五子棋课程设计报告.docx
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五子棋课程设计报告.docx
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五子棋课程设计报告
石家庄铁道大学课程设计
单位分院(系)
专业
学号
学生
指导教师
完成日期2011年05月日
摘要
五子棋的历史:
五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一.发展于日本,流行于欧美.容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性.
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏.有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的.在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:
“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵.”善注引三国淳《艺经》中曰:
“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”.这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子.因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子.亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子后代中遍及开来.
程序说明:
本程序是一款棋类益智游戏程序,是用win-tc编写在WINDOWS系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC键终止游戏.游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况.
关键词:
五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数
第1章选题的意义
1.1意义
通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平.编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:
1.数组元素为结构体的数组应用.2.全局变量应用.3.按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础.
1.2 设计思路
棋盘设计为18×18格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子.落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:
上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息.如果想退出游戏,可以按Esc键.
第2章系统功能需求分析
2.1系统的基本要求
操作系统为WindowsXP,设计语言为VisualC++或TurboC++3.0.
2.2需求分析
1.游戏需求
(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;
(2)画出棋盘的大小;
(3)画棋子并确定棋子的大小;
(4)判断键盘输入哪个键执行操作;
(5)玩家P1先落棋;
(6)玩家轮流下棋;
(7)判断赢家.
2.功能模块
●初始化模块
●下棋操作模块
●判断胜负模块
●帮助模块
3.流程图
第3章系统设计
1.定义全局变量
1.intstatus[N][N]。
/*定义的数组,表示棋盘某点的状态(棋手1或棋手2)*/
2.intstep_x,step_y。
/*行走的坐标,即每一步光标移动的距离*/
3.intkey。
/*获取按下的键盘的键*/
4.intflag。
/*玩家标志,当flag=0时,表示该点无棋子,flag=1表示玩家1的棋子,flag=2表示玩家2的棋子*/
2.Main()主函数
按照语法规则,首先定义使用到的常数、全局变量、函数原型说明.棋盘状态用数组intstatus[19][19],初值为0,表示空格.函数的实体比较简单,调用图形驱动、画棋盘、人人对弈等自定义函数,一旦游戏结束后,关闭图形驱动,程序结束.
3.DrawBoard()画棋盘函数
背景颜色设为绿色,从坐标(100,100)开始每隔20个单位用黄色画一条水平直线,一条垂直线,构成棋盘,用循环语句实现.画线函数line()的参数为线的起点和终点坐标,注意要计算正确.函数setfillstyle()可以设置填充模式和填充颜色,circle(x,y,8)以x和y为圆心画圆(这里半径为8),用它表示棋子.
4.ResultCheck(intx,inty)判断是否胜出函数
本函数根据每次落子的位置,分别向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八个方向判断是否有相同颜色的棋子连成五子,如果成立,游戏就结束,并显示提示信息(如:
红方获胜),否则继续落子.
5.Done()执行下棋函数
这是游戏进行的函数,主要是接收棋手的按键消息,其处理过程如下:
(1) 按Esc键程序可以随时结束.
(2) 按上下左右光标键,则改变棋子移动的坐标值.
(3) 按空格键后判断:
1)如落子的位置已经有棋则无效,继续按键.
2)如落子位置是空格,可以将棋子落入格,调用ResultCheck(intx,inty)函数.
3)如果棋子变化后,棋盘已下满了棋子,则游戏结束.显示平局信息.
(4) 重复上述步骤,直到游戏结束.
6.图形功能函数
以下函数原形都在graphics.h中.
(1)registerbgidriver():
(2)initgraph(int*driver,int*mode,char*path):
用于初始化图形系统,并装入相应的图形驱动器.该函数把由driver所指向的图形驱动器代码装入存.如果图形驱动器未装入存,图形函数将不能操作.图形函数所用的屏显模式由mode所指向的整数值确定.最后,图形驱动器的路径是由path所指向的字符串给出.如果没有指定路径,就在当前工作路径上寻找.
