物流管理学拓展训练课堂游戏.doc
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物流管理学拓展训练课堂游戏.doc
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物流管理学拓展训练
课堂游戏
一、游戏角色分配
假设只经营一种产品:
可乐。
可乐由制造商生产出来,先卖给批发商,然后再由批发商卖给零售商,最后在零售商的店里卖给最终消费者。
现实的情况当然要复杂得多,但这里只是游戏,就只有零售商、批发商、可乐制造商和游戏记账员四个角色,这四个人组成游戏的一个小组。
二、游戏规则说明
1、每次游戏分轮进行,一轮就代表一个工作日,一次游戏共进行15轮。
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2、每轮都会有顾客到零售商那里去买可乐。
每轮老师会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的可乐罐数。
这张牌老师只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。
当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。
如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。
零售商从自己的柜台里拿出可乐来给顾客,然后再向批发商订货,每轮有一次向批发商订货的机会。
零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。
如果柜台里的可乐不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。
也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。
如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。
零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收
倍讯易
到。
就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。
还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。
3、批发商的责任就是卖可乐给零售商,2元一罐。
批发商有一个仓库,每轮都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。
同时,每轮有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。
不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。
同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。
缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。
4、制造商或者说是可乐厂,其他一切条件和规则都和上面一样,惟一不同的是,制造商不是向别人订货,而是自己生产可乐。
当然,由于制造可乐需要很多车间和各道生产工序,所以,每个轮次下的生产订单也要等两轮才能完工,进入成品仓库。
而且,每次启动生产线都有一个启动成本3元,但是制造商的生产量没有限制,也就是说,不管下多大的生产订单,工厂都会如期生产出来。
制造商以每个1.5元的价格卖给批发商,而制造商自己的生产成本则是每个1.1元。
缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿。
5、仓库里储存可乐也是有成本的,这个成本包括:
资金占用成本、仓库租赁费、管理费、雇员的工资等所有的一切费用。
零售商的仓储成本按每天每罐可乐平均一毛计算;批发商因为是批发商,仓库比较大,有规模效益,所以每天每罐可乐两分;制造商的厂房在乡下,面积最大,而且资金的机会成本相对较低,每天每罐可乐一分。
还有在途的货物,就是那些已经下了订单,但是还没有来得及送到的货物——有两天的反应时间,也作为订货者的存货计算存储成本。
当然,其数量不一定就是订货量,可能因为供应商发生缺货,不能全部满足订单,只发了一部分可乐。
6、游戏开始时每个角色有30罐可乐的库存,而游戏结束时每个角色也会有结余的库存,记账员要把结余的库存作价50%清算掉,然后把亏损记录到毛利中。
游戏参与者必须记录每轮自己的销售和库存情况,记账员据此来计算每个角色各自的利润。
总之,所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本的差值最大化。
三、游戏的进程
共做5次游戏。
(1)先选择一个小组上台演示整个游戏过程。
消费者的消费量由老师在一副扑克中把所有的5、6、7、8、9、10拿出来用于产生消费数据,即随机抽取其中的一个,并仅给零售商看。
进行15轮后,游戏结束。
演示完成后,进行必要的讨论。
重点是:
总结出每个人要有自己的订货策略,如:
定时订货,定量订货等。
(2)鼓励每个参与者自行决定自己的策略(但不要公开),全体人员玩一次游戏。
游戏完成后复盘。
复盘的重点在于订货策略的讨论。
提示等概率事件的均值,安全库存的应用,EOQ模型等。
(3)改变消费者的订货随机数的产生(之前的是等概率事件)情况。
而更加接近于实际生活中的正态分布。
还是5、6、7、8、9、10,但7、8出现的机会最大,6、9次之,5、10出现的可能性最小。
均值为7.5,方差为1,游戏的轮次还是15。
客户需求数据:
7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8
本次完成,在进行复盘时,重点在分析改进策略后为什么还不能有效改进绩效?
