧。
此时帧变成蓝色。
按f6键添加关键帧。
将小球拖动到舞台左下角。
3)将小球放大:
选择箭头工具,选中小球右键单击,点缩放按钮,在小球的边界向外拖动鼠标。
放大小球。
按shift键,使缩放比例均匀。
4)创建运动渐变:
单击第一帧。
右键单击,创建补间动画。
4、测试影片:
控制/测试影片或者ctrl+enter。
测试影片效果。
5、存盘:
1)存成flash文件:
格式为*.fla。
选择路径,输入文件名,确定。
2)输出可播放文件:
格式为*.swf。
文件/导出影片。
设置参数导出。
3)输出动画文件:
格式为*.gif。
文件/导出影片。
例3.小球的自由落体运动
1、新建文件
文件/新建、属性面板、12fps尺寸*100*300。
颜色自定。
2、创建元件
插入/新建元件/greenball/图形,选择椭圆---在元件编辑区域画一个无边线的绿色渐变的小球,并与中心对齐。
如下图:
3、制作动画:
1)创建关键帧:
回到场景1。
从库中将小球放到场景最上方(第一个关键帧)。
在第40帧F6插入关键帧。
第20帧F6插入关键帧,并按shift+↓将小球移动到场景的最下方。
2)建立动画:
在第1帧到第20帧处建立运动动画。
在第20帧到第40帧处建立运动动画。
3)自由落体反弹:
单击第1帧,在属性面板中点击"简易"和"输入"中间的黑三角将滑块向下移动调为-100%(加速运动)。
如下图:
单击第20帧,在属性面板中点击"简易"和"输入"中间的黑三角将滑块向上移动调为100%(减速运动)
4)测试影片:
ctrl+Enter。
可以看到小球下的快而弹上去速度慢。
4、存盘:
*.fla或者*.swf
注意保存源文件。
以准备做合成动画用
例4.合成动画(思考:
如果把这些简单动画组合到一起,改产生什么效果呢?
)
1.新建文件:
12*300*300。
颜色自定。
2.创建组件:
一个红色的球和一个绿色的球。
3.创建新层:
插入/图层,新建一个图层。
也可以单击新建图层按钮。
4.创建动画:
在图层1按照实例1的制作方法创建小球动画;并在图层2按照实例3的制作方法创建小球动画;
5.测试影片。
6.存盘。
▲我们对小球组件重新编辑一下就可以得到不同效果,
知识点:
FLASH动画原理。
FLASH动画是以时间轴为基础的动画,是以时间为顺序,由先后排列的一系列帧组成。
帧是在动画里最小时间单位里出现的画面,帧频率和帧的多少决定了动画的时间长短,例如FLASH8.0默认是12帧/秒,这就意味着每一秒要显示12帧动画,如果动画共有36帧,整个动画就播放3秒。
实际上,FLASH动画制作过程就是决定动画每一帧显示什么内容的过程。
利用FLASH绘图工具栏,可以绘制出动画中一帧的显示内容。
如果象传统动画一样自己绘制动画的每一帧,这在FLASH中成为逐帧动画,另外,FLASH提供了更为简单的动画制作方法,利用关键帧处理技术生成补间动画,补间动画可分为运动动画和形状动画。
与3DSMAX之类动画制作软件相似,在FLASHA中只要决定动画对象在开始帧与结束帧的状态,中间帧的动画效果就会由FLASH自动计算得出。
其中的开始帧和结束帧都可以看成关键帧。
如果动画对象运动比较复杂的话,关键帧通常要多于2个。
逐帧动画中的每一帧都可以看成是关键帧。
因此,对关键帧的处理是动画制作的关键。
课堂作业:
1.每个小组做出不同的小球运动效果。
为图片的导入做出效果做铺垫。
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- 第二节 运动补间动画 副本 第二 运动 动画