(3)rectangle(intleft,inttop,intright,intbottom):
函数rectangle()用当前画出由坐标left,top及right,bottom所定义的矩形.
(4)setcolor(intcolor):
把当前画线颜色设置为color所指定的颜色.
(5)closegraph():
该函数使图形状态失效,并且释放用于保存图形驱动器和字体的系统存.当你的程序既用到图形输出又用到非图形输出时,应该用此函数.该函数还把系统屏显模式返回到调用initgragh()前的状态.
第4章系统实现
1.程序代码
/*win-tc下的五子棋源代码*/
/*加载头文件*/
#include
#include
#include
#include
#include
/*编译预处理,定义按键码*/
#defineLEFT0x4b00/*向左*/
#defineRIGHT0x4d00/*向右*/
#defineDOWN0x5000/*向下*/
#defineUP0x4800/*向上*/
/*若想在游戏中途退出,可按Esc键*/
#defineESC0x011b/*退出键*/
/*SPACE键表示落子*/
#defineSPACE0x3920/*落子键*/
/*设置偏移量,即定义每一步光标移动的距离*/
#defineOFFSET20
#defineOFFSET_x4
#defineOFFSET_y3
/*定义棋盘数组大小,即棋盘的大小,这里为18x18格*/
#defineN19
/*定义全局变量*/
intstatus[N][N]。
/*定义的数组,表示棋盘某点的状态(棋手1或棋手2)*/
intstep_x,step_y。
/*行走的坐标,即每一步光标移动的距离*/
intkey。
/*获取按下的键盘的键*/
intflag。
/*玩家标志,当flag=0时,表示该点无棋子,flag=1表示玩家1的棋子,flag=2表示玩家2的棋子*/
/*自定义函数原型*/
voidDrawBoard()。
/*画棋盘函数*/
voidDrawCircle(intx,inty,intcolor)。
/*画圆函数*/
voidAlternation()。
/*交换行棋方函数*/
voidJudgePlayer(intx,inty)。
/*对不同的行棋方画不同颜色的圆函数*/
voidDone()。
/*执行下棋函数*/
intResultCheck(intx,inty)。
/*判断当前行棋方是否获胜函数*/
voidWelcomeInfo()。
/*显示欢迎信息函数*/
voidShowMessage()。
/*显示行棋方函数*/
/*定义函数*/
/*显示欢迎信息函数*/
voidWelcomeInfo()
{
charch。
/*定义显示欢迎函数数组*/
/*移动光标到指定位置*/
gotoxy(12,4)。
/*将当前字符屏幕的光标位置移动到x,y坐标位置*/
/*显示欢迎信息*/
printf("Welcomeyoutowuziqiword!
")。
gotoxy(12,6)。
printf("1.up,down,leftandrightkeytomove,")。
gotoxy(12,8)。
printf("Spacekeytomove!
")。
gotoxy(12,10)。
printf("2.Esckeytoexit!
")。
gotoxy(12,12)。
printf("3.Donnotmovethepiecesoutofthechessboard!
")。
gotoxy(12,14)。
printf("continue?