方法如下:
将最后这次的1-3个小组的数据输入计算机,整理出表格,绘制曲线图,分析出牛鞭效应。
引导提出改进方法:
减小波动性。
需求的扭曲减小的方法:
减小提前期:
1天的提前期。
(4)用一天的在途,再玩一次。
讨论的重点在:
不可能再减少提前期了,因为不可能前店后厂。
数据用第一次全体都玩的数据(不让游戏者知道)
再引导讨论:
重点在:
信息共享
(5)信息共享后,再玩一次,(如果时间有限,可以让一组上台演示)数据用正态分布的数据:
7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8
四、游戏报告:
各小组根据游戏过程写出游戏报告,报告内容:
游戏进程、游戏中的策略、每一次游戏的收获和最后的总结。
五报告
1、零售商的表格
第组
第次
轮次
客户
需求
零售商(姓名:
)
延迟
销售
现有
库存
途
一
途
二
订货量
供应商延迟供货
初始值
0
30
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
2、批发商的表格
第组
第次
轮次
客户
需求
零售商(姓名:
)
延迟
销售
现有
库存
途
一
途
二
订货量
供应商延迟供货
初始值
0
30
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
3、制造商的表格
第组
第次
轮次
客户
需求
零售商(姓名:
)
延迟
销售
现有
库存
途
一
途
二
订货量
供应商延迟供货
初始值
0
30
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
零售商、批发商、制造商的填表说明:
客户需求:
零售商的客户需求随机产生;批发商的客户需求是零售商的订货量;制造商的客户需求是批发商的订货量。
延迟销售:
max[客户需求-现有库存(上一轮)-途一(上一轮)+延迟销售(上一轮),0]
现有库存:
max[现有库存(上一轮)+途一(上一轮)-客户需求-延迟销售(上一轮),0]
途一:
途二(上一轮)
途二:
订货量+供应商延迟供货(上一轮)
订货量:
自行决定
供应商延迟供货:
供应商未能满足的订货
4、游戏成绩计算表格
个人成绩(第组 第次)记账员(姓名:
)
姓名
延迟销售
延迟销售赔偿金额
订单次数
订单成本
总计库存
总计库存成本
总订货量
销售总成本
销售总量
销售额
毛利润
净利润
计算说明:
客户需求:
一个个随机产生的介于5到10之间的数
订单次数(成本):
总计下的订单的次数(由于下订单本身而产生的总成本)
延迟销售:
max[客户需求-现有库存(上一轮)-途一(上一轮)+延期销售(上一轮),0]
库存(成本):
包括在途和在库的总库存(个天)以及所消耗的成本
现有库存:
max[现有库存+途一(上一轮)-客户需求-延期销售(上一轮),0]
清算成本:
剩余库存买入价
清算收入:
剩余库存卖出价/2
途一:
途二(上一轮)
销售总成本:
销售总量买入价
途二:
订货量+供应商延迟销售(上一轮)
销售总量&销售额:
总共售出的可乐罐数以及总共的销售额。
销售额=销售总量卖出价
订货量:
除客户外各角色自行决定。
零售商的订货量是批发商的需求,批发商的订货量是制造商的需求。
毛利润:
销售额+清算收入-销售总成本-清算成本
延迟销售赔偿金:
由于客户的订单没有及时满足而造成的延迟销售
净利润:
毛利润-库存成本-订单成本-延迟销售赔偿金总额
注:
延迟销售赔偿标准:
零售商、批发商、制造商均为0.1元/罐
零售商的买入价:
2元/罐;零售商的卖出价:
3元/罐
批发商的买入价:
1.5元/罐;批发商的卖出价:
2元/罐
制造商的买入价:
1.1元/罐;制造商的卖出价:
1.5元/罐
零售商的仓储成本:
0.1元/罐/天
批发商的仓储成本:
0.02元/罐/天
制造商的仓储成本:
0.01元/罐/天
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