(Y/N)")。
ch=getchar()。
/*从标准输入流读取一个字符并回显,读到回车符时退出*/
/*判断程序是否要继续进行,按n表示退出,y表示继续玩游戏*/
if(ch=='n'||ch=='N')
/*如果不继续进行,则推出程序*/
exit(0)。
/*程序中止执行,返回调用过程*/
}
/*画棋盘函数,用来画棋盘的格子和棋子,这里棋子用带某一颜色的圆圈表示*/
voidDrawBoard()
{
intx1,x2。
inty1,y2。
/*设置背景色*/
setbkcolor
(2)。
/*设置线条颜色*/
setcolor(14)。
/*设置前景颜色,颜色值含义如下:
*/
/*0-BLACK黑深色0-7*/
/*1-BLUE兰2-GREEN绿*/
/*3-CYAN青4-RED红*/
/*5-MAGENTA洋红6-BROWN棕*/
/*7-LIGHTGRAY淡灰8-DARKGRAY深灰淡色8-15*/
/*9-LIGHTBLUE淡兰10-LIGHTGREEN淡绿*/
/*11-LIGHTCYAN淡青12-LIGHTRED淡红*/
/*13-LIGHTMAGENTA淡洋红14-YELLOW黄*/
/*15-WHITE白*/
/*设置线条风格、宽度*/
setlinestyle(DOTTED_LINE,3,1)。
/*设置画线模式,linestyle画线风格,取值和含义如下*/
/*SOLID_LINE=0实线DOTTED_LINE=1点线*/
/*CENTER_LINE=2中心线DASHED_LINE=3虚线*/
/*USERBIT_LINE=4用户自定义模式*/
/*upattern在linestyle=USERBIT_LINE时,表示自定义的线型thickness线宽,有2个取值。
*/
/*NORM_WIDTH=11个象素宽度THICK_WIDTH=33个象素宽度*/
/*按照预设的偏移量开始画棋盘*/
for(x1=1,y1=1,y2=18。
x1<=18。
x1++)/*line用于画直线,x1,y1,x2,y2直线的起点和终点坐标*/
line((x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET,(x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y2+OFFSET_y)*OFFSET)。
for(x1=1,y1=1,x2=18。
y1<=18。
y1++)
line((x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET,(x2+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET)。
/*将各个点的状态设置为0*/
for(x1=1。
x1<=18。
x1++)
for(y1=1。
y1<=18。
y1++)
status[x1][y1]=0。
/*显示帮助信息*/
setcolor(150)。
/*设置字体、大小*/
settextstyle(1,0,4)。
/*设置图形模式下字符显示底字体、方向和大小*/
/*font显示字体,取值如下:
*/
/*DEFAULT_FONT=08x8点阵*/
/*TRIPLEX_FONT=1三倍笔划*/
/*SMALL_FONT=2小号字体*/
/*SANS_SERIF_FONT=3无衬线字体*/
/*GOTHIC_FONT=4哥特字体*/
/*directiom显示方向,取值如下:
*/
/*HORIZ_DIR=0水平显示*/
/*VERT_DIR=1垂直显示*/
/*charsize字体放大倍数,取值为0-10*/
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(2+OFFSET_y)*OFFSET,"Playerkey:
")。
/*图形模式下在x,y坐标位置显示一行字符串*/
setcolor(9)。
settextstyle(3,0,1)。
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(4+OFFSET_y)*OFFSET,"UP--up")。
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(6+OFFSET_y)*OFFSET,"DOWN--down")。
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(8+OFFSET_y)*OFFSET,"LEFT--left")。
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(10+OFFSET_y)*OFFSET,"RIGHT--right")。
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(12+OFFSET_y)*OFFSET,"ENTER--space")。
setcolor(14)。
settextstyle(1,0,1)。
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(14+OFFSET_y)*OFFSET,"Exit:
")。
setcolor(9)。
settextstyle(3,0,1)。
outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(16+OFFSET_y)*OFFSET,"ESC")。
}
/*画圆函数,用来表示玩家的棋子*/
voidDrawCircle(intx,inty,intcolor)
{
setcolor(color)。
/*设置画圆线条的风格,宽度,这里设置为虚线*/
setlinestyle(SOLID_LINE,0,5)。
x=(x+OFFSET_x)*OFFSET。
y=(y+OFFSET_y)*OFFSET。
/*以(x,y)为圆心,8为半径画圆*/
circle(x,y,8)。
}
/*交换行棋方函数,即让玩家轮流下棋*/
voidAlternation()
{
if(flag==1)
flag=2。
/*如果此时为玩家1落棋,则下回换为玩家2落棋*/
else
flag=1。
/*如果此时为玩家2落棋,则下回换为玩家1落棋*/
}
/*对不同的行棋方画不同颜色的圆函数,用于区分不同玩家的棋子*/
voidJudgePlayer(intx,inty)
{
if(flag==1)
DrawCircle(x,y,15)。
if(flag==2)
DrawCircle(x,y,4)。
}
/*判断当前行棋方是否获胜函数,即判断是否有五个相同颜色的棋子已连成一条线*/
intResultCheck(intx,inty)
{
intj,k。
intn1,n2。
while
(1)
{
/*对水平方向进行判断是否有5个同色的圆*/
n1=0。
n2=0。
/*水平向左数*/
for(j=x,k=y。
j>=1。
j--)
{
if(status[j][k]==flag)
n1++。
else
break。
}
/*水平向右数*/
for(j=x,k=y。
j<=18。
j++)
{
if(status[j][k]==flag)
n2++。
else
break。
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return
(1)。
}
/*对垂直方向进行判断是否有5个同色的圆*/
n1=0。
n2=0。
/*垂直向上数*/
for(j=x,k=y。
k>=1。
k--)
{
if(status[j][k]==flag)
n1++。
else
break。
}
/*垂直向下数*/
for(j=x,k=y。
k<=18。
k++)
{
if(status[j][k]==flag)
n2++。
else
break。
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return
(1)。
}
/*从左上方到右下方进行判断是否有5个同色的圆*/
n1=0。
n2=0。
/*向左上方数*/
for(j=x,k=y。
(j>=1)&&(k>=1)。
j--,k--)
{
if(status[j][k]==flag)
n1++。
else
break。
}
/*向右下方数*/
for(j=x,k=y。
(j<=18)&&(k<=18)。
j++,k++)
{
if(status[j][k]==flag)
n2++。
else
break。
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return
(1)。
}
/*从右上方到左下方进行判断是否有5个同色的圆*/
n1=0。
n2=0。
/*向右上方数*/
for(j=x,k=y。
(j<=18)&&(k>=1)。
j++,k--)
{
if(status[j][k]==flag)
n1++。
else
break。
}
/*向左下方数*/
for(j=x,k=y。
(j>=1)&&(k<=18)。
j--,k++)
{
if(status[j][k]==flag)
n2++。
else
break。
}
if(n1+n2-1>=5)
{
return
(1)。
}
return(0)。
}
}
/*执行下棋函数*/
voidDone()
{
inti。
intj。
/*根据不同的key值进行不同的操作*/
switch(key)
{
/*如果是向左移动的*/
caseLEFT:
/*如果下一步超出棋盘左边界则什么也不作*/
if(step_x-1<0)
break。
else
{
for(i=step_x-1,j=step_y。
i>=1。
i--)
if(status[i][j]==0)
{
DrawCircle(step_x,step_y,2)。
break。
}
if(i<1)
break。
step_x=i。
JudgePlayer(step_x,step_y)。
break。
}
/*如果是向右移动的*/
caseRIGHT:
/*如果下一步超出棋盘右边界则什么也不作*/
if(step_x+1>18)
break。
else
{
for(i=step_x+1,j=step_y。
i<=18。
i++)
if(status[i][j]==0)
{
/*每移动一步画一个圆,显示移动的过程*/
DrawCircle(step_x,step_y,2)。
break。
}
if(i>18)break。
step_x=i。
/*根据不同的行棋者画不同颜色的圆*/
JudgePlayer(step_x,step_y)。
/*显示行棋一方是谁*/
break。
}
/*如果是向下移动的*/
caseDOWN:
/*如果下一步超出棋盘下边界则什么也不作*/
if((step_y+1)>18)
break。
else
{
for(i=step_x,j=step_y+1。
j<=18。
j++)
if(status[i][j]==0)
{
DrawCircle(step_x,step_y,2)。
break。
}
if(j>18)break。
step_y=j。
JudgePlayer(step_x,step_y)。
break。
}
/*如果是向上移动的*/
caseUP:
/*如果下一步超出棋盘上边界则什么也不作*/
if((step_y-1)<0)
break。
else
{
for(i=step_x,j=step_y-1。
j>=1。
j--)
if(status[i][j]==0)
{
DrawCircle(step_x,step_y,2)。
break。
}
if(j<1)break。
step_y=j。
JudgePlayer(step_x,step_y)。
break
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